徐仁彬



摘 要 近年來,游戲不斷拓展功能,被廣泛應用到教育、醫療、商業、科研、社會治理等諸多領域,并取得顯著成效,功能游戲成為電子游戲行業的一個重要分支。游戲企業通過構建的“游戲+”立體生態,為功能游戲提供廣泛的應用場景和資源支持,不斷探索“游戲+科普”“游戲+醫療”“游戲+文化傳播”“游戲+公益”等社會化應用,在游戲產業轉型升級的同時,實現了經濟社會各行各業的發展賦能。
關鍵詞 游戲+ 功能游戲 生態模式
0 引言
據中國互聯網網絡信息中心(China Internet Network Information Center,簡稱:CNNIC)第45次調查報告顯示,截至2020年3月,我國網絡游戲用戶規模達5.32億,手機網絡游戲用戶規模達5.29億,尤其是2020年初受到新冠肺炎疫情影響,人們更傾向于通過網絡進行娛樂活動,如今網絡游戲已經成為人們休閑、娛樂的有效方式。然而,隨著游戲行業的快速發展,部分游戲企業為追逐短期經濟利益,開發的游戲過度娛樂化,帶來了一系列社會問題,如沉迷游戲影響身心健康,暴力、色情內容催生犯罪等,給游戲產業帶來嚴重的負面影響。游戲能否在娛樂價值之上創造更多其他價值?游戲企業能否主動承擔社會責任,為社會創造快樂的同時傳遞更多正能量,為經濟社會發展賦能?功能游戲和“游戲+”模式給出了方向。
1 研究綜述
功能游戲最初來源于美國社會學家Clark C. Abt在1970年的《Serious Game》一書中提出的“嚴肅游戲”的概念。他對游戲的非娛樂功能進行研究,認為“嚴肅游戲既非游戲,也非嚴肅,二者兼而有之。這種游戲不以娛樂為主要目的,而是采用寓教于樂的游戲形式,讓用戶在游戲過程中接受信息,并獲得個性化、互動性和娛樂性極強的全新學習體驗,從而激發學習者的創造力和創新意識。”他強調游戲的非娛樂性功能,能對用戶起到其他作用。相對于概念的提出,應用早已先行一步。1994年,美國海軍陸戰隊成立了世界上第一個游戲軍事訓練機構,從此嚴肅游戲在軍事領域中開始大展拳腳。
隨后,游戲被廣泛應用到教育、醫療、商業、科研、社會治理等諸多領域,并取得顯著成效,嚴肅游戲逐漸壯大成為電子游戲行業的一個重要分支。此時,嚴肅游戲更加強調其應用性目的,而不局限于對玩家自身的作用,認為嚴肅游戲是以解決現實社會和行業問題為主要目的的游戲。2002年,華盛頓特區伍德羅威爾遜國際學者中心發起了“嚴肅游戲計劃”(Serious Games Initiative),目的是鼓勵解決政策和管理問題游戲的設計和開發。美國著名VR游戲之父、南加州大學計算機科學系教授Michael Zyda在2005年的論文《From Visual Simulation to Virtual Reality to Games》中對游戲、視頻游戲、嚴肅游戲做了一個邏輯上遞進性質的解釋。他認為,游戲就是在一定規則下,以娛樂或者獎勵為目的的體力或者智力競賽;視頻游戲就是根據一定規則,與計算機進行的以娛樂、放松或者輸贏為目的的智力競賽;嚴肅游戲則是在特定規則下,人與計算機展開的通過娛樂的方式以加強國家或者公司的培訓、教育、醫療、公共政策和策略性溝通為目標的一種智力競賽。經過幾十年的發展,歐美發達國家的嚴肅游戲逐漸規模化,形成了成熟的商業模式,從需求方提出需求及專業領域內容,到游戲公司進行游戲研發,最后通過政府、企業等需求方購買分發到相關用戶。
我國功能游戲發展相對較晚。2009年在北京召開了第一屆嚴肅游戲創新峰會,嚴肅游戲成為學界和業界的重要討論主題。學術界從應用和技術兩個層面對嚴肅游戲進行探討,其中應用領域主要聚焦在不同學科的教育教學。2010年上海成立國內首個嚴肅游戲產業發展聯盟,業界展開了眾多探索,開發了包括“PK英語”“情商加油站”等功能游戲。隨著功能游戲的市場主體逐漸擴大,國內功能游戲得到快速發展。2018年被稱作中國功能游戲元年,文化和旅游部著力開展網絡游戲轉型升級工作,其中一項內容即是通過加強網絡游戲內容建設,大力發展功能游戲。各大游戲企業紛紛布局功能游戲,加大技術力量、資金投入、運營推廣,推動了功能游戲的發展。波克科技股份有限公司(以下簡稱“波克城市”)在功能游戲的基礎上不斷深化,發展了“游戲+”立體生態模式,借鑒國外游戲企業功能游戲發展經驗,豐富和完善了功能游戲的概念,在本土化的應用開發中,為中國經濟社會發展賦能。
2 “游戲+”的定義與必要性
2.1 “游戲+”的定義
“游戲+”是指以游戲為載體,將游戲和教育、醫療、體育、公益等相融合,用游戲的優勢賦能這些傳統領域,幫助傳統行業實現科技化、互動化、低門檻化,讓游戲在更廣闊的領域發揮正面積極的效應。
功能游戲,是以游戲產品本身為主體,承載學習教育、技能訓練、康復治療等內容以實現游戲產品除娛樂功能性外的其他社會功能;而“游戲+”,是以游戲企業作為主體,承擔游戲企業在提供數字娛樂服務以外的其他社會功能。功能游戲是“游戲+”概念的具體承載,也是連通線上與線下的信息平臺,還是游戲企業與其他社會機構(包含企業)進行交互的重要節點;“游戲+”的立體生態,則為功能游戲提供了更為廣泛的應用場景和資源支持,指明了功能游戲所承載功能的發展方向,讓功能游戲可以發揮出更大的應用價值。
2.2企業發展“游戲+”的必要性
(1)“游戲+”拓寬了游戲邊界,有助于產生新的產業增長點。近年來,中國游戲市場用戶規模經歷了迅猛增長的階段,如圖1所示,到2012年開始逐漸平穩,尤其是2014年以來用戶規模增長進入放緩狀態。中國游戲市場銷售收入也從2015年開始逐漸平穩,尤其是在2018年受到收緊政策的影響,游戲市場銷售收入增長趨緩。同時,雖然新游數量較多,但整體收入可以排進頭部行列的游戲數量卻逐漸減少,游戲市場競爭壓力增大。
企業通過“游戲+”模式,探索游戲與教育、醫療健康、商業、政府管理等領域的融合,有助于游戲企業拓寬游戲市場邊界,挖掘用戶除娛樂之外的其他功能性需求,服務政府、企事業單位的定制需求,獲取收入的潛在增長點。據外媒The Verge報道,以沙盒游戲為載體的《我的世界》,拓展了包括學習教育、知識普及、藝術創作、工程應用、康復治療等在內的功能性應用,截至2020年5月,全球銷量已達到了2億套,每月活躍玩家達到了1.26億,充分顯示了功能性游戲在商業化領域的潛力。
(2)“游戲+”承擔了社會責任,有助于改變游戲傳統的社會負面形象。當前國內游戲環境不佳,“沉迷”游戲導致的社會問題凸顯,游戲乃至游戲企業長期背負社會負面形象。根據北京陽光消費大數據研究院對2020年上半年網游輿情數據分析顯示,網絡游戲的負面輿情占比高達53.49%,包括充值退費糾紛、沉迷游戲、封號扣費、誘導充值和詐騙陷阱等問題。在追求商業成功的同時,如何更好地承擔社會責任是所有游戲從業者都應該認真回答的問題。在提供健康的、向上的、正能量的游戲內容之外,通過“游戲+”拓展游戲的功能性應用,提升游戲玩家在現實生活中的知識和技能,為其他傳統領域賦能,助力文化傳播、知識創新、社會治理和社會公益,是改變游戲企業社會形象、實現轉型升級的有效方式。近年來,用游戲傳承和傳播文化遺傳,傳遞某種積極理念,甚至解決科學難題的案例屢見不鮮。譬如,一款名為《Fold It》的線上解謎游戲,通過讓全世界玩家比賽找出各式各樣符合要求的蛋白結構,幫助科學家們在10天內取得了破譯病毒Mason-Pfizer monkey(M-PMV)晶狀體結構的突破性進展,打破了游戲與科學研究之間的壁壘,讓普通人在游戲過程中參與科研事業。
3 “游戲+”社會化應用的模式與領域
因游戲的更具象、更具體驗性、交互性、更具傳播力等特點,在跨界應用到教育、軍事、醫療、商業、文化、社會管理等領域時,“游戲+”發揮出其獨有的優勢。如圖2所示,根據功能游戲的作用方向的不同,“游戲+”的社會化應用主要有三種模式:
模式Ⅰ:正向傳播,通過游戲向玩家傳遞信息,對玩家產生作用。通過游戲的沉浸式的環境,可以縮短學習曲線,提高知識轉移的效率,是傳遞知識、提高認知和行為的有效方式,主要應用于學習教育、文化傳播領域;
模式Ⅱ:逆向反饋,通過玩家的游戲反饋,改進政策、模型的適應性。通過模擬現實政策環境,提供破解社會難題和創新的試驗場,主要應用于社會管理、科研創新領域;
模式Ⅲ:實時交互,提供個性化訓練方案,進而更好地作用于玩家。通過游戲中的機器學習習得用戶行為,實時調整游戲模式,為用戶提供個性化的專業訓練方案,主要應用于技能訓練、康復治療。
從應用領域來看,“游戲+”的應用可主要聚焦于以下領域。
3.1 “游戲+科普”的應用
在聯合國教科文組織2015年的研究報告《反思教育》中指出,教育向“全球共同利益”的理念轉變,倡導人人都是創造者,必須放寬眼界,促進終身學習。科普教育具有教育內容廣泛、教育對象多層次、活動方式多樣化的特點,是促進國民科學素質提高和建設創新型國家重要途徑。傳統的科普活動,包括科普展覽、場館科普、科普講座、影像科普等,形式十分豐富,但它們或受眾有限,或枯燥無味,或晦澀難懂。“游戲+科普”的應用為科普提供了新思路,通過沉浸式的環境模擬,交互性的互動方式,吸引更多公眾參與,提高公眾對科學知識的理解。
“游戲+科普”的應用目前已經十分廣泛,如幫助玩家了解腫瘤預防及治療知識的腫瘤治療模擬游戲“腫瘤醫師”,使玩家體會城市規劃的基本設計與流程的模擬經營類手游“模擬城市——我是市長”,通過3D模擬對植物的一生進行的參與性趣味探索游戲“納木”等。波克城市在“游戲+科普”領域也積極探索,先后主導并參與了以垃圾分類知識為主題的環保科普類游戲“垃圾分類大作戰”,以現代城市為背景,高度還原生活,宣傳垃圾對生活的危害,用游戲模擬現代生活的垃圾分類規則,高效傳播了垃圾分類知識和理念;攜手人民網人民好醫生聯合推出的一款針對新型冠狀病毒感染的肺炎疫情的全民防疫答題小游戲“人民戰疫總動員”,通過游戲體驗傳播防疫知識,實現全民防疫科普。
3.2 “游戲+醫療”的應用
游戲在醫療領域的應用研究開展較早,早在90年代就曾有報告指出過游戲應用于醫療現場的優勢,主要是利用游戲來治療各種心理障礙。在《連線》雜志2004年的報道中,就有讓開車恐懼癥的患者玩兜風游戲、讓恐高癥患者玩特制的《Unreal Tournament》等治療恐懼癥的治療方法,給患有哮喘、糖尿病的孩子玩教他們自我管理的游戲等方法來達到治療的目的。近幾年國外功能游戲在孤獨癥兒童的治療中有廣泛應用,如2009年Van Veen等人開發了一款名為《詐騙者》(Racketeer)的游戲,它可以鍛煉孤獨癥兒童與他人交涉和合作的能力;2014年倫敦大學國王學院的Sara Bernardini等人為孤獨癥兒童開發了一款名為《共鳴》(ECHOES)的功能游戲,可以幫助孩子理解動作和反應間的因果關系。2020年6月,美國食品藥品監督管理局(Food and Drug Administration,簡稱:FDA)批準了一款名為“EndeavorRx”的游戲作為臨床“處方藥”,主要用于8至12歲患有注意缺陷與多動障礙的孩子們,俗稱多動癥兒童(Attention deficit and hyperactivity disorder,簡稱:ADHD)。這也是第一款有臨床隨機試驗數據支持、并正式獲批用于醫療處方的電子游戲。玩家在玩游戲的過程中,游戲系統會根據玩家的表現調整難度,并最終分析出玩家的具體認知缺陷,提供有臨床意義的參考信息。
“游戲+醫療”的另一個重要對應用領域是老年人認知的改善和阿茲海默癥的預防。腦研究專家Adam Gazzaley在科學期刊《自然》上發表了他的研究結果,表明在神經治療方面,電子游戲有助于改善老年人的認知功能。原型游戲《Neuro Racer》要求玩家一邊抓魚,一邊在有水形成的障礙訓練場上賽跑,可以幫助老年人提高他們同時處理多項任務的能力。波克城市也與復旦大學智慧城市研究中心合作,展開棋牌游戲對輕度認知障礙(mild cognitive impairment,簡稱:MCI)的篩查和康復方案的研究。設立了MCI患者的棋牌行為特征研究、基于在線棋牌行為的MCI康復訓練等多個課題,旨在遏制MCI病情進一步惡化,幫助患者早日實現康復。