何子陽
摘要:互動電影作為充分結合電影藝術與電子游戲特點的一種新的媒介形式,近年來以其獨特的傳播優勢迅速走進大眾的視野,而鮮為人知的是互動電影已有半個世紀的發展歷史。互動電影為何如今能獲得如此廣泛的傳播?游戲和電影的界限在哪里?互動和敘事的沖突怎么解決?文章將通過梳理互動電影發展歷史,探討如今媒介融合時代下互動電影的傳播特征。
關鍵詞:互動電影;媒介融合;電影與游戲
互動電影(Interactive Movie),指可以通過玩家交互直接影響的動態影像,通過在游戲中內設電影的拍攝段落進行交互體驗,通常更加注重敘事過程的呈現。
一、誕生之初即展現蓬勃之勢
1967年,第一部互動電影《自動電影》就已誕生,觀眾通過手中的按鈕決定電影劇情之后的進展。[1]但這種形式因為在傳播形式上的局限并沒有引得市場的關注。隨著七八十年代鐳射光盤技術的成熟,一些機敏的廠商第一次嗅到了電影和游戲融合的商機,1983年CineamaTronics推出了第一款用光盤作為存儲介質的街機游戲《龍穴歷險記》,這讓互動電影第一次受到了廣泛的關注。《龍穴》劇情老套,其成功之處更多在于制作的精致,開發商請來迪士尼的動畫師做監制,讓整個游戲就像一部迪士尼的動畫短片。《龍穴歷險記》還奠定了后來互動電影的交互模式QTE(quicktimeevent),早期互動電影只是簡單利用了傳統電影的表現形式,而并非真正意義上的將電影藝術中的視聽表現,敘事特征融合進游戲中,但這種新穎的表現已經足以讓其在市場上收獲巨大的成功。
二、高開低走的曲折發展
伴隨著CD技術的成熟和家用機的深入市場,業內廠商在發現《龍穴》的成功后,紛紛瞄準了互動電影這一領域,但隨之而來的是大量同質化產品輸出,這些作品不僅沒有像《龍穴》一樣創新表現形式,反而大多是一些從內容到交互都粗制濫造的低俗作品,一些只是瞄準短期收益的廠商不僅讓互動電影的發展陷入泥沼,更讓整個游戲界風評被害,甚至間接催生了ESRB分級制度,這一時期的互動電影在長時間內都沒有新的創新,觀眾只能坐著看提前錄好的錄像,容量劇情都非常簡單,互動電影的發展陷入停滯。
三、深度融合帶來的黃金時期
九十年代3D圖形技術讓新型互動電影具備了突破的可能,開發者們開始嘗試用3D建模來完成劇情演出,這不僅節約了實拍的高額成本,還計電影畫面有了更高的自由度。[2]
2010年QD出品的《暴雨》是真正意義上的第一步現代互動電影,這部作品第一次擁有了電影級畫面渲染、藝術性視聽表現以及“謎題電影”式的敘事結構。在這樣精美的“電影感”體驗下,《暴雨》讓觀眾在一個常見的敘事詭計中獲得了一步步揭開線索,最終撥云見目的沉浸式體驗。之后一些獨立制作的互動電影找到了新的發展方向,《她的故事》《晚班》等作品通過精妙的敘事創意同樣收獲了一致好評。2018年耗時五年成本3000萬歐元的《底特律:成為人類》充分代表了目前行業的最高水平。其收獲的市場反應與口碑更體現了互動電影在當今媒介融合時代下所展現的強大生命力和創造力。
通過梳理互動電影發展史,筆者認為相較傳統電影,一部優秀的互動電影作品在制作和傳播上具有以下幾個鮮明特點:
四、個人導向的觀影體驗和角色認同
在傳統電影中,觀眾對于銀幕上角色的認同是一種被動的鏡像反射。在電影放映的過程中,不能自如移動的觀眾被困于漆黑放映廳的座椅上,像“孩子一樣處于一種低動力、高知覺的狀態”;觀眾注視著銀幕中上演的故事,對自身的認知不斷縮小,而銀幕上的故事則不斷放大。觀眾把自身投射到主人公的活動中,并與故事主人公建立認同關系。
互動電影則不然,玩家在游戲過程中主導著情節的進展。“窺視者”與“游蕩者”的身份同時在場,身體的行動與思想的活躍協同運作,玩家對故事中角色的認同是在二者共同作用下形成的。通過設置用戶選擇及反饋和強化非線性敘事的方式提高玩家自由度,體現交互性。將受眾的互動需求、選擇欲望、情感傾向體現在內容邏輯中。讓受眾化身導演、編劇或主角,成為劇中人物“命運”的掌控者,這種去中心化的身份認同感是傳統電影很難達到的。
五、多線性分叉結構敘事模式
相較于傳統電影,互動電影在文本組織形式上已經發生了翻天覆地的改變。《隱形守護者》是一部典型的非線性分叉結構鏈接敘事作品。玩家的選擇貫穿始終,每一次選擇意味著會產生兩個或兩個以上的分支,具有鮮明的“非線性”特征。但過多的分支會讓劇情發展超負荷,所以為了盡快結束次要分支,將玩家注意力引回主線劇情,《隱形守護者》設置了130個分支結局和4個主線結局。玩家的每個選擇都會被記錄在故事線中,達成失敗結局后,可以重新選擇,繼續探索。多向度文本的隨意性在互動電影之中得到了更全面的展示,讀者的參與決定作品發展過程的次序編排,大大增加了作品結構和內容的任意性。可以說,鏈接敘事是互動電影最主流的敘事模式,也是它最大的敘事優勢。
六、去中心的矩陣式社群傳播
傳播特征上,互動電影也融合了電影與游戲的傳播特征,《底特律:成為人類》除了游戲平臺的內容發布與宣傳引發關注和討論外,其影視內容吸引主播和uP自主發布體驗測評,讓其在B站等視頻網站和直播平臺上持續爆光。在此基礎上,以微博、微信為代表的社交媒體通過圖文和短視頻的形式展開討論,累積效應引爆話題。多元傳播渠道共同發力,引發的話題性和討論熱度成就了《底特律》的“現象級”傳播。互動電影作品可以根據“內容偏向”選擇游戲平臺或視頻網站面向受眾,也可以尋求兩種平臺共同發售的方式。利用游戲平臺和視頻網站對互動影視作品進行深度傳播,并聚合社交媒體、直播平臺等傳播渠道,讓話題發酵,制造流量。打造以游戲平臺和視頻網站交錯脈絡、多元渠道合力引流的傳播矩陣,擴展傳播維度,引領多領域多平臺進行資源碰撞,在擴大受眾范圍的同時形成聯動效應。七、結語
讓互動電影真正走向主流大眾視野,更重要的還是其本身的不斷完善與發展。如今,和電子游戲的媒介融合成為了互動電影一種最為常見也是最為有效的形式,這不光涉及到互動電影本身的質量與水平,也與技術革新、審查制度、資本介入等等一系列外部環境相關,互動電影的未來機遇與挑戰共存。
參考文獻:
[1]孫靜.互動電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(5):78-83.
[2]何源堃.電影與電子游戲的交互機制研究[J].電影新作,2017(05).