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沉浸式生態體驗館設計

2020-09-06 10:26:10項陽聞婧
科學導報·學術 2020年79期
關鍵詞:科技生態

項陽 聞婧

【摘 ?要】沉浸式體驗是當今文化與科技融合所形成的一種新型業態。它在先進科技成果的推動下,發展成為集硬件設備、軟件內容等于一體的包裹型、多感官、即時型、可控型的體驗系統。它在文化產業的領域中,衍生成為沉浸式演藝、沉浸式展覽、沉浸式娛樂、沉浸式影視、沉浸式遺產保護等豐富的形態。它以大量的技術集成、快速的內容更新、廣闊的市場應用,成為文化與科技融合創新的強大引擎和前沿領域,并且展示出日益廣闊的應用前景。

【關鍵詞】生態;濕地;沉浸式;科技;滿足

十年來,中國濕地的面積急劇減少,生態功能日趨降低。

中國共有濕地面積5300萬公頃,沿海地區700多公頃。然而近幾十年來,中國僅沿海地區大約喪失海濱灘涂100多萬公頃,被破壞沿海濕地大約220萬公頃,相當于沿海濕地總面積的50%,從前的景色已經消失殆盡了...

基于此,我們想在展館以逝去的動植物為主線,以動物的聲音為引導,通過沉寂式的展示方式創造動態性時空,讓人們體驗曾經的濕地環境,讓他們聽一聽,曾經自然里美妙的聲音。

西雙版納屬于終年高溫多雨、長夏無冬的熱帶季風氣候的氣候終年溫暖、陽光充足、熱量豐富、濕潤多雨,具有“長夏無冬、一雨成秋”的特點。一年只分為雨季和旱季兩季。雨季長達5個月(5月下旬——10月下旬),旱季則長達7個月之久(10月下旬——次年5月下旬。

雨季降水量占全年降水的80%以上。屬于終年高溫多雨、長夏無冬的熱帶季風氣候.濕熱的氣候使得西雙版納地區有許多植物奇觀,高等植物達5000多種,屬于我國一、二級保護的植物約有50%分布在這里。

根據“創新英國”的有關報告,英國是目前世界上創意經濟最發達的國家。英國方面斥資1000萬英鎊打造的“未來故事學院”,重點支持沉浸式敘事的創意培訓和研究計劃,還資助了32個探索沉浸式體驗的創新性試點項目。

在英國專業性沉浸式公司的沉浸式產品和技術出口的全部市場中,美國市場占35%、歐洲市場占27%、中國市場占4%、中東市場占2%、東南亞市場占2%。中國市場在英國沉浸式企業的產品和服務出口市場中共占據約6%的市場份額。突破“科創+文創”的關鍵領域與核心技術,同時,要積極推動沉浸式體驗項目的進出口貿易,在全球沉浸式技術和產品市場上占有重要的一席之地,為增強國家文化軟實力提供未來發展的有力支撐。

“交互敘事”這一概念首先由美國游戲設計大師克里斯·克勞福德提出,他認為交互敘事是強調用戶與故事世界之間的互動性。“三個層次”指在外層,交互性關注的是故事的呈現;在中層,交互性關注用戶在故事中的參與感;在內層,故事是通過用戶和系統之間進行不斷的交互實時產生的。

由此可見層級不同,其交互敘事的結構、手法及設計原則也會有所不同。沉浸式藝術萌芽于二十世紀初,源于藝術家們。

沉浸理論理論描述了人們在活動中完全被吸引并投入情境中,過濾掉所有不相關的知覺,而進入沉浸狀態。在 Csikszentmihalyi 博士提出的早期沉浸理論中認為挑戰(challenge)與技巧(skill)是影響沉浸感的主要因素,即如果挑戰太高,參與者對環境缺少控制能力,會產生焦慮或挫折感;反之,挑戰太低,參與者會覺得無聊甚至失去興趣。沉浸狀態則主要發生在兩者平衡的情況下。1985 年,Massimini 和 Carli 根據研究,重新對 “挑戰”與 “技能”的關系進行了全面梳理,最終得到了八種組合關系:

① 高挑戰和中等技能———激發; ?② 高挑戰和高技能———心流;

③ 中等挑戰和高技能———掌控; ?④ 低挑戰和高技能———厭倦;

⑤ 低挑戰和中等技能———輕松; ⑥ 低挑戰和低技能———冷漠;

⑦ 中等挑戰和低技能———擔心; ?⑧ 高挑戰和低技能———焦慮

參觀展示是一種心理期望比較大的活動,觀眾欲尋求一種獲取知識的滿足感。通過項目研究及查閱大量資料,認為有必要將沉浸理論引入科普設計中,增加沉浸感,一方面能為參展者提供良好體驗,另一方面也是對科普設計理論體系的完善,從而更好地指導科普展示的設計與實踐。

考慮沉浸體驗產生須具備的條件及科普展示的自身特性,要在科普展示中讓參觀者有沉浸體驗需考慮四點因素:

1. 明確的動機

對于一個科普展示,參觀者本身有著明確的參觀動機,也因此具備了進入沉浸體驗感的一個重要條件———目的性。所以每個科普展示必須定位明確,在內容設計上必須清晰且滿足參觀者需求。

2. 主觀滿足

參展挑戰的合理設置,將會為參觀者進入沉浸狀態提供條件———展示流程、任務、信息獲取與參觀者的知識水平相符。不能太難,以致參觀者焦慮而無措,也不能太容易以致參觀者厭倦無聊,只有難度與水平相平衡,參觀者掌握參觀活動并且興趣得到激發,才能進入沉浸狀態。

3. 外部環境的滿足

一般的課堂學習,只是人與人的交流實現、信息的交互,但如果只是這樣,學生難以快速進入沉浸狀態。在科普展示中,通過展覽展示的設計,可以通過巧妙合理的空間設計、多媒體設計,構造適合進入沉浸感的外部環境,比如說包容、覆蓋、融入的環境設置,此即為客觀上的滿足。

4. 及時的反饋

持續的反饋對于保持沉浸感的持續性有極為重要的作用,科普展示中的反饋應該體現在參觀者通過自主參觀完成參觀任務后,得到的信息滿足感,以及接下來后續的指引,在指引下繼續進入后續的展示參觀,從而保持一種連續的沉浸感。

藝術作品的展示不再僅僅受限于傳統敘事模式之下,運用新的數字媒介,增加故事性、節奏感和沉浸氛圍,從而使整個敘事過程變得更加有趣,創造情境性的敘事空間、情感化的敘事性力量,觀者更容易獲得刺激和新奇的全新體驗。

生態館是人類記憶和傳承文明的重要載體,自然文脈從來且永遠是社會的文明,大眾的文明。新媒體影像技術讓生態文化永恒,講述和分享生態自然,創造情境、敘事性故事力量,給觀眾身臨其境的沉浸式體驗。21 世紀是信息、科技、文化交融的時代,生態館文化帶來了新發展方向,讓自然沉浸體驗更豐富,更深度,更互動。

參考文獻:

[1]《沉浸式藝術展及其審美特征研究》 宋安娜 ?2020

[2]《沉浸與敘事_新媒體影像技術下的博物館文化沉浸式體驗設計研究》王紅、劉素仁 2018

[3]《沉浸式藝術展館的交互性敘事設計策略研究——以Team Lab為例》 柴彥宇、程競競 2020

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