曹珺萌
這是一個持續時間過長的選題,原因是一直沒有找到一個核心的方向。
“電子競技在中國”,這是最初編輯給的題目,在我看來有些宏觀和抽象。編輯希望我能用大量的采訪把這個命題一點一點地具象化,把電子競技在中國的樣子用一些具象化的細節描述出來。
怎么樣具象化的細節呢?
我開始設計了這些問題,例如:它在人們生活里是如何存在的?人們如何了解它和參與它?它會給參與者們帶來怎樣的影響或改變?……
一方面,盡管我們采用了發放問卷進行預采訪的方式進行了初步的捕捉和篩選,但最終采訪的數量仍然遠遠未達到編輯所期及的。先不說細節如何,首先沒有足夠的樣本量,就注定了文章里的人物不具備太大的代表性。
另一方面,結果證明,我設計的這些問題還是太“粗”了。采訪確實得到了一些內容,但僅限于他們和電競發生聯系的因果聯系上,具體到細枝末節,仍然是模糊的。可能是他們各自用什么樣的鼠標鍵盤外設,或者他們在參與的過程中最在乎什么東西。以至于最終的成文并沒能成功找到一個核心的線索把他們串起來,只是簡單地將幾位人物與電競交互的過程呈現出來而已。
縱使如此,采訪仍然有所獲得。
筆者投身電競行業的時間已經開始了第五個年頭,成為參與者也開始了第九個年頭。這些年間,電競無論是參與者還是從業者,都發生了很大的變化。過去人們覺得電競參與者很小眾,現在因為幾個“國民度”(我們姑且這么講吧)比較高的游戲的出現,有更多的人被打上了電競的標簽。很多從業者們,身上帶著一種強烈的緊迫感和危機感。面對著日漸蒸蒸日上的行業,卻感覺大家在拯救一個垂垂老矣的夕陽產業。
而最終給了我如今的思路的,是這個選題我最后的一位受訪者文雯。這個認為自己這輩子也不可能和電競產生什么瓜葛的女生,可能在看待電競的時候帶著些微的偏見。我感覺她會不自覺地通過身邊的人參與電競時候的狀態對這些人下判斷,然后把這些看法移植到電競上,或者把事情的成因在一定程度上歸咎于電競,直到在后來有一個穩重成熟的參與電競的男生出現在她生命里。
采訪結束我在回家的路上一直在反思。這不就是周遭的人對于電競的態度嗎?因為最開始有一些學習成績不怎么好的人通過電競找到了出路,就會有人認為參與電競的都是不愛學習的孩子,覺得電競讓人成癮,會帶壞孩子。
人云亦云。很少有人會思考電競到底是不是導致事件發生最根本的因素,就匆匆地把它貼上了標簽。
我也或多或少地在其他受訪者身上找到類似的經歷。人們通過觀察這些電競的參與者的狀態,為電競下定義。
換句話講,當我們在參與電競的時候,我們的父母可能正在觀察我們的反應,通過我們的一些反饋去了解電競。所以,當我們呈現出一些興奮、積極的狀態的時候,父母會覺得我們受到了激勵,會感受到我們參與其中的快樂,他們會覺得電競是一個讓我們開心的事物;同時,當我們為了電競而忽略他們的一些舉動,比如忽略他們叫我們去吃飯的時候,他們也會覺得電競為親情帶來了隔閡。

很多時候,這些對于電競好的或者壞的定性,更多來源于我們的反饋。
當把這一部分思考,和電競在近10年,順著電子設備鉆出,成為我們生活一部分的這些連起來,這篇文章的整體思路才順了下來,或者說才找到了一些它存在的意義。如編輯所說,“入侵-投入-分享”。
當然受限于自己的編排和呈現,可能這部分含義需要手記來補充。總體來說,它依然不是一篇成功的稿子。但如果這個思路能為那些急于為電競正名或者貢獻一些什么的朋友帶來一些啟發和思考的話,或許一直在努力嘗試去做(盡管一直算不上成功)的自己也會感覺到一些價值。