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線上購(gòu)物新體驗(yàn)

2020-07-07 04:50:47楊月洲文鳳祥楊思源鄭揚(yáng)唐思源
河南科技 2020年14期

楊月洲 文鳳祥 楊思源 鄭揚(yáng) 唐思源

摘 要:隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,人們的生活節(jié)奏發(fā)生了質(zhì)的飛越,在互聯(lián)網(wǎng)逐步進(jìn)入商用領(lǐng)域和實(shí)行市場(chǎng)化運(yùn)作的過(guò)程中,我國(guó)科學(xué)技術(shù)發(fā)展戰(zhàn)略目標(biāo)以國(guó)家的經(jīng)濟(jì)、社會(huì)發(fā)展和部署為依據(jù),被鼓勵(lì)用于提高人民的生活水平。與此同時(shí),當(dāng)代消費(fèi)者越來(lái)越傾向于高效、便捷的網(wǎng)上購(gòu)物。本文設(shè)計(jì)的AR+VR生活服務(wù)“幻想購(gòu)”APP正是依托當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)科技水平和消費(fèi)者需求、喜好傾向而建立,實(shí)現(xiàn)足不出門(mén),在家來(lái)一場(chǎng)身臨其境的購(gòu)物之旅。

關(guān)鍵詞:AR+;線上購(gòu)物;虛擬現(xiàn)實(shí)

中圖分類(lèi)號(hào):F724.6文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1003-5168(2020)14-0024-03

Research on New Online Shopping Experience

——AR + VR Shopping Innovation Development Research

YANG Yuezhou WEN Fengxiang YANG Siyuan ZHENG Yang TANG Siyuan

(Tianfu College of Swufe,Mianyang Sichuan 621000)

Abstract: With the advancement of Internet technology, people's life rhythm has undergone a qualitative leap. In the process of the Internet gradually entering the commercial field and implementing market-oriented operations, China's scientific and technological development strategic goals are based on the country's economic and social development and deployment, and are encouraged to improve people's living standards.At the same time, contemporary consumers are increasingly inclined to efficient and convenient online shopping. The AR + VR life service "Fantasy Shopping" APP designed in this paper was built on the basis of the current level of network technology and consumer demand and preferences, to achieve an immersive shopping trip at home without leaving home.

Keywords: AR+;online shopping;virtual reality

虛擬現(xiàn)實(shí),簡(jiǎn)稱(chēng)VR,是利用計(jì)算機(jī)模擬產(chǎn)生一個(gè)三度空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)的感官模擬,構(gòu)造高仿真的虛擬環(huán)境;增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),簡(jiǎn)稱(chēng)AR,這種新技術(shù)將使用者很難體驗(yàn)到的環(huán)境利用計(jì)算機(jī)技術(shù)將其仿真并額外疊加上虛擬的物體,使得虛擬的物體和真實(shí)的環(huán)境出現(xiàn)在同一個(gè)畫(huà)面。

在原理上,VR技術(shù)做到了把人們的視覺(jué)世界虛擬現(xiàn)實(shí)化,它主要包括了模擬環(huán)境、感知、動(dòng)作技能和傳感設(shè)計(jì)等方面。VR技術(shù)強(qiáng)調(diào)的是360度全景視角,它模擬了人眼的視覺(jué)體驗(yàn),能讓使用者在計(jì)算機(jī)生成的虛擬動(dòng)態(tài)三維環(huán)境中看到非常逼真的立體畫(huà)面,給人以強(qiáng)烈的立體感和體驗(yàn)感,VR技術(shù)利用現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)分別對(duì)使用者的頭部和眼部進(jìn)行實(shí)時(shí)精準(zhǔn)追蹤,感知和識(shí)別使用者的頭部一切的動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)頭部動(dòng)作在現(xiàn)實(shí)與虛擬中的同步。同樣,在人眼的視覺(jué)差異和自動(dòng)變焦能力方面,對(duì)眼部進(jìn)行實(shí)時(shí)追蹤,VR技術(shù)會(huì)對(duì)使用者瞳孔細(xì)節(jié)變化進(jìn)行感知,以便及時(shí)在虛擬場(chǎng)景進(jìn)行視覺(jué)的切換變化,帶給使用者更加出色的體驗(yàn)效果。例如,在使用過(guò)程中,使用者如果將商品移到自己面前觀察,周?chē)拇蟓h(huán)境就會(huì)變得模糊,而當(dāng)使用者在大環(huán)境中瀏覽時(shí),商品的細(xì)節(jié)部分又會(huì)變得模糊,這里就是VR技術(shù)進(jìn)行了人眼感知后而實(shí)現(xiàn)的虛擬視覺(jué)景深化。AR技術(shù)則利用多媒體、實(shí)時(shí)視頻顯示、多傳感器融合等技術(shù)手段,讓現(xiàn)實(shí)與虛擬接軌,實(shí)現(xiàn)真實(shí)動(dòng)作和虛擬動(dòng)作的高度契合,AR也要分析使用者的跟蹤數(shù)據(jù)源,對(duì)物體動(dòng)作進(jìn)行精準(zhǔn)定位,以實(shí)現(xiàn)真實(shí)場(chǎng)景與虛擬場(chǎng)景動(dòng)作的同步化,這樣就能更好地將實(shí)時(shí)感官信息融入虛擬場(chǎng)景操作中,在AR與VR系統(tǒng)更好地疊加、融合后,使用者一切的現(xiàn)實(shí)動(dòng)作都可以實(shí)時(shí)地顯示在計(jì)算機(jī)生成的動(dòng)態(tài)三維環(huán)境中,從而展現(xiàn)在使用者的虛擬視野范圍內(nèi),讓使用者達(dá)到超現(xiàn)實(shí)的感官體驗(yàn)。

VR與AR技術(shù)近年來(lái)一直都是人們不斷研發(fā)的對(duì)象,在醫(yī)療、教育、影視、新聞等方面的應(yīng)用都有著突出的成就。目前的VR與AR技術(shù)已能實(shí)現(xiàn)醫(yī)療遠(yuǎn)程指導(dǎo)、影視立體化、機(jī)電精準(zhǔn)自主維修、教育內(nèi)容靈動(dòng)立體幫助教學(xué),這不僅使消費(fèi)者的生活更加高效、便捷,也極大提高了當(dāng)代人民的生活質(zhì)量。

1 虛擬現(xiàn)實(shí)購(gòu)物的創(chuàng)新發(fā)展研究

1.1 VR+AR購(gòu)物創(chuàng)新發(fā)展研究理念

VR、AR技術(shù)在高精尖行業(yè)應(yīng)用發(fā)展的同時(shí),可以同超市購(gòu)物相結(jié)合,用于服務(wù)日常生活,使每個(gè)消費(fèi)者都可體驗(yàn)一對(duì)一的線上超市購(gòu)物,增強(qiáng)消費(fèi)者的購(gòu)物體驗(yàn)感與舒適度。其受眾群體廣泛,遍布所有年齡階層,能夠讓消費(fèi)者在不與自身所處環(huán)境或是參與活動(dòng)相矛盾的情況下,足不出戶就能體驗(yàn)全方位實(shí)景超市購(gòu)物,最大限度實(shí)購(gòu)物需求。

1.2 VR+AR購(gòu)物創(chuàng)新發(fā)展研究應(yīng)用

1.2.1 項(xiàng)目技術(shù)。隨著計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的全面發(fā)展,為了滿足人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中體驗(yàn)到虛擬技術(shù)并在虛擬環(huán)境中進(jìn)行隨意發(fā)揮的需要,VR與AR技術(shù)近年來(lái)迅猛發(fā)展。VR技術(shù)將計(jì)算機(jī)技術(shù)、電子信息技術(shù)、仿真技術(shù)集于一體,其基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境來(lái)給人環(huán)境沉浸感;AR技術(shù)是一種將虛擬信息與真實(shí)世界巧妙融合的技術(shù),廣泛運(yùn)用多媒體、三維建模、實(shí)時(shí)跟蹤及注冊(cè)、智能交互、傳感等技術(shù)手段,將計(jì)算機(jī)生成的文字、圖像、三維模型、音樂(lè)、視頻等虛擬信息模擬仿真后,應(yīng)用到真實(shí)世界中,兩種信息互為補(bǔ)充,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)真實(shí)世界的“增強(qiáng)”。與更多的呈現(xiàn)虛構(gòu)世界的VR相比,AR呈現(xiàn)的不僅僅是虛擬的,它的視覺(jué)呈現(xiàn)效果是在現(xiàn)實(shí)世界的狀況下疊加上全息影像,是虛擬與現(xiàn)實(shí)的結(jié)合。

1.2.2 項(xiàng)目操作。VR與AR可以“無(wú)縫連接”,一方面,利用VR技術(shù)虛擬出超市的場(chǎng)景;另一方面,以AR技術(shù)仿真出超市的各種產(chǎn)品,與消費(fèi)者的雙手影像進(jìn)行疊加。這樣可以給使用者在虛擬超市中購(gòu)物的體驗(yàn)。

在創(chuàng)新項(xiàng)目“幻想購(gòu)”APP中,筆者整合了超市、物流、VR及AR技術(shù)四方面,以實(shí)現(xiàn)完整的購(gòu)物體驗(yàn)流程。消費(fèi)者首先需要下載并注冊(cè)登錄“幻想購(gòu)”APP,選擇其想要購(gòu)買(mǎi)的超市或門(mén)店,用戶只須通過(guò)手機(jī)連接VR眼鏡(以第三視角或第一視角)就可以實(shí)現(xiàn)在高仿真模擬環(huán)境下購(gòu)物,通過(guò)逼真的視覺(jué)效果瀏覽到APP超市內(nèi)各種商品的真實(shí)規(guī)格與種類(lèi)(VR眼鏡公司會(huì)將可供選擇的超市實(shí)景及貨架上的產(chǎn)品錄入數(shù)據(jù))。該APP利用AR科學(xué)技術(shù),將消費(fèi)者自身的一些實(shí)時(shí)動(dòng)作與購(gòu)物模擬場(chǎng)景相結(jié)合(在消費(fèi)者VR模擬視線的一定范圍內(nèi))進(jìn)行人眼視覺(jué)與現(xiàn)實(shí)世界的連接,將使用者的雙手作為選取商品的工具,疊加在VR展現(xiàn)的超市實(shí)景中,并實(shí)現(xiàn)動(dòng)作追蹤和實(shí)物的抓取,實(shí)現(xiàn)消費(fèi)者能一邊瀏覽商品一邊利用自身真實(shí)動(dòng)作將商品放入購(gòu)物車(chē)中。消費(fèi)者還能在模擬場(chǎng)景視線中瀏覽到自己需要付款商品的數(shù)目與價(jià)格,及時(shí)了解購(gòu)物詳情,隨時(shí)可以進(jìn)行結(jié)算。當(dāng)然,在消費(fèi)者下單后,系統(tǒng)會(huì)采取以店為倉(cāng)的模式,通過(guò)成熟的物流配送體系,實(shí)現(xiàn)將商品在承諾時(shí)間內(nèi)送到消費(fèi)者手中。

1.2.3 項(xiàng)目?jī)?yōu)勢(shì)。這種利用VR與AR技術(shù)結(jié)合進(jìn)行線上購(gòu)物的方式,首先擁有足夠的創(chuàng)新優(yōu)勢(shì),又有效銜接需求。

首先,現(xiàn)在很多人可能出于個(gè)人時(shí)間安排、身體原因或是天氣影響不便進(jìn)行購(gòu)物,更或者是因?yàn)樽陨淼囊恍┵?gòu)物要求,需要在更加安靜、舒適的環(huán)境下進(jìn)行購(gòu)物,該創(chuàng)新完全滿足了以上所有人群的購(gòu)物需求。

其次,若出現(xiàn)突發(fā)狀況,如在近期疫情隔離期間,消費(fèi)者的日常生活行為需求同隔離管制規(guī)則起了沖突,在該創(chuàng)新下,消費(fèi)者只須佩戴上VR設(shè)備便可在家中進(jìn)行線上全場(chǎng)景模擬購(gòu)物,實(shí)現(xiàn)疫情居家和購(gòu)物娛樂(lè)的雙重結(jié)合。

最后,與網(wǎng)購(gòu)相比,“幻想購(gòu)”APP能夠讓使用者身臨其境地看到真實(shí)的食材,其新鮮度、保質(zhì)期、品類(lèi)規(guī)格等都展示在使用者的眼前,避免了與實(shí)物不符的情況。

綜上,此創(chuàng)新項(xiàng)目有著非常明確的應(yīng)用領(lǐng)域,技術(shù)發(fā)展正在潛移默化地改變著人類(lèi)生活體驗(yàn)和生活方式,本項(xiàng)目可以給購(gòu)物者帶來(lái)新奇的購(gòu)物體驗(yàn),同時(shí)使其享受高科技帶來(lái)的便利。

2 VR+AR購(gòu)物創(chuàng)新發(fā)展可行性研究

2.1 技術(shù)可行性

2019年VR世界產(chǎn)業(yè)大會(huì)在江西南昌舉辦,近30個(gè)國(guó)家及地區(qū)2 000家企業(yè)參展,集中展示目前世界VR技術(shù)水平,其中展出VR+影視、VR+游戲、VR+醫(yī)療、VR+教育、VR+航天航空、VR+商業(yè)、VR+新聞媒體、VR全景看房、VR車(chē)展等VR、AR技術(shù)聯(lián)系5G在各領(lǐng)域的全新應(yīng)用,目前的VR、AR技術(shù)已可以運(yùn)用到日常生活中。當(dāng)然,業(yè)界技術(shù)公司谷歌、英偉達(dá)、Oculus和Valve仍在積極開(kāi)展研發(fā),以打破沉浸式體驗(yàn)所帶來(lái)的3D眩暈感和交互頻率低、圖像處理性能、電池性能等限制,提高消費(fèi)普及度和商品成熟度。

2.2 需求可行性

隨著我國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)的逐步發(fā)展,人均可支配收入有所提升,恩格爾系數(shù)有所下降。在基礎(chǔ)的生存需求滿足的基礎(chǔ)上,人們開(kāi)始尋求精神需求上的滿足:“網(wǎng)上超市”線上下單線下配送的形式出現(xiàn)提高了購(gòu)買(mǎi)效率,增加了購(gòu)物流量,超市類(lèi)APP發(fā)展較快,例如,盒馬下載量達(dá)1億次,山姆會(huì)員商店達(dá)到938萬(wàn)次,沃爾瑪達(dá)到89萬(wàn)次,永輝達(dá)到19萬(wàn)次。與此同時(shí),VRAR體感游戲產(chǎn)品的購(gòu)買(mǎi)量逐漸擴(kuò)大。根據(jù)線上不完全統(tǒng)計(jì),價(jià)位在500~1 000元內(nèi)的VR眼鏡或頭戴式顯示器有25家商店,售賣(mài)較為低檔劣質(zhì)設(shè)備,月銷(xiāo)在50件以內(nèi);1 000~3 000元內(nèi)有近百家中檔品質(zhì)企業(yè),月銷(xiāo)售額為100~300件;3 000~7 000元內(nèi)高檔專(zhuān)業(yè)的品牌企業(yè)如HTC、Oculus、微軟總,銷(xiāo)售額為500~700件。

如圖1所示,2018年,我國(guó)VR/AR行業(yè)消費(fèi)支出為30.38億元,預(yù)計(jì)在2019—2023年保持高速增長(zhǎng)趨勢(shì),年均復(fù)合增速將會(huì)達(dá)到77.8%,到2023年,消費(fèi)有望突破650億元。有關(guān)數(shù)據(jù)來(lái)源于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院。

在國(guó)內(nèi)各大知名商場(chǎng)內(nèi),出現(xiàn)越來(lái)越多的VR+游戲體驗(yàn)展區(qū),讓消費(fèi)者真實(shí)有效地觸摸感受到VR技術(shù)帶來(lái)的全新游戲體驗(yàn),提升人們對(duì)VR/AR技術(shù)的接受度,高品質(zhì)的VR設(shè)備也將增加消費(fèi)者滿意度,從而增加消費(fèi)欲望,滿足實(shí)際的消費(fèi)需求。從消費(fèi)者行為分析,消費(fèi)者對(duì)科技的支出行為與消費(fèi)者生活方式和經(jīng)濟(jì)因素密不可分,對(duì)科技的消費(fèi)更多是在年輕人群體,他們表現(xiàn)出對(duì)生活的興趣和與時(shí)俱進(jìn)的生活方式,愿意嘗試全新的事物,接受度高于其他消費(fèi)群體。隨著近年人均可支配收入的提高,更多的消費(fèi)者愿意將手中的錢(qián)用于滿足精神需求,這項(xiàng)全新的消費(fèi)體驗(yàn)正是做到了既滿足日常生活需求又在過(guò)程中滿足了精神需求的平衡。縱觀上述分析,VR+超市的結(jié)合將在未來(lái)有無(wú)限需求空間。

2.3 投資可行性

2019年3月28日,國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布了報(bào)告《Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker》,報(bào)告顯示,全球VR、AR頭顯出貨量預(yù)計(jì)在2019年達(dá)到890萬(wàn),同比增長(zhǎng)54.1%[1]。未來(lái)出貨量預(yù)計(jì)將以66.7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率在2019—2023年保持強(qiáng)勁增長(zhǎng),并在2023年達(dá)到6 860萬(wàn),如圖2所示。IDC合理預(yù)測(cè),到2023年,普通消費(fèi)者將占據(jù)VR/AR頭顯市場(chǎng)份額的2/3,整體行業(yè)將會(huì)發(fā)生巨大的變化。

VR行業(yè)細(xì)分分別是:VR頭戴設(shè)備、VR攝影機(jī)、其他硬件類(lèi)、消費(fèi)者內(nèi)容、VR體驗(yàn)館、營(yíng)銷(xiāo)相關(guān)、企業(yè)級(jí)內(nèi)容、軟件、服務(wù)。其中,消費(fèi)級(jí)以游戲市場(chǎng)最好,內(nèi)容制作商逐漸開(kāi)始盈利,企業(yè)級(jí)現(xiàn)市場(chǎng)規(guī)模不足1%但在國(guó)家和政策的扶持下,其在教育行業(yè)的未來(lái)增量居于高位,預(yù)計(jì)到2021年,VR企業(yè)級(jí)內(nèi)容的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)87.8億元。

3 結(jié)語(yǔ)

目前,VR行業(yè)處于發(fā)展的尷尬階段,雖然形式新穎,給人全新體驗(yàn),為未來(lái)生活、社會(huì)發(fā)展帶來(lái)無(wú)限可能,卻又無(wú)法成為剛需消費(fèi)品,當(dāng)下大部分應(yīng)用于社會(huì)公共服務(wù)領(lǐng)域及僅小部分中高端消費(fèi)者。因此,本創(chuàng)新項(xiàng)目可以與傳統(tǒng)零售業(yè)結(jié)合進(jìn)行產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí),實(shí)現(xiàn)結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略合作,緩解對(duì)傳統(tǒng)零售業(yè)的沖擊。根據(jù)國(guó)內(nèi)多家大型機(jī)構(gòu)的調(diào)研預(yù)計(jì),2020年,全球VR產(chǎn)業(yè)的規(guī)模將保持在150億~300億美元,由此可以看出,該項(xiàng)目的行業(yè)前景較為可觀。

參考文獻(xiàn):

[1]華仔.2019年全球VR/AR頭顯出貨量達(dá)到890萬(wàn) 將走進(jìn)平民[EB/OL].(2019-04-01)[2020-03-23].http://www.elecfans.com/vr/896386.html.

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