摘 要:旅行作為游戲的重要主題,公路電影作為特殊的電影類型,都通過影像化的手段帶給觀者更直觀的情感體驗(yàn)。本文以公路電影和游戲之間的敘事共通點(diǎn)作為切入點(diǎn),借助類型影片和游戲一定程度上引發(fā)觀眾或玩家對(duì)人生經(jīng)歷的共鳴,從而起到治愈都市人心的作用,在游戲和觀影之中找尋自我的價(jià)值與生活的意義。
關(guān)鍵詞:公路電影;旅行;游戲;自我
一、自我身份的構(gòu)建
旅行被人們期望于在新的地點(diǎn)展開新的生活經(jīng)歷,旅行的過程是發(fā)現(xiàn)的過程。從中發(fā)現(xiàn)新環(huán)境,新自我,與自我開始對(duì)話、和解。在公路電影和以冒險(xiǎn)旅行為主題的游戲中,主人公都是在當(dāng)下境遇中遭受困難,不得不跳出固有的生活圈,選擇重新出發(fā)。這就使以旅行為主題的電影和游戲能夠讓用戶產(chǎn)生共鳴,并由此映射關(guān)心自身生存環(huán)境。
(一)由迷失到自我認(rèn)同的線性敘事
公路電影中,多是由于本身生活環(huán)境中的不利因素觸發(fā)了主角想要逃離的開關(guān)。在游戲中這種線索同樣作為敘事的開端,主角通過逃離來表現(xiàn)自身和生活之間的隔閡。由于無法對(duì)自我進(jìn)行定位,以為失去存在的價(jià)值,想要重新找尋生活的方向而選擇開始旅行。
旅行在敘事層面都需要契機(jī)作為開端,這個(gè)開端是內(nèi)外因素共同作用的結(jié)果。外在因素是不可避免的外部環(huán)境變化,內(nèi)在因素是長期隱藏的心理陰暗面,既包含了對(duì)自我的否定,又包含自以為他者的看法。隨著生活平衡的打破,內(nèi)心世界也隨之變化,長期被壓抑的情緒得以爆發(fā)式的釋放。
大多數(shù)的電影會(huì)選擇中年危機(jī)這一時(shí)間段作為敘事的重點(diǎn),這是許多現(xiàn)代人的焦慮所在。沒有了年輕時(shí)的拼勁,自己習(xí)慣的平靜生活突然被打破。我國電影之中公路電影發(fā)展較晚,其中徐崢導(dǎo)演的囧途系列電影是較為典型的公路片代表。電影的主人公出走幾乎都是由于中年危機(jī),在危機(jī)的背后是其慣有身份的迷失。主人公長久以來將自己定位成父親、丈夫等社會(huì)化角色,但是一旦生活產(chǎn)生變故,其身份缺失。離婚導(dǎo)致其不再扮演丈夫的角色,撫養(yǎng)權(quán)丟失使其不再擔(dān)當(dāng)父親的角色。一系列角色的缺失會(huì)使其產(chǎn)生我到底是誰,我在社會(huì)中究竟是怎樣的身份的迷茫。這種迷茫促使他們要開始對(duì)自我找尋,找尋的不僅是身份的定位,更是在社會(huì)中的價(jià)值。
由于游戲的體驗(yàn)感更強(qiáng),并且游戲的代入感也較之電影更加突出。因此,通過游戲中的旅行更能夠帶給人們心靈層面的共鳴。游戲比電影時(shí)長更長,所以更能夠表現(xiàn)出較為完整的故事結(jié)構(gòu),故事敘事也更加豐富?!禔rise一個(gè)平凡的故事》涵蓋了主人公的一生,在生命的每個(gè)階段都會(huì)遇到各種危機(jī),因此在游戲的過程之中,每個(gè)玩家都能找到生活的側(cè)面。在實(shí)操過程中,都能將游戲主人公映射到自身,代入自己生命的某個(gè)時(shí)段的困境,關(guān)注到自身與現(xiàn)實(shí)生活中的問題。
(二)由現(xiàn)實(shí)自我向理想自我的過渡
現(xiàn)實(shí)中的自我通常是不完美的,內(nèi)心渴望全新的自己,全新的自己是理想化的形象,借助了大量的幻想或者是突破自我的嘗試才能得以實(shí)現(xiàn)。在社會(huì)密布的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)中使主角沒辦法做出“出格”的事情,因?yàn)橐S系表面的狀態(tài),成為他者眼中的樣子。所以現(xiàn)實(shí)中的自己往往是“裝在套子里的人”。有些人之所以想尋求改變就是因?yàn)椴辉敢庠贊M足他人的期待,想要活成自己理想的樣子。但是這在現(xiàn)實(shí)中并不容易實(shí)現(xiàn),因?yàn)槊總€(gè)人注定還是要被現(xiàn)實(shí)所羈絆。公路電影的出現(xiàn)或者是以冒險(xiǎn)旅行為主的游戲,在一定程度上能夠滿足人們的這種期待,通過影像化、虛擬化的手段幫助體驗(yàn)者由現(xiàn)實(shí)自我向理想自我的過渡。
公路電影《陽光小美女》的主角是一個(gè)胖胖的小女生,因?yàn)檩^為早熟而不能得到同學(xué)的理解,她的原生家庭充滿矛盾,同性戀的哥哥,“為老不尊”的爺爺?shù)?,都使得這個(gè)家庭是別人眼中怪異的存在。正是由于社會(huì)的設(shè)定,使得每個(gè)人必須怎樣,否則就不會(huì)被接納。哥哥因此變得自閉,妹妹也沒有什么自信。但是在一家人決定為妹妹報(bào)名參加選美比賽,并且奔赴遠(yuǎn)方參賽的旅途中,每個(gè)人都得到了和解。影片以夸張的手法展現(xiàn)了這樣一個(gè)“怪物”的聚集地,雖然這是少有家庭組成,但影片中的每個(gè)人卻都是真實(shí)存在社會(huì)中。影片向身處同等狀況下的人們展現(xiàn)生活的更多可能性,也讓現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的自我的觀影者獲得理想的自我。
電影以集中的矛盾沖突為主要敘述對(duì)象,游戲則更加強(qiáng)調(diào)的是體驗(yàn)感?,F(xiàn)實(shí)中的困境真正被游戲畫面呈現(xiàn),游戲過程模擬真實(shí)體驗(yàn),現(xiàn)實(shí)中不敢做的事情,卻可以通過操控游戲人物獲得。
(三)由自我存在困境引發(fā)自我暗示
在自我存在的困境中難以突破現(xiàn)實(shí)的枷鎖,這時(shí)會(huì)產(chǎn)生自我暗示,有時(shí)是積極的,有時(shí)則是消極的。積極的自我暗示是愿意嘗試新的方式;消極的自我暗示伴隨著難以克服的陰影讓主人公不斷陷入到自我拉扯。
電影中旅行展現(xiàn)為較為肆意的狀態(tài),因此能夠激發(fā)主人公展現(xiàn)出前所未有的狀態(tài)。電影《綠皮書》將黑人和白人的種族矛盾架構(gòu)在主仆關(guān)系之上。矛盾起因是對(duì)于黑人群體的歧視,最終和解的方式是彼此生活方式的融合。司機(jī)身為白種人,生活卻不盡人意,還要被迫作為黑人老板的“附屬”,這是圍繞著白人司機(jī)一直以來的旅途困境,雖然深陷困境之中,但他始終保持積極的應(yīng)對(duì)姿態(tài),最終實(shí)現(xiàn)對(duì)黑人群體的再認(rèn)識(shí),與老板之間形成和解。游戲表現(xiàn)積極或消極的心理暗示的方式更為突出?!禔rise一個(gè)平凡的故事》第四關(guān)形單影只中,出現(xiàn)了男主黑影的形象,代表了內(nèi)心的黑暗面。這種消極的自我暗示無疑放大了主角內(nèi)心的恐懼、落寞,進(jìn)而利用游戲中的主人公的心理展現(xiàn)起到對(duì)玩家心理暗示的作用。
二、自我與社會(huì)關(guān)系
人是社會(huì)不可分割的一部分,現(xiàn)實(shí)中不少人卻被社會(huì)邊緣化。使得自己與社會(huì)疏離試圖逃避而開始旅行。旅行逃離的是原有的生活環(huán)境,但無法真正逃開社會(huì)的范圍圈。社會(huì)作為客觀世界,自我是極其主觀化的表達(dá)??陀^世界作用于主觀使其產(chǎn)生相應(yīng)的感受,這種感受進(jìn)而觸發(fā)主觀對(duì)于客觀世界的判斷。所以主觀情感的變化會(huì)影響自身與客觀世界的關(guān)系,旅行是重新定位自己和社會(huì)關(guān)系的過程。
(一)自我與社會(huì)的疏離
自我與社會(huì)之間的疏離是由于彼此的相互排擠,自我認(rèn)為自己被社會(huì)所拋棄,而社會(huì)也在邊緣化一部分人。但邊緣化并不是一個(gè)固定不變的狀態(tài),而是不斷發(fā)展變化的,是一個(gè)動(dòng)態(tài)的過程。人的社交由無數(shù)個(gè)小的網(wǎng)絡(luò)組成,在有些網(wǎng)絡(luò)中自我處于中心位置,有些則是處于邊緣位置。因此,邊緣與中心是相對(duì)而言。自我與現(xiàn)實(shí)之間的疏離也展現(xiàn)出自身與社會(huì)的相處模式。
在電影之中由于社會(huì)疏離會(huì)產(chǎn)生反社會(huì)人格,對(duì)于自己與現(xiàn)實(shí)的不滿則選擇暴力的發(fā)泄方式。因此,不少的美國公路電影中的人物形象熱衷通過暴力手段將自己對(duì)社會(huì)的不滿發(fā)泄出來,以此作為內(nèi)心的抒發(fā)。在這種抒發(fā)的之后,往往是更加空虛。暫時(shí)的抒發(fā)雖能得到片刻的滿足,但是卻沒有真正起到治愈內(nèi)心的目的,反而與社會(huì)的矛盾進(jìn)一步加劇,也把自己推向了社會(huì)的背立面。電影中展現(xiàn)出與社會(huì)的疏離是環(huán)境與自身共同造就的結(jié)果,電影選擇較為激進(jìn)影像化處理對(duì)觀者起到感官刺激,同時(shí)也使觀眾聚焦在現(xiàn)代人精神世界空虛等問題上。
游戲人物的冒險(xiǎn)基于虛構(gòu)環(huán)境中,這種虛構(gòu)很大程度上是由游戲者自身所決定?!禔rise一個(gè)平凡的故事》女主角在生產(chǎn)時(shí)出現(xiàn)難產(chǎn),這個(gè)情節(jié)的設(shè)定使得游戲者充分感受到游戲角色的不易,這種痛苦在一定程度上是少數(shù)人所擁有的。因此在游戲過程中,就體會(huì)到了少數(shù)人的心態(tài),使得玩家不得不站在他者角度重新審視生活,從而重新定義自己和社會(huì)的關(guān)系。
(二)自我歸屬感的找尋
在外漂泊在傳統(tǒng)語境之中代表孤獨(dú)無依,因而在旅行中在另一環(huán)境找尋歸屬感成為了大部分旅行的目的。
在電影中,人們會(huì)因家庭的破碎在自己熟悉的環(huán)境中依舊孤立無援,這種空虛是心靈上的缺失造成的。在旅行中填補(bǔ)空虛,首先就是要找一個(gè)適合的人作為自己的同伴。有些電影中選擇的人會(huì)是和自己相近有共同點(diǎn)的,有的則是相反互補(bǔ)的兩人,彼此之間存在差異,差異會(huì)帶來矛盾。兩者之間的矛盾會(huì)暴露彼此內(nèi)心缺乏的東西,也會(huì)放大內(nèi)心的不安或焦慮。因此,在矛盾得到和解之后旅行中的兩人也在彼此的身上找到了自己缺失的部分,互相的安慰成為他們共同的歸屬。
無論是在電影之中還是在游戲之中,人們?nèi)笔У陌踩谢蚴菤w屬感不再是具體的家或者是屋子這種具象化的東西,而是通過具象化的物品向人們傳達(dá)心靈和精神上面的滿足,從而喚起人們對(duì)于生活精神世界的追求。在《Arise一個(gè)平凡的故事》中男主試圖用物品的修補(bǔ)完成引導(dǎo)玩家感受最終女主回歸的結(jié)局,進(jìn)而從男主的精神世界的完整體會(huì)其所有的行為都是對(duì)內(nèi)心世界的另類解讀。家的完整也代表心理世界的完整,女主歸來不僅帶給家庭完整,更得到缺失歸屬感的圓滿。
(三)自我與他者的融合
自我與他者的聯(lián)系是每個(gè)人關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的建立,在彼此溝通呈現(xiàn)出排斥或融合的狀態(tài)。家庭給予主人公的永遠(yuǎn)是最為深刻的記憶,因此主人公選擇離家或歸家,就是選擇與他者和解還是抗?fàn)??!段磽裰贰分魅斯碌娜宋锘【€并非呈現(xiàn)“反成長”的模式,而是由“本我”到“超我”的不斷犧牲和奉獻(xiàn)的“上揚(yáng)”模式。《未擇之路》力圖呈現(xiàn)一種主人公由“生”到“死”的直線結(jié)構(gòu),是對(duì)“不走回頭路”的悲劇“英雄”模式的揚(yáng)棄,以及對(duì)傳統(tǒng)意義上類型公路電影中“奧德賽”式“逃離—在路上—?dú)w家”主題的抵抗與消解。游戲《Arise一個(gè)平凡的故事》的最后男、女主兩人過著幸福的晚年生活,生活又恢復(fù)到平靜而美好的狀態(tài)。展現(xiàn)出來了家人之間重新接納,在旅行之中的漂泊無依決定了回歸到家庭之后就會(huì)消解以前的矛盾,重新定位彼此的關(guān)系。在游戲中回歸平靜狀態(tài)能帶給游戲者更多反思,重新審視自己現(xiàn)在的生活,即使有不如意的地方,也會(huì)通過操縱游戲的過程感受到生活的坎坷是暫時(shí),最終會(huì)走向更為美好的生活。
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作者簡介
牛嘉利(1994—),女,漢族,山西人,在讀研究生,研究方向:藝術(shù)設(shè)計(jì)。