李若虹 王若雨菡 嚴丁虎(江蘇大學)
《中國信息消費發展態勢及展望報告》顯示,2018 年信息消費規模達到五萬億元,比上年增加一成以上,到2019 年前三季度就達到近4 萬億元。我國信息消費需求旺盛,成為經濟增長的重要支撐。網絡提速降費為信息消費插上了翅膀,互聯網信息技術與各領域深度融合,使得線上消費與線下消費結合的方式成為主流,外送服務、共享經濟、網絡課程、在線醫療等新商業模式和消費形式應運而生。第44 次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》指出,截至2019 年6 月,10 ~39 歲的網民占網民整體65.1%,其中,90 后新興消費群體正在壯大,網絡消費規模不斷攀升,是信息消費發展的主力軍。在校大學生作為“90 后”群體的主體,是特殊的消費群體,消費需求旺盛,消費偏好結構和消費水平很具代表性。因此對互聯網+背景下大學生信息消費結構及影響因素進行研究具有實際意義。
關于信息消費,已有國內外學者進行研究。楊文軍、尹德欣、王建東(2016)指出大學生的信息消費行為存在負能量,諸如消費動機不純凈、不良文化的沖擊和引誘等。譚亮、黃娜(2018)指出大學生的信息消費行為存在著信息消費碎片化、信息消費個性化和信息消費盲從化的特征。史薇(2017)從貨幣支出和時間支出兩個維度對大學生的信息消費水平進行測量,指出大學生信息消費人數眾多且消費水平較高,大學生在不同類型信息消費上的時間花費不同。程剛、楊春靜(2016)認為信息消費內容、消費需求以及校園網絡設施對大學生網絡信息消費影響最大。通過對相關文獻的研究發現,對大學生網絡信息消費相關情況的研究很少,結合“互聯網+”進行研究的更是寥寥無幾,因此本文通過對“互聯網+”背景下大學生信息消費結構及影響因素的研究來補充相關領域的研究結果。
本文使用的數據通過發放問卷的形式收集。將設計好的問卷錄入問卷星平臺并發布問卷,以江蘇大學的學生為調查對象,在校園中隨機攔訪了437 名學生進行問卷填寫,在剔除18 份答案完全重復或胡亂填寫的無效問卷后,保留419 份有效問卷用于數據分析。本文通過建立多元回歸模型來探究大學生的網絡信息消費結構,提出如下模型:Yi=β1+β2X2i+β3X3i+β4X4i+...+β kXki+εi。以月信息消費額為因變量,性別、年級以及使用智能手機的時間為控制變量,生活類信息消費支出、學習類信息消費支出和社交類信息消費支出為自變量建立多元回歸模型。
大學生人均月網絡信息消費支出為476.59 元,其中在生活類信息消費、學習類信息消費、社交娛樂類信息消費上的支出分別為264.86、53.83、114.48 元,可見學習類信息消費支出是三類信息消費中最低的。性別、專業和每天使用智能手機時間不同,對各類信息產品和服務的選擇也不盡相同。受調查者的背景信息各有差異,不能一概而論,這也是引入控制變量的原因。
在性別方面,男生的網絡信息消費總額平均比女生多26.849元。在生活類信息消費和學習類信息消費上,男女并無太大差異,都為滿足基本生活學習需要。而娛樂方式多樣,女生傾向于追劇、刷新社交動態等,這些方式一般情況下不會產生費用。男生更傾向于玩游戲,購買游戲或配套的游戲裝備的價格頗高。調查數據顯示,77.78%的男生都購買過游戲或在游戲中充值,而女生只有36.17%。由此可見男生比女生產生更多花費主要是因為網絡游戲。
在專業方面,理學、工學和醫學專業的學生網絡信息消費支出都比人文社科專業的學生少。理學、工學和醫學專業教學都注重實踐,且課程任務很重,很多知識都通過實驗課程親自驗算或驗證得來。由于課程任務重,課余時間很少,因此相對于人文社科專業的學生來說網絡信息消費需求較弱。而人文社科專業課程的學習較為靈活,主觀性很強,鞏固專業知識或完成課程作業都需要查閱多方資料,有時需要購買網上的收費文檔來深入研究,這就形成了更多的網絡信息消費支出。
在每天使用智能手機的時間方面,時間越長,網絡信息消費支出反而越少。在繁忙的課程下,每天使用智能手機的時間越長也就意味著將很多時間用來社交娛樂活動,例如瀏覽網頁、在社交軟件上聊天等,則獲取學習信息的需求就很弱。每天使用智能手機的時間少于3 個小時,可用于學習的時間充裕,在網上搜集資料或上網絡課程等,相較于其他學生來說更愿意在學習資料上花費金錢以獲取更多信息。
將影響大學生網絡信息消費行為的因素分為主觀因素和客觀因素。通過查閱文獻并結合實際,將主觀因素分為自身素養能力、消費需求、消費心理;客觀因素分為信息產品和服務特性、外部環境。再將上述指標操作化后形成最終評價的量表。
量表中每個指標組的Alpha 信度系數都在0.8 以上,指標組內部的信度較高,適合進一步分析;整體的Alpha 信度系數為0.953,信度很好,問卷內部一致性較高,可放心進行下一步研究。每個指標組KMO 值都大于0.75,P 值都小于0.05,可以認為指標內部的結構效度較高,適合因子分析;量表整體的KMO 值為0.923,P 值<0.05,可以認為量表具有較高結構效度,可以對量表進行因子分析。

表1 信度效度系數表
在SPSS 中對量表數據進行描述性統計分析,在自身素養能力方面,指標值除熟練使用各類操作引擎外都在3.5 分以下,受調查者進行優質信息消費的能力有所欠缺,且可花費在信息消費上的時間金錢并不十分充裕;其次,在信息消費需求方面各項指標得分都在3.5 分以上,信息產品和服務能夠滿足多方面的需求;在信息產品和服務特性方面,各項指標得分都在3.7以上,最高達到3.93分,受調查者對信息產品和服務的要求較高;在外部環境方面,各項指標得分相差較大,受調查者對學校資源及設施評價較高,但在校園網絡方面得分只有3.18,校園網絡服務滿意度較低。
在SPSS 統計軟件中,用主成分分析的方法進行因子分析,并根據預先設定的指標抽取4 個因子。為更好地解釋和命名變量,利用最大方差法對因子進行正交旋轉。如表2 所示,提取的4 個主成分對數據變異的共同解釋比例為80.264%。關于因子的組成,一般認為變量在哪個成分中的荷載值最大,既將該變量納入哪個成分。本文規定變量荷載值小于0.5 不予納入,如此就明確了各個成分的組成,第一個主成分是信息產品和服務特性,方差貢獻率為60.408%;第二個主成分是素養能力,方差貢獻率為8.957%;第三個主成分是消費需求,方差貢獻率為7.13%;第四個主成分為外部環境,方差貢獻率為6.03%。由此可見在網絡信息消費影響因素中影響力最大的為信息產品和服務特性,消費對象的質量是消費行為至關重要的決定因素;其次是素養能力,個人搜集信息和利用資源的能力也是重要的影響因素;接著是消費需求,最后是外部環境。上述四個影響因素相互作用,共同決定網絡信息消費行為。

表2 解釋的總方差
大學生應該專心學業,而非花費大把時間瀏覽網頁和刷新社交動態等,60%的大學生每天使用智能手機的時間在4 小時以上,已對智能手機產生依賴性。在大數據時代,應用軟件或公眾號都會根據瀏覽記錄來分析用戶行為,進行個性化推送,在有吸引力的推送內容下極易沉迷其中,甚至無法抽離而浪費許多時間精力。大學生作為特殊消費群體,可支配資金較為充裕但消費觀尚未成熟,在“互聯網+”經濟下消費非常便捷,加上廣告的吸引,經常會購買并不十分需要的物品,造成很大浪費。因此大學生應當自覺自控,抵制誘惑,嚴格限制自己瀏覽無營養信息的時間,多瀏覽對自身發展有益的信息,使得推送都與之相關,減少點擊無營養信息的機會。并減少使用智能手機的時間,抑制住時不時想拿起手機的沖動,逐漸擺脫對手機的依賴,讓手機作為通訊工具存在,而非生活的中心。
通過對數據的分析發現大學生在生活類信息產品和服務上支出最多,其次是社交娛樂類,最后是學習類。可見利用互聯網進行社交娛樂的支出比購買課程和學習資料的支出多,很顯然這樣的消費結構是失衡的。作為大學生沒有專心學業而將大部分時間精力放到在網絡上瀏覽推送信息、刷新社交動態、聊天等社交娛樂類網絡信息消費行為上。網絡信息消費重心偏移,沒有充分發揮信息消費的作用,對社交娛樂類信息消費過多使人過于安逸,且容易產生焦慮情緒。因此應當提高對網絡課程、學習資料等學習類信息產品的消費比重,充分利用互聯網的便利。在學習專業課程之余,拓展新技能,通過學習網絡課程等方式來考取證書、考取公務員或提升外語水平;不斷提高自己搜索信息的能力,能夠在海量信息中定位到有價值的信息,進行消化吸收,擴充自己的知識體系。
在網絡信息消費過程中,受訪者對校園的網絡狀態滿意度較低,校園網絡狀態不穩定,勢必會影響瀏覽信息產品和服務的環節,降低信息消費的體驗。在連接校園網絡搜集信息或購買信息產品時,出現網絡情況差、無法連接網頁的問題將會中斷信息消費行為,或因為網絡的不穩定,放棄尋找優質的信息產品和信息服務,繼而隨意挑選。再者校內資源并不十分充裕,有的學術論文無法下載,影響學生學術研究。因此,學校應當加強校園網絡基礎設施建設,不斷提高校園網絡狀態,增進與三大網絡運營商移動、聯通及電信的合作,推出實惠的學生流量套餐,讓學生在校園網絡狀態不穩定時能夠有足夠的流量進行信息消費;增派人手進行網站維護,減少因訪問人數過多而出現網站崩潰的現象,營造良好的信息消費環境;定期引進高質量學術資源,提高校園公眾號的推送質量,讓學生接觸到優質的信息從而提高學生的素養。
在這個“互聯網+”時代,信息產品和服務魚龍混雜,盜版橫行。網絡信息消費市場并沒有特定的地點,網絡信息消費行為只是以互聯網為依托,大多數情況下并沒有專人對信息產品和服務內容逐條進行審查,這就導致信息消費市場充斥著質量低劣,甚至有害的信息產品。在這種情況下,在進行信息消費前要花費較多時間篩選信息產品,以保證消費對象的質量,避免花冤枉錢。且中國版權意識不強,常有居心不良的人竊取原創作者勞動成果以謀取利益的事情發生,而國內沒有完善的網絡版權保護法律。因此要提高信息消費市場的準入門檻,加強對信息產品和服務的監管,可以實行獎勵機制,對舉報侵權或違法的信息產品的行為都予以一定獎勵,不斷肅清低劣的信息產品和信息服務。建立健全網絡版權保護相關法律法規,保護原創、鼓勵創作,并不斷完善信息消費有關的法律,能夠有法可依,保護信息消費市場健康成長,響應國家以信息消費促發展的號召。