陳雨菲
摘 要:市場中針對女性用戶玩家的游戲都有其特殊性,無論是從其視覺、聽覺等直接感官方面、游戲中NPC的設置方面、游戲的情節方面以及主題游戲里面所嵌套的小游戲方面,都與一般性的手機游戲有所不同。自2017年《戀與制作人》為代表的乙女向游戲風靡中國成為現象級事件之后,女性向手游不斷發展——數量大幅度提升、種類多樣化、游戲產品的設計流程也逐漸完善,但總體來說在理論研究方面,無論是針對此現象級事件背后所蘊含的社會因素的研究,還是針對女性玩家情感心理活動的研究都相對較少,多數研究還是從游戲產業發展的角度,所以本文旨在從女性主義發展的角度出發,去研究針對女性用戶玩家的游戲中所蘊含的文化修辭。除此之外,以人為核心的“沉浸式傳播”貫穿生活中的方方面面,在女性手游中也將其充分體現。傳播實踐中,“沉浸”與“場景”常常相輔相成,在乙女向游戲中,通過不同游戲場景、游戲人物的設置,玩家在玩游戲的過程中也在有意識或者無意識地接受著游戲中傳遞出來的價值觀念和文化內容。
關鍵詞:乙女向游戲;女性主義;沉浸式傳播
中圖分類號:G206
文獻標識碼:A
文章編號:1672-8122(2020)05-0074-03
一、引 言
乙女向游戲是專門針對女性玩家開發的一類游戲,屬于女性向游戲中的一種,以女性為主人公(玩家)、男性為可攻略角色(可攻略男性≥2)的BG戀愛養成游戲。多以著名的聲優、華麗優美的場景和感人至深的情節博得女性玩家的青睞。在游戲中,角色方面一般以一個女主角、兩個或以上的男主角以及其他男性和女性NPC組成。玩家扮演女主,通過不同選項或操作攻略不同男主。乙女向游戲中的乙女,并不能單純解釋為少女的意思,玩家年齡的限制根據不同游戲的不同評定等級而有所區別。
中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第四十四次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》中寫到,截至2019年6月,我國網民規模達8.54億,互聯網普及率達61.2%。基于互聯網技術的快速更迭和智能通訊工具的高速普及,中國手機游戲產業也得到了迅猛發展。手機游戲因為其具有便攜性、可移動性、趣味性、操作簡便等特性,成為了現代人消磨碎片化時間的重要娛樂方式之一。
通過數據研究顯示,女性手游用戶數量增長趨勢較高,并且女性用戶玩家比男性擁有更高的忠誠度,消費意愿也更加強烈,2019年女性用戶規模為3億,占國內游戲用戶總規模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%。事實上在2017年以前,受產品研發、運營、針對女性用戶特定手游較少等因素影響,女性用戶群體在游戲市場所占的份額較小[1]。但這種情況在2017年發生了變化,因為極具代表性的女性手游《戀與制作人》的出現,帶動了女性手游市場井噴式的發展,中國游戲市場女性用戶消費規模從2016年的312.3億元高速增長到2017年的430.7億元,數據統計截至2018年二月份,女性手游用戶滲透率達到34.6%,用戶規模達2.9億;每名女性手游用戶大約平均安裝3.77個手游APP[2]。其中中國本土乙女向游戲《戀與制作人》以66.9%的高滲透率穩居女性用戶偏好度榜單第二名,值得注意的是《戀與制作人》用戶畫像約四成為20~24歲的一線或新一線城市女性。
麥克盧漢強調“媒介是人的延伸”,媒介在幫助人的器官延伸的時候,也使沉浸在自身的體驗之中變得更加容易。《戀與制作人》這一類女性向的游戲,通過大數據以及智能互聯網的技術支持,促進了游戲玩家與媒介內容進行親密接觸,帶來沉浸式的體驗,使游戲玩家在交互過程中無形地、主動地接受了游戲中所蘊含的包括女性主義在內的思想內容。
下文筆者將從女性修辭和沉浸式傳播兩個角度分析相關乙女向手游中的文化內容。
二、女性主義方面
在數字游戲亞文化中,占據主導地位的一直是男性,女性處于邊緣地位,《戀與制作人》的出現剛好將這種狀態打破,這款游戲的成功,讓市場看到了女性向手游和女性用戶的巨大消費潛力,使女性用戶的需求得到了重視。這種需求背后最重要的原因是隨著女性社會地位的提升,女性不再愿意被單向的放在“被凝視”的一方,她們需要更多的選擇權、主動權和話語權。這些因素也帶來婚戀關系發生變化、女性主義的覺醒等,其產生的影響在具體的游戲情節和內容設置上也得以體現,比如女性可以自主決定跟多個男性NPC中的任意一個進行約會。乙女向手游的崛起從具體原因分析來看,有以下幾點。
(一)女性主義的覺醒和女性意識的增強
在傳統的手機游戲中,女性角色往往是處于被選擇、被定義、被凝視的客體,這樣的情況和長期以來男尊女卑的社會形態有關,在父權制社會下,女性往往缺乏對于自己生活的主導權。而近年來,隨著女性群體在各行各業的滲透,不僅女性的職業層級得到提升,其職業選擇覆蓋面的廣度也得到擴大。在此種情況下,女性需要獲得更多的認同感和尊重感,這樣的意識和需求恰好在這些以女性為第一視角的游戲中得到滿足。傳統的使用與滿足,用戶使用的是媒介信息,但在乙女向游戲中,傳統的消費發生變化,已經不再是單純的媒介信息[3],女性用戶群體消費的是媒介本身帶來的身份認同感和自我價值實現感,這樣在文化層面上的“同理心”需求和“文化認同感”需求,是非常值得游戲開發商在以后的實踐過程中去探究和重視的。
(二)游戲產業創新發展
前文也提到過,隨著女性網民基數的增大,加之互聯網帶動的其他產業的輔助性發展,例如,移動支付等硬件門檻的突破,使得游戲產業也瞄準了這一潛在消費人群,所以相關企業涉足女性游戲市場的意愿逐步增強,意愿的提升促使更多資源進入該領域,彌補女性消費群體這一細分領域的產品短板,全面滿足女性用戶需求,在游戲內容的設計上更加注重貼合女性消費心理,推動女性用戶價值的加速釋放。
(三)女性經濟能力提升,“她經濟”市場規模擴大
據統計數據顯示,2018年中國內地女性人口為6.8億,占總人口的48.86%。這其中最有消費能力的中產女性人口為7746萬人,約占整體女性的11.3%,女性消費市場總額高達4.5萬億[4]。女性逐漸變成了消費的主力軍,消費的形式也從粗放式的消費轉變為追求更精致、更多樣化的消費體驗,手機游戲消費也滿足了這個要求。乙女向手游無論是服裝、道具、人物、場景等方面都有著較高的精美度,往往給用戶帶來較高的游戲體驗。
(四)符合玩家心理,滿足其社交需求
快速的工作節奏和單一的生活方式,讓很多的一線、新一線城市女性的情緒問題暴露出來,孤單感、焦慮感、抑郁感這些負面情緒變得常見,除此之外,由于女性受教育程度、經濟水平等方面素質的提升,擇偶標準也發生了變化,大齡單身問題也是都市女性常常需要面對的困境,而這些乙女向手游就很好地切入了這些問題,使得用戶玩家在心理上獲得安慰,讓很多女性用戶有了找到情緒共鳴的平臺。并且對于乙女向手游的玩家來說,在游戲過程中,可以捕捉到更多的社交熱點,也能為線下三次元真實的社交生活提供共同話題,從這個角度出發也使得用戶玩家對于此類帶有社交屬性的乙女向游戲產生更大的黏性。
三、 沉浸式傳播方面
沉浸讓工作、娛樂和生活的空間融為一體,工作就是娛樂,娛樂也是生活,人在玩游戲的時候理性超脫產生的愉悅感即是沉浸。工作閑暇玩游戲,抑或是游戲公司的測試人員,游戲帶來了大把的工作機會,也將虛擬世界帶進了現實[4]。以大數據和智能網絡技術為支撐,游戲開發商充分了解了女性用戶玩家在情感方面的需求。例如《戀與制作人》,疊紙公司創造出了不同人物性格、能夠滿足不同用戶需求的游戲角色,例如“霸道總裁”李澤言,神秘的天才科學家許墨等,不同游戲場景的設置,讓玩家在不斷解決問題的過程中不僅得到了自我價值的滿足,同時也從中接受了不同價值觀念的輸出。例如,女主角作為企業的負責人應該積極主動承擔責任,作為新聞調查者需要細致的觀察力和足夠的耐心等。這些觀點都是用戶在沉浸于游戲的過程中體驗人物角色的時候無形接受的傳播。
表面俗套的劇情設定和人物設定,其實是游戲開發商深諳女性心理的體現[6]。乙女向游戲在場景的設置上,更多地將鏡頭放在男性NPC身上,即使有女主角露臉的畫面,也從特征上大眾化了女主角,使得更多的玩家能夠自我代入。除去畫面,此類游戲在文字上也是極盡所能地在塑造這種第一人稱視角。比如《戀與制作人》為了營造第一視角的沉浸感受,很少做女主角自己的個性化塑造和收集,從而讓相同的劇情發生在每個玩家身上都成為玩家獨一無二的個人“經歷”,即通過玩家不同的心理體驗使得游戲變得具有個性化的定制色彩。四個男性NPC在人物性格和語言風格上的細化,使得每一位玩家都能找到自己心儀的對象,而女主角平凡努力、積極向上的形象更是讓玩家有了很強的“代入感”,也使得玩家更加真情實感地去體驗角色所設定的各種特征。疊紙公司基于對女性手游市場長期的調查研究,使得《戀與制作人》這款游戲非常符合用戶玩家的需求,沉浸感的根本來源是“真實”,這一特質也是高質量女性手游的一個重要構成元素。女性玩家和男性玩家在游戲過程中所追求的體驗差別很大,男性玩家追求的復雜玩法、刺激的感官體驗、團隊的配合等往往不是吸引女性玩家的主要因素,讓女性用戶玩家有“共情感受”是取得其青睞的關鍵,例如,在游戲過程中可以虛擬地發朋友圈互動、發語音、打電話、約會等,都給玩家增添了很強烈的“真實感”。這樣貼近玩家現實的交互方式,可以選擇的對話也是從增強參與感的方式上進一步引導玩家的沉浸。通過隱藏和展示信息來改變人類價值,從而觸發情感。
正因為有這樣的代入感和真實感,給玩家帶來了沉浸式的體驗。在游戲中,自主選擇“戀愛對象”、獨立拯救快要敗落的公司、影視公司制作人的身份,使得在游戲玩家主動選擇游戲角色的過程中,也在無形的感受其所蘊含的文化內容——女性婚戀自由、經濟獨立等。這樣的乙女向游戲,在游戲制作前聚合分析大數據將滿足現代女性心理需求的游戲設定放在其中,而同時也擔任著女性主義文化傳播者的角色,將從群體性心理分析得出的結論又以沉浸式傳播的方式交還給受眾群體,所以這樣的乙女向游戲具有雙向互動的功能。
四、結 語
乙女向手游的崛起說明了當代女性自我意識的覺醒和對于自我認知進一步提升的渴求,她們希望在日常生活中無論是婚戀還是職業選擇方面自己掌握更多的主動權。除此之外的沉浸式傳播也是在媒介融合時代所需注意的方面,通過大數據分析得出的傳播內容契合大眾心理,使得受眾接受度更高,沉浸式傳播“無形傳播”變得更加容易。
參考文獻:
[1] 2017年女性游戲市場研究報告[R].
[2] 極光大數據.2018年2月女性手游用戶研究報告[R].
[3] 謝雨忻.對中國女性向手機游戲發展歷程中女性用戶的解讀[J].視聽,2018(5).
[4] 2018中國游戲產業報告發布:女性市場不斷被挖掘[EB/OL].https://news.znds.com/article/35872.html.
[5] 管靜.虛擬養成類手游中的女性修辭與沉浸式傳播研究[J].新聞傳播,2017(7).
[6] 周夢雨.傳播學視角下網絡游戲影響分析[J].西部廣播電視,2018(9).
[責任編輯:艾涓]