王圳
摘要:隨著互聯網的發展,網絡游戲也得以迅速發展,成為互聯網經濟重要的組成部分,并為國民經濟發展做出一定的貢獻。為了讓網絡游戲能夠在良性競爭下健康發展,需要通過法律對當今網絡游戲著作權侵權行為的泛濫加以治理。本文首先介紹了網絡著作權的內容和成分,以及網絡著作權的意義和特性,然后對我國網絡游戲著作權的著作權保護的現狀和現有的缺陷進行分析,提出網絡游戲版權司法保護的缺點和問題并給出相應的解決方法。
關鍵詞:網絡游戲;著作權;司法保護
中圖分類號:D923.41文獻標識碼:A 文章編號:1003-5168(2020)21-00128-03
隨著互聯網的發展,網絡游戲也得以迅速發展,并形成了龐大的網絡游戲產業鏈。2018年中國網絡游戲產業銷售收入2 033.1億元,產值驚人。而作為互聯網經濟的重要組成部分,網絡游戲的開發需要大量的時間和金錢,還需要一定的技術。由于投資成本十分高昂,一些公司會產生去模仿甚至直接復制其他游戲的想法。因此,如何更好的保護網絡游戲作品,保障網絡游戲開發者的正當利益以及確保網絡游戲產業健康的競爭和發展,成為備受關注的焦點之一。
伴隨著網絡游戲侵權行為的增多,法院受理的相關案件也與日俱增,網絡游戲著作權的司法保護成為網絡游戲著作權保護的關鍵。然而,在實際的司法程序中,網絡游戲版權保護仍存在許多問題,使得網絡游戲版權的司法保護不足,亟需完善[1]。
1 中國網絡游戲著作權保護概述
1.1 網絡著作權的性質和特征
版權是指著作人對其所創作的作品所擁有的權力。在互聯網快速發展的背景下,出現了大量基于互聯網的作品,與這些作品同時生成的網絡版權也應當受到司法保護。具體來說,網絡版權指的是版權所有者對直接生成的網絡作品或上傳到計算機的傳統作品的排他性權利。其特點主要反映在以下方面:第一,數字化。與現有的紙或電影等有形媒體的作品不同,網絡版權一般由網絡技術形成的,因此首先具有數字特性;其次,在地理上并不明確。網絡本身就沒有地理限制。因此,網絡版權不再受到特定地區的保護,打破了傳統的地理限制。第三,網絡主權的排他性大大縮小,互聯網打破了時間和空間的界限,大幅減少了網絡版權的特定壟斷權,使得版權所有人難以控制作品的使用[2]。
1.2 網絡著作權侵權行為的構成與分類
1.2.1 網絡著作權侵權行為的構成。網絡游戲游戲著作權侵權的違法行為是指未經網絡游戲制作者許可,侵權者使用網絡游戲的行為。我國法律對依法享有著作權的規定較為明確,使得網絡游戲版權受到法律保護,對網絡游戲侵權行為具有違法性。其次,一些行為侵犯了網絡游戲的版權。網絡著作權侵權和損害事實之間存在因果關系,侵權人的侵權是造成損害的全部或部分原因,同時由于網絡的便利性,信息傳播的速度很快很廣,因此很多網民也會使用一些網絡著作,如果著作權人對這種使用行為采取允許或者默認的態度,則不構成侵權;而當版權所有者發出相應的禁止侵權行為的通知時,如果侵權人收到通知并仍然侵權,將構成網絡版權侵權。
1.2.2 網絡游戲著作權的要素。第一,藝術作品的要素,網絡游戲通常都具備精美的游戲界面,比如特定的游戲場景以及藝術風格等,它們都是建立在網絡游戲開發者投入大量的人力和物力的基礎之上,應該包含在著作權法保護之中。第二,音頻作品的要素,網絡游戲作為當下非常流行的娛樂方式,其內容中也會包含許多音頻元素,有些音頻是網絡游戲制作組所制作的,目的為了介紹網絡游戲,體現網絡游戲的場景和角色形象,有些則是征得著作權人同意的情況下所使用,如果在未經允許的情況下使用這些音頻,則網絡游戲的著作權也同樣受到了了侵害。第三,作為文本作品的要素,文本內容也是網絡游戲當中不可缺少的一部分,比如游戲當中的人物角色、背景、任務等介紹均以文本的形式所出現,也應該受到保護[3]。
2 我國網絡游戲著作權司法保護的現狀
雖然我國也出臺了許多關于保護網絡游戲的法律法規,但是這些法律法規都相對來說都比較分散,并沒有針對性,因此需要對其進行完善。在近幾年的案例當中,網絡游戲著作權的侵權案例不斷地增加,一些知名的網絡游戲公司也被卷入進來。在2016年,“杭州網易雷火科技有限公司訴廣州悅狼網絡科技有限公司等著作權侵權及不正當競爭糾紛案”一案中,網易雷火公司認為,被告所制作的游戲《仙語》,大量抄襲《夢幻西游》中美術資源及文字作品,侵害了原告所屬美術作品及文字作品的改編權及信息網絡傳播權。同時,被告使用《夢幻西游》手游的知名商品的特有名稱,抄襲《夢幻西游》手游的UI界面和《夢幻西游》手游的核心元素,使用了原告享有著作權的《夢幻西游》手游中的游戲主角、npc角色、游戲場景等完全相同元素,其行為已明顯超出了合理或必要的借鑒。在兩者類型相同、題材相近等相似度較高的情況下,游戲玩家不必花費過多精力,即可快速適應《仙語》手游,客觀上增加了替代《夢幻西游》的可能性。法院經過多方的查證對比,認為被告確實存在侵權行為,最終,法院判決,《仙語》構成著作權侵權及不正當競爭,判定賠償1 500萬元。
2018年,上海菲狐網絡科技有限公司《昆侖墟》訴霍爾果斯俠之谷等三被告《靈劍蒼穹》等五款游戲著作權侵權糾紛案中,原告稱被告所運營的5款游戲在人物及其人物技能、游戲內部的場景畫面、游戲內的任務道具等方面與《昆侖墟》游戲內容完全一樣,遂向法院請求令被告立即停止對其作品的復制權和信息網絡傳播權的侵犯,并按照其損失進行賠償。在這件案件中原告請求法院對其保護的作品為:《昆侖墟》這款游戲的81級之前的整體畫面所構成的作品屬于類電作品或受著作權法保護的其他作品、82幅美術作品。
廣州法院一審認定:《昆侖墟》游戲81級以前的畫面構成類電作品,并采用類似電影作品的比對方法認定被訴侵權的五款游戲的整體影像畫面與原告主張所享有權利的前81級游戲整體影像畫面有實質性的相似之處,但被告并未侵犯原告作品的復制權、信息網絡傳播權,因此駁回了原告的訴訟請求[4]。
通過以上兩個案例我們可以看出,雖然我國在對網絡游戲著作權的案件中也做出了相應的判決,但在兩個案件之中判決的依據不同,結果也不同。
3 我國網絡游戲著作權保護中存在的問題
3.1 缺少針對性的法律法規
我國目前還沒有出臺專門針對網絡游戲著作權的保護法,現有的法律條文也不足以解決日益復雜和多樣化的網絡游戲著作權侵權行為。導致在司法實踐的過程中不能依據相關的法律條文進行裁定,遭遇到很多的問題。即便是與網絡游戲最相關的《計算機軟件保護條例》,也無法對網絡游戲著作權進行很好的保護。其根本原因還是因為計算機軟件和網絡游戲的差距很大,網絡游戲具有固定的特性,有很多易受到侵權的因素,而計算機軟件相對來說就要比網絡游戲更加的清晰化,可以更加直觀的去進行保護[5]。因此,我們需要更加快速的建立關于網絡游戲的法律法規,這樣才可以更好的維護權利。
3.2 侵權賠償制度不夠明確
法院在對網絡游戲著作權侵權的案件審理過程中,對侵權行為的賠償制度要求不夠明確。目前,侵權所依據的賠償制度有三個標準,分別是以被侵權人所損失的多少對侵權人要求進行賠償,根據侵權人自身的獲利或對侵權行為的影響進行裁決以及法定賠償標準。在一般情況下,前兩種的賠償制度很難正確的計算出應賠金額,因此在著作權侵權的案例中,最常見到的賠償制度就是法定賠償制度,但是法定賠償制度相對侵權者在侵權的過程中所獲得的利潤來說,如同九牛一毛,并不能對他們起到警示的作用。
3.3 網絡游戲著作權的保護模式不明確
目前在針對如何確定網絡游戲著作權的保護模式中,不同的學者擁有自己不同的看法。一些學者認為,可以講網絡游戲按照電影及類電作品去加以保護,因為網絡游戲當中的一些音頻符合電影及類電作品的要求。另外也有學者認為,網絡游戲中的一些元素符合獨創性,例如藝術元素、音頻元素、文本元素等,這些都是游戲開發者所創作出來的,符合作品的定義,可以將這些元素當成作品,然后依據著作權法進行保護。還有一些人則認為,網絡游戲本身就是一個作品,可以對其中的游戲進行分類,根據不同游戲的類型依據著作權法進行保護。因此,如何對網絡游戲的著作權保護進行界定,也是一個需要解決的問題。
4 我國網絡游戲著作權司法保護的完善對策
4.1 建立相關的法律法規
隨著互聯網的普及以及人們在互聯網上對于娛樂的追求,產生了網絡游戲,其是由游戲制作團隊所開發出來的一個作品,屬于新生事物,因此針對其進行立法的進程相對較慢。但由于其發展速度很快,在互聯網經濟中所占的比重也很大,故而對網絡游戲進行著作權保護也十分重要。本文認為可以將目前的《著作權法》單獨的對網絡游戲這一模塊進行補充,將網絡游戲定義為新類型的作品加以保護,也可以在《著作權》法中把網絡游戲設定為獨立的作品,這樣可以將網絡游戲的保護合法化。在特定的立法條件相對成熟以后,特別針對網絡游戲制定單獨的法律法規,使之具備比相關司法保護者更明確,更具體的法律依據。
4.2 完善網絡游戲著作權侵權案件賠償制度
對侵權人進行處罰是司法機關在保護著作權人權力中最常見的方法,但是懲罰力度卻沒有一個非常明確的規定。網絡游戲由于是新興產物,司法機關并不能很好的去衡量并掌握處罰力度,因此相對來說在這一方面的處罰賠償相對較小,在網絡游戲巨大的利益誘惑面前,法定賠償制度只會讓侵權者覺得這只是一個小小的警告,并不能夠完全震懾和制止其侵權行為,而且目前的處罰制度大多是以賠償為主,根據侵權人對網絡游戲所造成的侵權所獲利益的實際市場價格為參考,讓其對著作權人進行賠償。本文認為,除了進行賠償之外,也應該增加懲罰強度,根據侵權人對網絡游戲所侵權的程度大小,對其進行額外的處罰,這樣才可以對侵權人起到威懾的作用,減少侵權行為的產生。
4.3 對網絡游戲著作權進行拆分保護
網絡游戲當中包含了眾多的元素,如美術、音樂以及文本等。這些都是由游戲開發者在創作游戲的過程中所完成的作品,也可以說,網絡游戲是由眾多獨創性作品放在一起所組成的一個大的作品。在我國尚未對網絡游戲著作權進行單獨的立法的時候,本文認為可以將網絡游戲先拆分開來,其中美術元素以及文本元素可以按照《著作權法》中相關的法律條文進行保護,音頻元素則可以按照音樂以及電影和類電作品進行保護,這樣可以大大的減少司法部門在司法實踐當中的難度,提高對網絡游戲著作權保護的效率,讓司法者可以更加一目了然的對侵權人進行處罰,保障著作權人的合法權益。
5 結語
網絡游戲已經成為人們生活中重要的娛樂產品和精神食糧。其相關的著作權保護問題也成為業界共同關心的問題。為了使網絡游戲能夠保持良性的競爭以及更好的發展,就必須要通過法律的手段對其加以保護。如前文所述,本文首先介紹了網絡著作權的性質和特征以及侵權行為的構成與分類,接著從我國目前網絡游戲著作權保護的現狀出發,從中發現出網絡游戲著作權保護中的問題,認為目前我國網絡游戲著作權保護中,沒有針對性的法律法規,賠償制度過于簡化以及保護模式不夠明確,然后針對這些問題提出建議,希望可以盡快的制定出關于網絡游戲著作權完整的法律條文,增加賠償制度的懲罰力度以及可以將網絡游戲看作一個大作品,將構成網絡游戲的各個要素看成小作品,然后利用著作權法對小作品進行保護,可以使司法者對網絡游戲著作權侵權者的侵權行為做出更好的界定,從而提升司法效率,更好的保障著作權人的利益,同時也可以讓我國的網絡游戲行業健康快速的發展。
參考文獻:
[1] 王建平.互聯網時代網絡游戲著作權保護探討[J].新聞研究導刊,2020,11(03):84-85.
[2] 林子寧.網絡游戲著作權的保護探究[J].法制與社會,2019(31):213-214.
[3] 李佳兵.論網絡游戲的著作權保護[J].法制博覽,2019(02):193-194.
[4] 李晏,余景鋒.網絡游戲著作權的法律保護研究[J].安徽電子信息職業技術學院學報,2018,17(06):93-96、100.
[5] 郭赫喆,石順.網絡游戲著作權保護問題研究[J].法制與社會,2018(27):237-238.