999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

虛擬現實藝術媒介的“意識沉浸”特質
——基于現象學理論的視角

2020-06-05 09:14:38■薛
音樂傳播 2020年2期
關鍵詞:藝術

■薛 亮

(中國社會科學院大學,北京,102488)

隨著時代快速發展,藝術實踐過程中表達人類思想和情感的承載物也隨著技術快速發展變化,虛擬現實(Virtual Reality)技術是這種根本性轉變的一種重要的推動力。從20 世紀60年代開始,虛擬現實領域經歷了幾次技術浪潮,吸引了越來越多尋找新表達方式的藝術家。一臺電腦、一副眼鏡、一副手套、兩枚攝像頭,在若干集成電路的串聯和既定的算法程序支配下,組合為一套完整的系統裝置,為體驗者(受眾)提供一個整合了視覺、聽覺、觸覺甚至味覺的虛擬世界,允許體驗者在這個既定的虛擬世界中探索、交互,甚至進行改造——這便是虛擬現實藝術的基本樣態。它與裝置藝術比較接近,又和“現成品藝術”有許多共同特征,然而與這兩類藝術完全不同的是,虛擬現實藝術作品的成敗,完全在于受眾在其提供的虛擬世界中到底能夠“沉浸”多久。

作為一種最新的藝術表達“材料”,虛擬現實藝術媒介利用人機行為接口模擬三維實體行為,實現三維實體之間以及與人類實體的實時交互,營造了一種相對獨立于真實世界之外的數字化虛擬世界。在這個世界里,充斥的是數字全景圖像和聲音,體驗者(受眾)對自然環境的感知被屏蔽,對自己身體的知覺以虛擬現實提供的交互界面為準。在虛擬現實藝術作品開啟的瞬間,受眾在感知層面脫離了真實世界,被“卷入”該藝術媒介之中——這個過程被稱為“意識沉浸”——它之所以能夠形成并保持,得益于虛擬現實技術按照物理規律(力學、光學、聲學等)和行為規律(心理、社會、情感等)來模擬實體(物體、虛擬角色等),確保受眾主體行為動作與感官反應之間“零延遲”——這種“仿自然真實”的狀態即“意識沉浸”。

為實現并保持“意識沉浸”,虛擬現實藝術創作多采用360°攝像機或計算機生成圖像來完成虛擬世界的搭建;利用運動跟蹤和反饋技術來維持實時交互,以實現受眾對真實世界的“忘卻”。讓體驗者(受眾)實現高質量的、虛擬自然的“意識沉浸”,決定了虛擬現實藝術作品的藝術價值。在虛擬現實藝術中充分地創造“意識沉浸”,是眾多虛擬現實藝術創作者追求的目標。為了實現這一目標,虛擬現實藝術家除了應掌握相應的數字技術之外,還須深刻認識“意識沉浸”是虛擬現實藝術有別于其他藝術形式的核心特質。

一、前提:身體所有權的幻覺

在現實世界中,任何自然發生的事情都是無意識的,不需要付出很大的努力。原則上我們認為,在虛擬環境中,如果交互和沉浸感與人在真實世界中的行為比起來同樣“感同身受”,那么兩個世界則是相同的,在皮亞杰看來,這是一種“假自然沉浸”①參見Fuchs,P.,Nashashibi,F.&Lourdeaux,D.,“A Theoretical Approach of the Design and Evaluation of a Virtual Reality Device”,In Virtual Reality and Prototyping’99(Workshop),Laval(France),1999,pp.11-20.,其核心是行為的圖式化特征一致。參與者理解虛擬世界的方式和孩子理解現實世界的方式類似。圖式是動作特征結構化的集合,如果這個集合在虛擬世界下適用,那么虛擬世界會被認為與真實世界具有一致性。虛擬現實工程師據此理論,通過構建一個復雜的行為圖式系統來解決一系列行動問題(例如走到一個建筑物里)并根據一系列時間、空間和因果規則來組織在這個行為過程中虛擬世界的變化。這就是虛擬現實沉浸的基本假設(參考圖1)。據此,虛擬現實的意識沉浸是一種存在于交互式虛擬環境中的狀態,允許主體使用與之在現實世界中相同的方法,根據“時間-空間”和因果規則來組織虛擬世界及行為活動。

圖1 虛擬現實“意識沉浸”原理圖

為了闡明虛擬現實獨特的“具身認知”②具身認知理論是心理學中一個新興的研究領域,其認為生理體驗與心理狀態之間有著強烈的聯系。(Embodied cognition)功能,有必要簡要回顧一下關于身體所有權感知的實證和理論工作。身體所有權的感知具有驚人的靈活性,以“匹諾曹幻覺”實驗③參見Anna Burrack and Peter Brugger,“Individual Differences in Susceptibility to Experimentally Induced Phantom Sensations”,Body Image,2005(3),pp.307-313.為例:一名被蒙住眼睛的參與者A伸長胳膊用手指觸摸B的鼻尖時,自己的鼻子同時也被C 觸摸,當A 與C 的觸摸頻率、力度都一致的時候,A 感覺自己伸長的手臂觸摸到了自己的鼻子,因而產生自己鼻子被拉長的肢體錯覺——之所以感覺是鼻子被拉長而非手臂被截短,是因為手指末梢與手臂肌肉疊加的觸覺信息更加豐富,而大腦需要解決器官不同位的信息錯誤,“創造”了“自己鼻子變長”的“合理解釋”。另一個典型研究是“橡膠手錯覺”①參見Henrik Ehrsson,“Touching a Rubber Hand:Feeling of Body Ownership Is Associated with Activity in Multisensory Brain Areas”,The Journal of Neuroscience:The Official Journal of the Society for Neuroscience,2005(45),pp.10564-10573.:A 隱藏了自己一只真實的手,之后,被賦予一個可見的橡膠手,放在其真手原本在的位置,然后實驗人員用一支毛刷同時拂其假手和真手——測試結果為A 的神經系統接收到了毛刷對假手的接觸,假手“感受”到了癢的感覺。更重要的是,其他的虛擬器官或肢體如腿、背部和臉部等也會產生肢體所有權的錯覺。

電影現象學理論也關注到上述議題。梅洛-龐蒂(Merleau-Ponty)認為電影是聯覺、主體間性體現以及身體感覺、心靈和世俗物體混合的終極領域。②參見Maurice Merleau-Ponty,Hubert L.Dreyfus,and Patricia Allen,Dreyfus,Sense and Non-Sense.Evanston:Northwestern University Press,1992,pp.48-59.20 世紀90年代,維維安·索布切克(Vivian Sobchack)等學者開始復興梅洛-龐蒂的思想,認為電影體驗是觀眾和“電影身體”之間的多感官互動,電影身體有自己的意向性和感知及表達方式。如果電影能像詹妮弗·巴克(Jennifer Barker)所認為的——讓人身臨其境地與電影中的皮膚、肌肉組織和內臟互動,觀眾用眼睛去觸摸電影中的影像③參見Jennifer M. Barker,The Tactile Eye:Touch and the Cinematic Experience,California:University of California Press,2009,p.77.——那么,虛擬現實技術推動的“身體轉換”是否會更徹底更全面?正如電影現象學所認為的,觀眾的身體向視聽作品內延伸,并與之顯著地交織在一起,那么毫無疑問地,虛擬現實藝術擁有一種獨特的沉浸感。虛擬現實的沉浸感不僅依賴于實際的同步多通道產生的感官刺激,還包括觸覺、嗅覺等在內的身體感受的暗示,跨越了電影現象學所強調的“模擬聯覺完形”。身體所有權的錯覺類型是通過調整虛擬身體部分的視覺呈現來誘導的,這個虛擬身體部分被定位、移動,或者被個人在自己身體上體驗到的相應的觸覺和本體感受所認定。關鍵因素是身體與視覺上明顯的身體部分(例如,真實的手)的關聯與觸覺或本體感受信息的來源之間的空間鄰近性。從技術上講,這些條件可以在虛擬現實中實現,但在傳統電影中無法實現。因此,外部視聽刺激的多感官處理(發生在電影體驗過程中)與本體感受和觸覺信息的多感官整合(發生在虛擬現實中)之間的區別在于迭代式進化。前者涉及單獨的參考幀,而后者涉及一個關于連續處理信號的共用參考幀:如視聽集成(例如,火災報警的噪聲和墻上閃爍的警示燈),基于空間關系的視覺和聽覺線索整合為多種感覺,由視網膜上視覺刺激的位置、聽覺空間中聲音的位置以及與信號相關的眼睛和頭部的位置共同產生影響。

由此可見,虛擬現實的特殊“具身認知”功能為這種藝術媒介提供了一種獨特的方式,使其在人際空間中發揮作用。通過對個人周圍神經元系統進行實際的同步多模態刺激(而不是像電影現象學家暗示的那樣通過聯覺來召喚),虛擬現實前所未有地將體驗者的身體重新映射到虛擬世界中。這種藝術潛力的心理意義通過一系列的實證研究得以揭示,虛擬現實角色可能會產生一種整體的“普羅透斯效應”(Proteus Effect),即在虛擬場景中,人們的行為會受到自我化身的形象(而非環境)的影響,④參見卞玉龍《虛擬現實社交環境中的普羅透斯效應:情境、羞怯的影響》,載《心理學報》2015年(第47卷)第3期,第363頁。個體傾向于采用能體現自身的虛擬身體感知和認知的行為。虛擬現實會引發多層次的無意識心理轉換,這種轉換也會在體驗結束后持續。在知覺轉換方面,參與者的“被虛擬角色”為同樣大小的成人化身。另一項研究報告稱,當穿著正裝、皮膚白皙的體驗者被賦予一個服飾休閑、隨意的深色皮膚的虛擬形象時,體驗者對節奏感和律動感的表現均有所改善。①參見K. Kilteni,I. Bergstrom,and M. Slater,“Drumming in Immersive Virtual Reality:The Body Shapes the Way We Play”,IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics,2013(4),pp.597-605.因此,身體所有權的意識延伸出“知覺在場”。

在現象學和心靈哲學中,所謂的知覺在場是指這樣一個基本事實,即知覺只明顯地局限于經驗中明確給予的東西。知覺在場的問題在胡塞爾的哲學中有了很大程度上的發展。主體在虛擬現實中的認知活動是基于一種更基本的方式,即分享了在真實世界中主體通過自己身體了解世界的方式,“身體的方式”被分解為不同的知覺,經由人機界面達成臨場感。當參與者意識到虛擬現實是作為一種開放的存在而被感性體驗時,便意味著知覺在場。因此,如果把虛擬現實看作是一個可能性和意義的空間,在這個空間里,我們可以找到自己的存在(參考圖2)。

圖2 虛擬現實“知覺在場”的技術原理圖

胡塞爾認為審美態度中的圖像意識可以表現為感性的幻見形式,一個人直接覺察到其外在的、幻象般的外觀是自我構成的實體。物象以幻象的形式呈現,沒有觀眾的參與,想象是直接的。胡塞爾以戲劇表演為主要論據,認為一部舞臺劇的觀眾以“假定”的態度直接感知角色對象的形象。知覺是一種“真”或“為真”的理解,它假定其對象是真實的或實際的。②參見Edmund Husserl,Analyses Concerning Passive and Active Synthesis:Lectures on Transcendental Logic,trans.A.Steinbock,Dordrecht:Springer,2001,pp.5-9,63-78.因此,知覺包含了對被知覺對象的存在的信念,就像它被知覺一樣。戲劇表象、虛幻的一面被暫時掩蓋,而一種自我構成的力量出現。在此基礎上,敘事媒介可以有效地用表演來代替真實的、活生生的現實。例如,對一個人表演的真實感知,通常具有與在感性幻見模式中經歷的戲劇表演相同的外觀。表演者使用抑揚頓挫的語調、感情、停頓及幽默等表演手法,很容易使觀眾對事物、事件的知覺表象轉變為其他知覺表象。

基于此,虛擬現實中的參與者能夠在一段時間內消除實際經驗的知覺態度,在這種情況下,由現實的“缺位”所促成的逼真圖像嫁接到了一種或多種形式的實際經驗,如果成功嫁接并且持續不間斷,那么我們認為在虛擬現實中實現了知覺在場。與純粹的幻覺相反,知覺在場的經驗涉及圖像與現實的關系,但是在“沒有實際經驗混合”的情況下自由變化而來。主體“看到”的圖像與真實知覺中的圖像存在一種分享機制——虛擬世界中的圖像通常由生活中的東西(人物、情境、情節等)組織在虛擬現實里,圖像只是被觀眾以一種“仿佛”的、被現實取消的偽裝所感知,知覺幻見由虛擬世界中圖景(由圖像構成)所提供的“準真實”材料所控制塑造。從這個意義上說,虛擬現實作為一種知覺的幻見來運作,參與者用現實世界的知覺習慣來對待眼前的虛擬世界,于是知覺在場被成功“移植”到虛擬現實中并在體驗過程中保留下來。

因此,虛擬現實對“普羅透斯效應”的效果是最優的。一方面,它促進了本體感受神經元的低水平有效操作,另一方面,它提供了一種靈活而有力的文化意象。在藝術啟示方面,通過使用多種感官設備,虛擬現實可能會引導用戶進行強大的身份轉換之旅,跨越種族、年齡、性別和其他身份。這些設備在當前的虛擬現實應用中越來越普遍,它們通過運用包括本體感受和觸覺暗示在內的多感官刺激,來促進虛擬現實作品的制作和發行。

二、基礎:真實世界的圖式化隱喻

在現象學中,“我”不僅僅把人物看作是對象或事物,“我”把他們看作是呈現他們世界的主體。這意味著當“我”進入虛擬現實世界時,是在作為一個先驗的自我身在其中、使用“第一人稱”的視角依次觀看虛擬現實的影音世界。在電影藝術中,第一人稱視角并非常態,在重要的敘事節點中才被使用;虛擬現實中的第一人稱視角是主要視角,第三人稱視角成為罕見視角。電影作品中的第一人稱視角迫使觀眾透過該角色的眼睛來看待事物,因此起到了鼓勵觀眾認同該角色的作用。電影曾被認為是最杰出的現象學藝術,但虛擬現實取代了電影成為最杰出的現象學藝術,通過意識沉浸與知覺在場,一再地證實了這一點。現象學和虛擬現實都是描述性的,兩者都表達了它們所呈現的東西。虛擬現實世界提供了創造性想象的巨大空間,而且虛擬現實世界本就是想象的產物,現象學正是通過想象達到經驗的本質結構。虛擬現實中的事物是以“非實在”或“不實在”的方式被參與者經歷。胡塞爾在撰寫《邏輯研究》時,得出這樣的結論:感知對象的被遮擋部分既不是想象的,也不是被指示的,而是被空白地表現出來。①參見Edmund Husserl,Logical Investigations. Vol.1,trans.J. N. Findlay,London and New York:Routledge,2001,pp.116-133.胡塞爾認為所謂的動覺知覺有獨特的能力,可以統合事物流動、交替呈現的外觀,正是這種規律性支配著客觀的構成。感知和想象統一,即圖像意識和知覺幻象統一,這在真實世界和虛擬現實中都一致。與此相同,虛擬現實的圖式即通過參與者對圖像的感知,意識到是對其他事物的描繪,想象力在虛擬現實體驗中地位是次要的。虛擬現實中的想象無論如何要被降低地位,因為參與者的想象很容易突破虛擬現實的“邊界”讓參與者回憶起進入虛擬現實世界之前的真實世界情形,從而脫離沉浸,這是對虛擬現實世界的“走神”,換言之,是虛擬現實意識沉浸的失敗。

因此,意識沉浸同樣也需要由虛擬現實世界通過簡化的物體感知以提供真實世界的圖式化隱喻。盡管參與者知曉即將展開的虛擬現實世界是虛擬的,但當身處虛擬現實世界中時,參與者仍能產生“真實感”,這是因為認知一個物體是真實的并不必對它有直接的經驗,而是透過圖式化隱喻激起參與者相應的知識(例如因果律)即可實現對其存在的認知。人類關于空間分隔、時間順序、時空統一性的因果觀點,往往帶有強烈的主觀性,倒果為因經常成為經驗世界中的“真理”,人類所理解的潛在的因果順序是基于人所理解的事件的時間順序,很多情況下并不影響實際生活,但這并不意味著事件和物體的實際空間和時間位置不存在真相,事實上的真相經常顛覆認知。生活世界中這類對真相的“彈性”認知,亦即“圖式”,構成了人們的日常經驗。因此,在虛擬現實中認為一個物體是真實的,不必對它有直接的經驗,而是根據人們已有的經驗和知識來推斷其存在,這正是目前關于虛擬現實的事實。

胡塞爾所說的“圖像意識”是我們分辨圖像并通過圖像表現對象的能力。圖像意識包括“幻見”,即通過自己的想象看到圖像的能力。參與者感受并理解虛擬現實世界而不能只聚焦于虛擬現實世界強大的表現力,就如同欣賞者不能只關注畫框、畫布和顏料而忽略畫面形象、意涵。虛擬現實“擬真”帶來強大的描繪力量,從而構成了一種沖突——解決沖突的唯一辦法便是“懸置”。虛擬現實的“擬真”技術建立在目前在軟硬件水準快速提高的前提下,計算機生成的數字圖像的精確性和微妙的復雜性得到不斷加強,最新的虛擬現實的分辨率甚至可以達到4K 的水平,其精確、逼真、生動,自然異乎尋常地接近人類眼睛捕捉到的真實世界的“幀數”,更有利于參與者對虛擬現實系統的技術起源的感覺被懸置。就像十年前《阿凡達》面世時引發的震撼并在一段時間后讓人習以為常一樣,技術變得如此熟悉,以至于不被注意——而這正是“虛擬現實式懸置”發生后意識沉浸得以實現的前提。除了數字圖像技術的精確度之外,虛擬現實式懸置還需一套交互系統的有效運轉——界面。

界面是活動的中介,為主體和虛擬世界提供行為接口,它是由人與硬件、硬件與計算機之間的兩種物理連接構成。正如在現實世界中對運動的感知基于運動性知覺,即視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等生理過程,虛擬現實藝術的創作須在虛擬世界中設立一個活動(行為),并通過人與行為界面之間的有效動力和感知來進行。交互界面的背后是一套完整的程序算法,遵循上文提到的圖式化隱喻的規則。算法將主體輸入的活動編碼為另一種形式,并映射到虛擬現實環境中。在實時計算和圖像渲染下,虛擬世界呈現出主體行為后可預見的結果,不允許任何不可預見的延遲或突變。這是保證虛擬現實意識沉浸的重要技術邏輯。舉例來講,當參與者漫步在虛擬現實街道中,須保障“移步換景”,其變化幅度和頻率隨著參與者主觀視線的改變而改變,至于視線之外或者被遮擋的部分,就如同胡塞爾口中的物體“背面”,被處理為降低精細度甚至取消部分細節的數字結構,以一種預渲染的形式存在,一旦參與者觸發,預渲染的部分就變成了正式渲染之后的標準圖像,以保證參與者意識沉浸的持續不間斷。由于虛擬現實創造了一個屬于自己的、完全自洽的世界,而非世界的“重制版”,作為對世界的富有想象力的重構,虛擬現實是世界展現自身的數字架構。

虛擬現實的“圖像世界”是用數字建構的現實世界,并由體驗者的“沉思”而產生意義。在虛擬現實世界中,圖像意識的本質沒有變化,仍是不斷涌現的圖像及其表征的“物質性”。看到一個情境并不是看到一個真實的情境,即使身在其中可能使體驗者產生在真實世界中才有的生理反應(如“乘坐”虛擬現實過山車產生的頭暈和嘔吐)。作為藝術媒介的虛擬現實,其意義在于讓體驗者對自我主體發生興趣,以自然態度對待藝術作品,沉浸其中、參與其間——這是虛擬現實藝術最不可替代的媒介獨特性。

三、目標:與技術語境相匹配的敘事方法

在技術語境中,虛擬現實技術被主流藝術(如裝置藝術、電影藝術等)納入其中,將虛擬現實藝術與電影藝術相比較通常最能體現二者“沉浸感”的不同。在虛擬現實藝術之前,IMAX 巨幕技術讓電影觀眾獲得了空前的沉浸感,而隨著虛擬現實技術逐漸成熟,IMAX 的優勢已經蕩然無存。與電影藝術相比,虛擬現實藝術也是依時序將連續視聽畫面呈現給體驗者。這兩種媒介都可以將時空分離的畫面組合在一起,允許創作者控制視角和距離。虛擬現實藝術允許用戶和虛擬角色在虛擬的時空維度上無限接近,因此像在表現面部表情的細節等方面,虛擬現實以無以倫比的擬真屬性超越了電影的特寫鏡頭。就“意識沉浸”而言,電影有天然的、無法避免的缺陷——盡管觀眾容易癡迷于銀幕上美麗的臉龐、沉浸于美麗的景色之中,但仍能意識到“凝視”對象所依附的“那塊”銀幕,否則當畫面中槍聲響起時,觀眾們應該選擇逃出影院“避開禍端”才是。無論如何,電影的“意識沉浸”仍是片段式的,終究要依賴非常成功的“故事”才能延長沉浸時間,畢竟放映機的轉速、膠片的顆粒感甚至3D 眼鏡帶來的不適感都會隨時打斷觀眾的沉浸體驗,而虛擬現實藝術解決的正是這一系列的問題。

虛擬現實藝術允許體驗者“走”進虛擬世界中,且以適度參與“劇情”結構的“敘述者”自居的方式,“構建”最佳“故事世界”。比起電影,體驗者站在了事件發生的現場,甚至敘事進程的快慢很大程度上取決于體驗者虛擬角色的參與度。虛擬現實藝術的力量在于環境上更吸引體驗者,更能擬真地體驗情感,盡管如此,體驗者仍然無法從根本上改變虛擬現實世界里的一切——盡管有交互并且隨著體驗者的行為決策而發生相應改變,但這種改變終歸是在通過編碼、解碼的虛擬現實世界框架內實現,體驗者所感受到的是“準感覺”。如果不是這樣,體驗者就不能成為旁觀者,主體將回到自然的態度中,以被迫做出是否幫助虛擬角色的決定,即所謂的“假戲真做”。然而,當考察體驗者與其在虛擬現實作品中的虛擬化身之間的關系時,上述不對稱有了顯著改善,虛擬現實使參與者以第一人稱視角“在場”的“意識沉浸”,使其獲得更加真實的角色替代感,繼而實現“共情”。體驗者借用虛擬化身與虛擬世界更緊密地相匹配,甚至是產生共生關系。更短的接觸距離和更強烈的替代感與觀眾參與電影的方式完全不同。根據默里·史密斯(Murray Smith)對電影共情概念的解釋,這種區別會變得更加明顯,因為電影共情“是一種以想象為基礎的移情的替代方式”。①參見Murray Smith,Engaging Characters:Fiction,Emotion,and the Cinema,Oxford:Clarendon Press,1995,p.143.在虛擬現實作品中,以第一人稱來經歷故事會有所不同,一方面,體驗者以“虛無的角色”來加入互動,因此體驗者首先假設自身的存在,就如同人們在日常生活中的經驗;另一方面,可控制的虛擬角色可能有獨特的個性特征、直接的欲望和設定完成的創傷,例如敘事虛擬現實作品《大雨》②David Cage,Heavy Rain(France,2010).和《生命是陌生的》③Raoul Barbet and Michel Koch,Life Is Strange(France,2015).。較之電影作品提供的沉浸環境,虛擬現實作品由于允許體驗者自由變更視角,反倒更增強了體驗者的“時空依戀”④Nitzan Ben-Shaul,Cinema of Choice:Optional Thinking and Narrative Movies,Berghahn Books,2012,pp.36-38.。根據硬件和內容的不同,虛擬現實不僅能使用戶與虛擬角色共享視覺和聽覺,通過在虛擬現實中應用多感官刺激,還可以使體驗者和角色被帶入一個前所未有的“感知接近”,通過觸覺聯動在很大程度上共享了身體知覺。由于虛擬現實作品提供了逼真的“體驗者—角色”關系,因此超越了電影,這一優勢反倒使虛擬現實更接近電影理論傳統中的“想象論”,是本質上對電影“共情感”的超越。虛擬現實的“意識沉浸”特質也需要體驗者付出“代價”:體驗者和虛擬角色之間緊密的結合,一定程度上會犧牲體驗者與其他虛擬角色的接觸、了解和共鳴。電影觀眾很容易同情主角、理解配角,甚至迷上反派,而這種情況在虛擬現實作品中會被大幅削弱。體驗者專注于自己的虛擬替身,而無法與反派或其他角色深度交流。“對他人的關注與體驗之間存在著一種內在的張力……當體驗者優先考慮自己的虛擬角色以及在虛擬空間中的探索經驗時,并且較少參與到其他角色的探索時,體驗者對其他角色或其他體驗者就較少能產生理解和共情。”⑤Kate Nash,“Virtual Reality Witness:Exploring the Ethics of Mediated Presence”,Studies in Documentary Film,2017,p.10.

虛擬現實藝術允許原本喜歡電影沉浸感的美學接受者更進一步體驗深刻的“意識沉浸”,而它未來能否取代電影藝術,則關鍵在于虛擬現實技術是否能提供新的敘事方法,提供“一種新的、不同的、還沒有經歷過的東西……”⑥House,“Werner Herzog Talks Virtual Reality”,The New Yorker,12 Jan.2016.2017年,藝術家亞歷杭德羅·伊尼亞里圖(Alejandro I?árritu)的虛擬現實作品獲得了奧斯卡電影創新特別獎。史蒂文·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)特別強調了電影和虛擬現實在敘事上的區別:“我們正在進入一個危險的媒介時代……因為它給了觀眾很大的自由,讓他們不必從講故事的人那里尋找方向,而是自己選擇去哪里看……它(虛擬現實)包圍了觀眾,(讓他們)可以看到自己周圍的一切,當觀眾可以自由選擇視角的時候,我希望它(虛擬現實)不要忘記‘故事’。”①參見Ben Child,“Steven Spielberg Warns VR Technology Could Be‘Dangerous’for Film-Making”,The Guardian,19 May.2016.虛擬現實“意識沉浸”的獲得是以對故事敘述更強有力的控制為內在要求的。較之電影構圖,虛擬現實的構圖技術更強調“觀眾注意力引導”②No?l Carroll,“The Power of Movies”,Daedalus,1985,pp.79-103.的影像敘事功能。在電影藝術中,觀眾注意力引導通常靠鏡頭切換來實現,而“切鏡頭”的理念在虛擬現實藝術創作中是第一個要被摒棄的“陳腐”觀念,因為若如此,虛擬現實藝術的體驗者對周遭環境的自主探索會被突如其來的、強制性的視角轉換所破壞。電影敘事中另外多種基礎性的、常見的敘事模式——如特寫鏡頭、正反打鏡頭、攝像機運動、變焦和對焦操作等——均與虛擬現實藝術的基本體驗相悖。因此,那些試圖從電影行業轉向虛擬現實藝術創作的“電影人”,如果不能摒棄“電影思維”,那么他們的虛擬現實藝術創作將遭遇無法跨越的障礙。事實上,藝術家很容易直觀地利用虛擬現實媒介屬性來增強用戶與虛擬角色的接觸和互動。美國藝術家克里斯·米爾克(Chris Milk)認為“虛擬現實未來能否成為藝術表達的主流方式,取決于它在多大程度上利用其獨特的潛力,激發沉浸式的移情體驗。”③Chris Milk,“The Birth of Virtual Reality as an Art Form”,2016,accessed 5 July.2018.https://gosouth.co.za/birth-virtual-reality-art-form/

結 語

由于虛擬現實的特殊性,其機器特性和視、聽覺系統產生的“效果”極像人類許久以來認識的世界,但它又全然與自然世界隔絕。早在盧米埃爾兄弟將“電影”作為視覺形式向大眾推廣的時候,胡塞爾就已經開始分析圖像意識了——而圖像的本質不僅適用于繪畫、雕塑、戲劇,還適用于其他的視覺形式——包括虛擬現實在內。正如胡塞爾試圖賦予“直覺之眼”以發言權,對虛擬現實之為一種藝術媒介的論證必須建立在觀察、洞察、展示的基礎上。虛擬現實已經具備了獨立的哲學形態和“接替”傳統媒介的各項要素——全景圖像和聲音、豐富的色彩和細節、全新的敘事模式。從創作者的層面看,虛擬現實作品也由藝術家設計,但制作過程又需要科學技術人員的參與,是典型的跨領域集體協作式藝術創作;最后在呈現端,又輔以最前沿的數據和通訊集成系統——由此,當然有理由可以認定它會開啟更為豐富的藝術媒介的各種可能性。

如果有過虛擬現實設計制作經驗,則更容易明白虛擬現實的目的是通過沉浸感向人們展示根植于生活世界中的感性經驗,先從直觀空間的概念開始,對陳述空間基本事實的數學幾何公理等邏輯形式賦予直覺內容。“意識沉浸”要求從主體的位置感開始建立整個沉浸過程,即使是虛擬現實空間里一個簡單的球體,代表的也并非幾何對象,而是密密麻麻的代碼,代碼不嵌入直覺,但替代了現實世界的三維空間。如果說現實世界中的數學概念只有在具體構建的情況下才有意義的話,虛擬現實空間也只有在不斷保持“意識沉浸”的情況下才有延續的意義。

虛擬現實作為一種新的媒介,在藝術創制和呈現之間提供了更新、更密切的關聯。虛擬現實的“意識沉浸”是該藝術媒介與基于其他技術、裝置的藝術媒介的本質區別。對媒介的認知某種程度上也是對這個世界本質的追問,虛擬現實的發生規律、構建原則和創制模式或許可以給出不同的答案。作為媒介的虛擬現實可以用來提高我們解釋現實世界的能力,同時也是我們對現實世界的“引用”。

猜你喜歡
藝術
抽象藝術
家教世界(2022年13期)2022-06-03 09:07:18
西方現代藝術的興起
家教世界(2022年7期)2022-04-12 02:49:34
身邊的藝術
中外文摘(2021年23期)2021-12-29 03:54:02
可愛的藝術罐
兒童繪本(2018年22期)2018-12-13 23:14:52
美在《藝術啟蒙》
藝術啟蒙(2018年7期)2018-08-23 09:14:06
紙的藝術
決定的藝術
英語學習(2016年2期)2016-09-10 07:22:44
因藝術而生
Coco薇(2016年2期)2016-03-22 16:58:59
藝術之手
讀者(2016年7期)2016-03-11 12:14:36
爆笑街頭藝術
主站蜘蛛池模板: 国产aⅴ无码专区亚洲av综合网| 色男人的天堂久久综合| 精品伊人久久久香线蕉| 成色7777精品在线| 久久精品国产精品青草app| 国产精品浪潮Av| 在线播放精品一区二区啪视频 | 亚洲色偷偷偷鲁综合| 无码日韩人妻精品久久蜜桃| 在线播放国产99re| 国产一区三区二区中文在线| 日韩在线第三页| 日韩黄色大片免费看| 少妇被粗大的猛烈进出免费视频| 日韩国产无码一区| 免费看的一级毛片| 白浆视频在线观看| 幺女国产一级毛片| 免费亚洲成人| 真人免费一级毛片一区二区| 毛片基地视频| 99国产精品一区二区| 色哟哟国产精品一区二区| 国产成人精品一区二区三在线观看| 精品亚洲欧美中文字幕在线看| 亚洲综合色婷婷中文字幕| 亚洲精品男人天堂| 91香蕉国产亚洲一二三区| 色哟哟国产精品| 天天色天天综合| 色综合网址| 国产jizz| 亚洲综合色区在线播放2019| 国产精品七七在线播放| 亚洲综合久久成人AV| 朝桐光一区二区| 日韩黄色大片免费看| 国产在线观看第二页| 老司机aⅴ在线精品导航| 亚洲综合亚洲国产尤物| 国产熟女一级毛片| 久久九九热视频| 色亚洲激情综合精品无码视频 | 久久精品娱乐亚洲领先| 人妻无码一区二区视频| 日本在线视频免费| 亚洲大学生视频在线播放| 国产精品亚洲片在线va| 国产精品一区在线观看你懂的| 国产资源免费观看| 国产精品lululu在线观看 | 99在线观看精品视频| 国产女人综合久久精品视| 国产91av在线| 国产精品99久久久| 一级片免费网站| 午夜国产理论| 极品av一区二区| 日韩在线欧美在线| 日韩 欧美 小说 综合网 另类| 亚洲欧美日韩成人在线| 亚亚洲乱码一二三四区| 亚洲三级视频在线观看| 亚洲精品麻豆| 久久国产乱子| аⅴ资源中文在线天堂| 真人高潮娇喘嗯啊在线观看| 亚洲国产中文欧美在线人成大黄瓜 | 国产福利一区视频| 国产主播喷水| 伊人精品成人久久综合| 高清色本在线www| 亚洲女同欧美在线| 国产精品片在线观看手机版| 五月婷婷欧美| 日韩A级毛片一区二区三区| 久久精品人妻中文系列| 91在线国内在线播放老师| 欧美乱妇高清无乱码免费| 久久国产精品国产自线拍| 亚洲欧美另类中文字幕| 免费国产一级 片内射老|