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“啞巴主角”在游戲中并不少見,他們一般性格不突出,也極少說話,一般僅在受傷時發出哀嚎,或者在被提問時簡短作答,甚至當NPC“強迫”主角色說話時,畫面一黑,再回來時主角已經講完了。需要注意的是,這里的“說話”并不是指角色必須發出聲音,如果他們在游戲中有大量臺詞、對話,那么也算是“說話”。就像《仙劍奇俠傳》里的李逍遙,雖然沒有配音,但是臺詞量巨大,塑造出了鮮活的性格,明顯不屬于“啞巴主角”。
讓主角不說話的設定起源于何處?玩家中討論有很多,也提出了許多答案,其中看起來頗有道理的理由包括“技術限制”“時間或資金限制”以及“繼承了桌面游戲的傳統”。
在游戲發展早期,容量限制是個難題。1986年發售的初代《勇者斗惡龍》ROM容量僅為64KB。在這種情況下,省掉主角的配音和文字對白實屬正常。
除了技術阻礙,時間和資金上的限制也很常見。在2001年發售的《橫行霸道3》中,許多NPC都有配音,主角卻沒有。制作組當時為了讓游戲中的NPC開口說話花費了大量精力,他們使用了動作捕捉等以前從沒嘗試過的技術,后來因為時間緊迫,“還有很多其他問題需要解決”,放棄了為主角克勞德配音。
總的來說,“啞巴主角”的產生有其歷史原因。但是游戲產業發展至今,很多技術問題已不成問題,許多傳統也已經被打破,“啞巴主角”卻依然被廣泛應用,顯然,有很多主角“啞巴”的原因在技術和傳統之外。
如果要問“啞巴主角”這種表現手法有什么優點,很多人的答案或許會是“代入感”。
代入感為什么重要?因為玩家代入到游戲角色中了,才會對角色命運更加關切,更有探索的沖動,才能被游戲中的一草一木牽動心弦。
那么“啞巴主角”為什么能增強代入感?被影視圈奉為經典的編劇書《故事》對觀眾的心理邏輯是這么描述的:“這個人物很像我,因此,我希望他得到他想要得到的一切。因為如果我是他,在那種情況下,我也會想得到同樣的東西。”雖然這段話說的是劇本創作,但用它來解釋“啞巴主角”與代入感的關系,也是說得通的。
讓角色不說話,其實就是在盡量抹平角色與“我”之間的差異。當角色盡可能沉默時,便會有更多的性格設定、形象塑造空出來留給玩家自己去填補。比如《塞爾達傳說:曠野之息》中米法替林克療傷那一段劇情,林克的內心究竟在想什么呢?是我想娶米法當老婆?我心中只有塞爾達?還是我只想下水摸魚?沒人知道,因為林克并不會說話,這種留白給予了玩家想象空間,讓玩家能更輕易地將自己的想法代入到角色中。
在角色扮演游戲或動作冒險游戲以外,第一人稱射擊游戲也經常讓主角當“啞巴”。第一人稱是最有沉浸感的視角,玩家看不到角色的面容身形,很容易會把主角代入自己,這和“啞巴主角”的效果是契合的。
此外,在帶有大量戀愛養成、日常模擬元素的游戲中,主角也經常不說話。這很容易理解,模擬養成講究的就是“強代入感”。比如《女神異聞錄5》也可以選擇像“最終幻想”系列一樣讓主角講話,講述一個番劇般的故事。但制作者最終選擇讓主角沉默,這與游戲中大量的戀愛養成和日常模擬元素相適應,更具代入感。
當然,沉默的主角也并非一直那么美好。雖然主角不說話在一定程度上能增強玩家代入感,但當劇情進展到沖突強烈之時,主角一言不發難免會讓人出戲。《火焰紋章:風花雪月》中的一幕就體現了這種“出戲感”。
《火焰紋章:風花雪月》劇情進行到中段的時候,與主角感情深厚的父親會被反派偷襲,倒在主角懷中。隨后受傷的父親與主角告別,最后含恨而逝。在這一整段劇情中,主角的情感應該是震驚、悲傷、憤怒的,但主角自始至終不說一句話,讓整個場景變得很怪異,極大削弱了這段劇情的渲染力。
我們當然知道劇情如此設計的原因,畢竟游戲中的養成與戀愛元素的確需要強代入感。只是道理無比清楚,卻依然無法挽回這段劇情的違和。這種違和感并非一款游戲獨有,很多擁有“啞巴主角”的游戲都有此弊病,這只能說是一種取舍。當游戲將代入感擁入懷中時,就無可避免地會將一部分情緒渲染力舍棄掉,魚和熊掌不可兼得。
由此可見,是否使用“啞巴主角”設定,是需要制作組謹慎決定的。如果一款游戲讓主角不說話得到的好處不足以抵消弊端,那不如不用。
一個反例是白金工作室的新作《異界鎖鏈》。游戲本身可玩性極高,但在角色配音上的操作卻讓人費解。游戲開始時,系統會讓玩家選擇性別。如果玩家選擇男性當主角,男主角會變得沉默,女主角則會作為男主角的搭檔出現,并且對白非常多。如果選擇女主角,情況相反,女主角一言不發,男主角變成話癆。

“啞巴主角”雖然不是個壞點子,但什么游戲適用,是一個需要思考的問題。
那什么游戲適用“啞巴主角”呢?前文也提到過,主角不說話的游戲會更傾向于讓玩家扮演自己,而不是扮演別人。所以,需要強調代入感、給予玩家更多自主選擇性的游戲會比較適合,比如大部分的CRPG以及戀愛養成類游戲等。
不過,這并不是說,扮演別人就無法獲得代入感。以《巫師3》為例,主角杰洛特有自己的想法、行事風格,富有幽默感,極具特點。玩家在冒險途中,更像是杰洛特的一位老朋友在勸說他按照哪種方式行事,而杰洛特即使聽取了建議,總還是要按自己的說法解釋一通,有時還會開上一兩句玩笑。但你很難說《巫師3》是沒有代入感的。因為無論是把自己想象成杰洛特的朋友,跟著他的視角冒險,還是把自己想象成杰洛特去做選擇,都是代入的一種。當然,形成這種代入感的門檻并不低,它至少需要塑造一個極具人格魅力的主角,畢竟人們很難對自己不認同的角色產生代入感。
還有一個判斷方式是,玩法驅動型的游戲通常比故事驅動型游戲更為適合“啞巴主角”。“塞爾達傳說”和“精靈寶可夢”系列就屬于這類游戲,它們在玩法上的出挑會讓玩家更專注“玩”這件事本身,而不需要一個性格太鮮明的主角。相反,像“神秘海域”系列這種故事驅動的游戲,乃至《底特律:成為人類》這種互動式電影,我們很難去想象它們有一個缺少存在感的主角。
當然,游戲類型紛繁眾多,游戲玩法百花齊放,今天的游戲業已經探索出了很多塑造人物、劇情以及增強代入感的方式,是否適合采用“啞巴主角”設定,其實也沒有太多條條框框以及嚴格的界限。如果一款游戲玩法無與倫比,那給主角加上配音也并不會讓它變得遜色;如果一款游戲的氣質是寧靜的,那么無論它多么重視劇情,讓主角保持沉默也并不違和。
歸根結底,讓主角說話還是閉嘴,只是兩種不同的表現形式。主角說話有利于塑造一個更加深入人心的人物,主角沉默則更利于玩家將自己投射到角色中,兩者并沒有高下優劣之分,最終還是看用法是否恰當和游戲品質本身。