本報記者 張雪婷 本報駐日本特約記者 文竹 ●木昏


編者的話:“玩游戲還是被游戲玩”,是游戲玩家經?;ハ嗾{侃的一句話。虛擬世界與現實的界線愈發模糊,令游戲有時成為人們價值觀的載體。疫情中最火爆的一款游戲《動物森友會》引發爭議的背后,正反映出以游戲為代表的相關產業中,“新問題”對青少年群體產生的影響。
“種田游戲”的火爆與下架
新冠疫情的全球蔓延讓游戲行業迎來一波暴漲。除了《有氧拳擊》《健身環大冒險》《舞力全開》等室內健身類游戲,以及《死亡擱淺》《瘟疫公司》等災難題材作品,最近一款“種田游戲”——《集合啦!動物森友會》(簡稱《動物森友會》)成為爆款。
據日本游戲媒體報道,由日本任天堂公司出品的《動物森友會》(上圖)一經發售就打破該游戲機平臺的銷售紀錄,在英國、美國都成功登頂,甚至各國網上都一度斷貨。讓該游戲在疫情時期脫穎而出的一大特色,是其中的“串門”功能:玩家在“裝修”好自己的小島后,可以與現實中的朋友通過網絡連線,到彼此的小島上玩耍,互相“送禮”(游戲中的水果、家具),一起釣魚等。不少媒體將《動物森友會》評價為“度過禁足令的最好方式”。美國《紐約時報》稱其為“現實生活的‘糖果色替代品”;英國《泰晤士報》評價:“《動物森友會》中出現的白籬笆常被視為‘美國夢的體現。而對于成年人,尤其千禧青年們,他們遭受了金融風暴和如今新冠肺炎疫情帶來的經濟危機,可能只能在這款游戲中感受到愈發無法實現的‘美國夢。……
環球時報 2020-04-17