摘 要:網絡不受時間和空間的限制,很多人希望一天24小時都沉浸在網絡中,如果某一時刻離開網絡會感到躁動不安,更有甚者甚至產生了悲觀厭世的狀態。同時,還會對自身的這種現象進行刻意隱瞞,這一現象在心理學上來講就應將其定性為網絡成癮。筆者就這一現象從心理學角度出發進行分析闡述,以期對需要相關資料的人士提供一定的幫助。
關鍵詞:網絡成癮,心理學,研究
一、 前言
網絡成癮這一現象從某種程度上來說與人對藥物的依賴有一定的共同點,也就是說這一現象的存在,對人有一定程度的危害。網絡成癮從廣義方面來講,是指成癮者對自身的身心難以控制,因此這屬于一種心理疾病,應引起相關心理學研究學者的注意,從而有效助力網絡成癮者可以回歸正常的生產生活學習中。
二、 網絡成癮的現象
(一)利用網絡社交并產生依賴
由于人本身隸屬群居動物,而本身性格外向但受某些因素影響又必須要壓制外向的天性,會使這部分人的心理承受更多的壓力。因此使這部分人缺乏自信心,不敢在現實生活中與人交往,就怕自身存在的弱點被人發現被人嘲笑。因此,其不擅長人際交往,由于這種性格使然也造成了這部分人沒有朋友。但天性的部分還需要正常表達,因此這部分人就借助網絡進行社交,由于網絡存在不用面對面的特殊性,有利于這部分人對自身的情況進行隱藏,因此在網絡上找到人際交往以及被人認可的心理快感,由此產生網絡社交依賴。
(二)追看網絡劇無法認清現實
早在20世紀90年代初期,就有心理學者提出一種現象即網絡成癮,至今已經過去近三十年,具有這一特征的人群呈逐年增長態勢。而從我國的視角來看,網絡成癮可以分為以下三種表現形式:其一為對在網絡上確定的關系形成一種無法擺脫的欲望,其二為對于收集網絡信息產生一種無法擺脫的欲望,其三為對于離開網絡會有較強的恐懼感。但究其根本,就是對于網絡虛擬具有美好的憧憬,而上述三種心理學方面的滿足形式,網絡成癮者均可以從追看網絡劇中得到滿足。當下有一部分網絡劇劇情與現實生活存在較為嚴重的脫節性,劇情內容過于浮夸,但恰恰是這種不符合常理,不符合邏輯的網絡劇卻受到一定人群的過度追捧,逃離現實情境,沉浸在網絡劇中不愿意接受現實生活。
(三)沉浸于游戲世界無法自拔
在現實生活中,有這樣一群人,他們也想通過自己的努力去過上想要的生活,但在殘酷的現實面前他們屢屢碰壁,由于其本身不是一個可以經得起困難考驗的人就會在困難面前選擇退縮。這部分人在心理學范疇上可以將其定義為T+型人格,他們具有直覺外輕型的人格特點,這種人生性喜歡冒險,喜歡一些刺激性并帶有破壞性質的活動,比如賭博、暴力等,這些活動會讓這部分人的精神始終處于高度亢奮狀態,而這部分人一旦接觸到網游,就會很快沉迷其中。由于這部分人的天性具有挑戰性,因此對打網絡游戲有一定天分,這也就使得這部分人可以在游戲中滿足在現實生活中無法滿足的由暴力或者由破壞帶來的刺激感,使他們沉浸在游戲的世界里無法自拔。
三、 網絡成癮對策
(一)心理疏通關愛消除孤獨感
從心理學這一層面來講,人的思維和表達甚至是情感均朝內指向的,即稱為內向型人格。但這并不代表這群人不需要與人交流,只是他們的交流方式與外向型人格的人有所不同而已。畢竟人是群居動物,無論是性格外向的人還是性格內向的人,都具有與人溝通的基本需求,只不過這種交流的表達方式不同而已。內向型人格的人則更傾向于利用網絡與人進行交流,這部分人可以在網絡中對自我認為的自身缺陷進行掩飾,或者以另一個人的虛擬身份與人交流,因此產生了網絡交際網癮,一旦脫離網絡就會讓他們覺得無所適從。因此,可以從心理方面對其進行疏導,打破他們所認為的自身缺陷。其實很多所謂的缺陷只是一種自我暗示和自我感知,并不會引起其他人對這些所謂缺陷的反感。也就是說消除恐懼的最好方法就是直面恐懼,一旦這些所謂的恐懼被消除,自然就會從網絡中走出來,在現實生活中與人交往。
(二)現實認知模式增強安全感
對于一些喜歡追劇的人來說,在心理學定義中,這部分人大都具有敏感性的幻想型人格,由于現實中無法滿足自身的需求,比如情感方面的需求,被認同、被贊美的需求,這些要求在心理方面無法進行滿足,因此就去網劇中去尋找所謂的認同感,在追劇的過程中將自我代入到劇情中,把自己幻想成劇中人,對劇中不切合實際的人物以及不符合常理的劇中情節的沉迷,會使這部分人產生一種強烈的滿足感。對于這部分人應采充分與其在現實中進行溝通的方式對其進行心理疏導,可以培養這部分人的興趣愛好,使自身的情感會有一定的寄托,比如可以學習舞蹈或者唱歌,在專心致志的學習中,會忘記生活的壓力,同時也可以找到自身的成就感和滿足感,進而消除網癮。
(三)失補償方式消除游戲成癮
對于游戲成癮的人來說,應采取心理學上的失補償方式,對消除其游戲網癮具有一定作用。失補償是指由于人在童年或者少年時期,由于某些方面的嚴重欠缺,因此想要通過某一件事情對其進行補償,這樣才會使這部分人的心理產生一種平衡感。因此,只要在現實生活中,將這些缺失進行有效補償,就會使這部分人的心理恢復到正常水平,這樣一來游戲成癮的現象也就會自然消失。比如可以對這部分人進行鼓勵,然后對其進行興趣愛好的培養,可以將這部分人的實現轉移到體育運動中,比如游泳或者攀爬,同時由于這部分人的體能普遍較強,因此可以讓這部分人擔任教練,這會使這部分人在心理上獲得成就感,從而有效消除其游戲成癮的現象,確保其身心的健康。
四、 結語
綜上所述,信息技術雖然為人們的生產生活提供了一定的幫助,但應對其進行合理利用,這樣才能不違背設計者的初衷。同時,還應從心理學視角對網絡成癮者進行有效的心理疏導,讓其感受到現實生活中人與人之間的溫情,在現實生活中找到方向感,網癮自然就會消除,從而實現其身心的健康成長,推動整個社會的良性發展。
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作者簡介:
王子荀,湖北省武漢市,湖北第二師范學院(教育科學學院)應用心理學專業16級應用心理學1班學生。