徐文麗
摘要:編程課程是小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科中的重要教學(xué)內(nèi)容,對(duì)提升學(xué)生的信息技術(shù)操作素養(yǎng)中具有積極的意義,在當(dāng)前小學(xué)信息技術(shù)課堂中,教師能夠通過游戲活動(dòng)的創(chuàng)建,分層施教,以及導(dǎo)入的優(yōu)化設(shè)計(jì)等多種形式,逐步提升學(xué)生學(xué)習(xí)編程知識(shí)的積極性,增強(qiáng)學(xué)生認(rèn)知編程知識(shí)的質(zhì)量。
關(guān)鍵詞:小學(xué);信息技術(shù);編程
在小學(xué)階段,由于學(xué)生的年齡較小,對(duì)自己情緒的控制能力也較弱,所以,學(xué)生的行為一般會(huì)受到情緒的影響,當(dāng)學(xué)生對(duì)某些事物感興趣時(shí),學(xué)生會(huì)主動(dòng)地參與到這些事物的學(xué)習(xí)上,而當(dāng)學(xué)生對(duì)某些事物的學(xué)習(xí)不感興趣時(shí),學(xué)生也會(huì)表現(xiàn)出消極的態(tài)度和學(xué)習(xí)中的疲倦感,從而減弱對(duì)知識(shí)的學(xué)習(xí)效果。所以,在對(duì)學(xué)生講解編程類的信息技術(shù)知識(shí)時(shí),教師應(yīng)當(dāng)對(duì)趣味性的課堂給予應(yīng)有的考量,使得學(xué)生在產(chǎn)生積極的學(xué)習(xí)情緒中,主動(dòng)地進(jìn)行信息技術(shù)知識(shí)的探索,從而提升對(duì)編程知識(shí)的學(xué)習(xí)實(shí)效。
一、加入游戲,點(diǎn)燃興致
游戲是小學(xué)階段學(xué)生度過休閑時(shí)光的形式,在參與游戲的過程中,學(xué)生總能保持振奮的精神,從而全身心地投入其中。所以,為了讓學(xué)生對(duì)編程知識(shí)也持有這樣的態(tài)度,教師可以在教授編程知識(shí)時(shí),使用游戲的形式進(jìn)行活動(dòng)設(shè)計(jì),讓學(xué)生在對(duì)游戲投入較多情感時(shí),也主動(dòng)地產(chǎn)生學(xué)習(xí)編程知識(shí)的動(dòng)力,在完成游戲中提升認(rèn)知編程知識(shí)的效果。
例如,在引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識(shí)“Scratch”這一編程軟件中的各組成部分時(shí),教師就可以通過“快問快答”的游戲活動(dòng),提高學(xué)生的認(rèn)知效果。在具體實(shí)施游戲活動(dòng)前,教師先將“菜單區(qū)”“控制區(qū)”等區(qū)域講解給學(xué)生,讓學(xué)生對(duì)這些區(qū)域的功能和名稱有一個(gè)籠統(tǒng)的認(rèn)識(shí)。之后,教師將這些區(qū)域進(jìn)行截圖,并設(shè)計(jì)成幻燈片的形式。當(dāng)教師為學(xué)生呈現(xiàn)帶有截圖的幻燈片時(shí),學(xué)生進(jìn)行快速的反應(yīng),回答出這一截圖上對(duì)應(yīng)的區(qū)域名稱是什么,具有什么樣的功能,對(duì)于回答速度最快,且回答正確的學(xué)生,獲得一次游戲活動(dòng)的勝利。隨后,教師再指導(dǎo)學(xué)生重復(fù)開展游戲,使得學(xué)生在反復(fù)參與游戲中,逐步提升學(xué)習(xí)Scratch”這一編程軟件結(jié)構(gòu)的效果。
顯然,教師進(jìn)行游戲活動(dòng)的設(shè)計(jì),能夠引導(dǎo)學(xué)生將產(chǎn)生的積極情感過渡到編程知識(shí)上,從而在主動(dòng)探索中逐步提升認(rèn)知編程知識(shí)的效果。
二、分層實(shí)施,挖掘潛力
每一個(gè)學(xué)生的生活背景存在著差異,學(xué)生的興趣愛好、操作能力,以及學(xué)生的信息技術(shù)操作潛力等也存在著差別,因此,在教授編程知識(shí)中,教師對(duì)學(xué)生實(shí)施分層教育是十分必要的。所以,在實(shí)際實(shí)施教育活動(dòng)時(shí),教師也應(yīng)當(dāng)摒棄以往無(wú)差別的教育模式,基于學(xué)生之間的差異開展分層教育,繼而在教學(xué)目標(biāo)的分層設(shè)計(jì)上,充分挖掘出學(xué)生的編程潛力,提升信息技術(shù)學(xué)科的教育水平。
例如,在教學(xué)“按鍵”和“控制”的控件時(shí),其教學(xué)內(nèi)容是讓學(xué)生理解按鍵和控制的含義,掌握按鍵控制程序的方法等內(nèi)容,基于上述內(nèi)容,教師為學(xué)生設(shè)定差異性的教育目標(biāo)。如對(duì)于信息技術(shù)素養(yǎng)較高的學(xué)生,教師設(shè)定如下目標(biāo):(1)理解按鍵和控制的含義,掌握按鍵控制程序的方法;(2)能夠利用按鍵控制的方式進(jìn)行程序的編寫,以及演出節(jié)目的設(shè)計(jì);(3)在腳本編寫中發(fā)展發(fā)現(xiàn)、解決問題的能力;而對(duì)于信息技術(shù)素養(yǎng)一般的學(xué)生,教師所設(shè)計(jì)的教學(xué)目標(biāo)則只針對(duì)基礎(chǔ)知識(shí)層面。面對(duì)更契合學(xué)生自身能力的目標(biāo),學(xué)生也會(huì)產(chǎn)生積極的學(xué)習(xí)興趣,從而更加主動(dòng)地完成學(xué)習(xí)任務(wù)。
可以看出,通過教師對(duì)教學(xué)目標(biāo)的分層設(shè)計(jì),不僅能夠強(qiáng)化學(xué)生的自信,同時(shí)能夠促進(jìn)學(xué)生激發(fā)編程的潛力,使得學(xué)生在鞏固基礎(chǔ)與提升能力中,完成對(duì)編程知識(shí)的有效學(xué)習(xí)。
三、注重導(dǎo)入,靈活建構(gòu)
導(dǎo)入是一節(jié)課的開端,導(dǎo)入設(shè)計(jì)的有效與否直接影響了課堂學(xué)習(xí)活動(dòng)的效能高低,所以,小學(xué)信息技術(shù)教師應(yīng)當(dāng)認(rèn)識(shí)到導(dǎo)入設(shè)計(jì)的重要性,結(jié)合scratch軟件的教學(xué)內(nèi)容,以及學(xué)生的思維和興趣等多方面的元素,進(jìn)行導(dǎo)入環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì),讓學(xué)生在高漲的情緒中產(chǎn)生學(xué)習(xí)編程知識(shí)的積極性,從而切實(shí)完成課下狀態(tài)到課堂學(xué)習(xí)狀態(tài)的轉(zhuǎn)移。
例如,就拿“廣播”“如果”等控件的教學(xué)來說,為了讓學(xué)生在本節(jié)課的開始就對(duì)“廣播”“如果”等控件產(chǎn)生極高的學(xué)習(xí)興趣,教師就可以利用“大魚吃小魚”的游戲,激發(fā)學(xué)生參與課堂的興致。在課堂的開始,教師向?qū)W生展示由scratch編制的“大魚吃小魚”的游戲,之后,引導(dǎo)學(xué)生一起玩這個(gè)游戲,在學(xué)生進(jìn)行操作的過程中,教師對(duì)學(xué)生講解游戲的規(guī)則,并限定學(xué)生完成游戲的時(shí)間,讓學(xué)生在課堂的開始就產(chǎn)生極高的情緒。隨后,基于游戲教師向?qū)W生提出“游戲的故事背景是什么?”“游戲當(dāng)中包含幾個(gè)角色?”等問題,激活學(xué)生的求知欲望,使得學(xué)生在主動(dòng)跟隨教師腳步進(jìn)行本節(jié)課的學(xué)習(xí)中,完成導(dǎo)入環(huán)節(jié)到授課環(huán)節(jié)的切換。
總而言之,在小學(xué)階段對(duì)學(xué)生實(shí)施有效的編程課程教學(xué),既是當(dāng)前信息技術(shù)學(xué)科的教育要求,也是學(xué)生未來融入社會(huì)的需求,能夠讓學(xué)生維持進(jìn)行學(xué)習(xí)的動(dòng)力,使得學(xué)生主動(dòng)地完成對(duì)編程知識(shí)的建構(gòu),從而在提升認(rèn)知效果和實(shí)踐操作能力上,建構(gòu)高效的編程課程。
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