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消失的線與痕:媒介考古學視野下兩代哪吒的比較

2020-04-02 22:42:14孔令旗
電影評介 2020年24期
關鍵詞:動畫創作

孔令旗

在當下3D技術實現國產動畫電影轉型升級呼聲日益高漲的背景下,本文從媒介考古學的視角出發,深度挖掘被封藏在博物館和資料館中的手繪二維動畫《哪吒鬧海》,廓清線性敘事方式的迷霧,重新發掘其不可忽視的重要性。通過比較《哪吒鬧海》(1979,嚴定憲、王樹忱、徐景達)和《哪吒之魔童降世》(2019,餃子),本文審視了當下動畫創作和觀看中經常被遺忘的媒介技術、創作技巧與感官體驗,嘗試從物質性和復現性的維度對傳統二維手繪動畫與當代三維動畫進行對比分析。這項媒介考古學工作不僅僅是去美化過去的遺產,而是建立過去與現在,甚至與未來之間的積極關系。

一、媒介考古學與動畫電影

媒介考古學是通過追溯和發掘曾經的“新媒介”來研究當下媒介文化的一種研究方法,尤其側重于對被遺忘的、古怪的、未竟的、曇花一現的裝置、實踐和發明的研究。[1]主流媒介和技術史的書寫基本遵循單一線性的進步原則,將舊技術視為過時且無趣的歷史殘存。面對同質的、連續的、線性的進步論,媒體考古學家另辟蹊徑,透過重訪過去,來了解當前數字世界的媒介文化狀況。媒介考古學視媒介史為沉淀的、分層的,是時間和物質的疊加,在那里,過去可能會突然被重新發現和喚醒,而新技術反而會越來越過時。[2]新的媒介或許正在潛移默化地改變我們的生活習慣,但舊的媒介從來沒有真正意義上離開我們。許多“死了”的媒介(dead media)實際上都成為僵尸媒介,它們在新的環境、新的工具、新的屏幕和機器中找到來世。人們一方面以加速和超越人類感知能力的時間性(temporalities)來描述全球化下的信息文化,另一方面對過去的迷戀似乎也正在顯現。[3]從本質上來說,媒介考古學是對過去中的“新”進行發掘、分析和詮釋的“學科”,它特別關注的是迄今為止尚未得到重視的歷史中的連續和破裂,建構被壓制、忽視和遺忘的另類的媒介史,而不是講述從過去到現在的帶有很強目的論的技術史。[4]施暢提煉出媒介考古學的三個“視舊如新”的研究取向。第一,恢復物質性,“就是要借助文字或圖像檔案,將媒介還原為可觸、可感的媒介物。”[5]媒介不只是一種文化思潮的產物或既定的技術和信息載體。它們同媒介所傳達的信息和內容一樣,其本身也參與到人們的認知、體驗、幻想和欲望的締造之中。第二,尋訪媒介的異質性,顧名思義,就是挖掘遺忘的、想象的、從未實現的另類媒介的異質性及其背后所蘊藏的幻象和欲望。這些另類媒介在產生或想象之初,不同程度地對未來技術的發明產生了關鍵性的作用。第三,捕捉媒介的復現性,“就是捕捉那些再次出現的媒介元素,以及人們對不同媒介似曾相識的感覺。”[6]線性的技術發展邏輯不再作為唯一的測量手段和觀察依據,媒介考古學家聚焦于媒介間錯綜復雜、盤根錯節的關系以及由此而產生的變體。沒落或消失的媒介總會以某種新的、似曾相識的變體重返歷史舞臺,選擇在當下的媒介中重生。另外,媒體考古學不只是一個純粹的學術范疇。縱觀其整個20世紀80年代至90年代的早期發展歷程,媒介考古學從一開始就與藝術實踐緊密相連,媒體藝術家從過去的媒介中吸取養分,來研究“新媒介”中的“新性(newness)”到底意味著什么。[7]朱西·帕里卡指出媒介考古學是一種從理論、藝術上,對媒介文化中的記憶機制和創作性實踐進行分析的方法。[8]奈爾·懷南特則明確指出媒介考古學不僅是學術研究的一種方法,也是探索藝術實踐的有效路徑。[9]所以,在藝術實踐方面,加速哪種僵尸媒介的復現,或者衰落的媒介和日盛的媒介間的關系是什么等成為其急需解決的問題。換句話說,應將媒介考古學所提供的方法和視角落實在具體的實踐和理論分析上,而不只是停留在指導層面。

作為重要的藝術表現和創作形式的動畫是“利用某種機械裝置使單幅的圖像連續而快速地運動起來,從而在視覺上產生動的效果,”是一種通過視覺殘像而產生的視錯覺。[10]動畫具體誕生的時間至今說法各異,有史料記載最早的動畫可以追溯到公元180年左右中國漢朝發明家丁緩所創造的裝置,這也是之后家喻戶曉的西洋鏡的雛形。現代動畫開始于1824年彼得·羅杰為英國皇家學會寫的一篇名為《論移動物體的視覺暫留》。這一發現為現代電影、電視及動畫的產生奠定了基礎。[11]中國的現代動畫誕生于20世紀20年代,1922年萬籟鳴創作了中國第一部廣告動畫片《舒振東華文打字機》。1941年亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》同樣是由萬氏兄弟(萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵)創作。萬氏兄弟于1950年建立的上海美術電影制片廠,并在20世紀50年代、70年代和80年代推出了極具傳統意味的動畫作品,如《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》《哪吒鬧海》《天書奇談》等。這些重量級的作品在世界動畫史上熠熠生輝。進入數字時代之后,中國的動畫制作逐漸完成了從傳統的二維制作技術到現代數字科技的轉變。三維動畫制作技術及三維視覺體驗在今天中國動畫電影市場大行其道。近年的國產動畫電影《西游記之大圣歸來》《哪吒之魔童降世》橫沖出世,引發了全民及國內外媒體的熱議,成為了現象級的電影。本文接下來將從媒介考古學的物質性和復現性兩個角度來對20世紀以手繪為主要創作手法的《哪吒鬧海》與21世紀3D動畫電影《哪吒之魔童降世》進行對比分析。通過抽絲剝繭、追根溯源式的層層分析,我們希望為當前的動畫制作數字化趨勢提供必要的平衡。與此同時,媒介考古學在多大程度上為當代動畫制作及其歷史敘事提供新的、不同的視野,如何與舊媒介和文化實踐建立新的聯系,也是本文的考察重點。

二、物質性——創作方式與觀看體驗的改變

福柯在《知識考古》中通過對書面檔案的解析來揭示話語的形成及沿襲。媒介考古學者主張超越現有的書面材料,將物質與技術媒介、系統與過程本身視作研究對象。這種物質性的媒介研究方法涉及了對物質、機器、物理基礎設施、操作系統(硬件)和數字網絡(軟件)等的分析和考察。[12]在當代媒介研究中,媒介的物質面時常被忽略。面對此問題,媒介考古學者一改過去重內容輕物質的束縛,將研究的重點放在信息的存儲介質和制造技術是如何影響我們感知和理解這個世界的,是如何參與到權力話語、敘事方式、感官體驗及認知方式的變革之中的。媒介考古學家致力于研究過去的媒介設備,例如留聲機、打字機、暗箱等,來證明人們的感官、體驗和認知都深受媒介物質性的影響,即怎么看、怎么聽、怎么做,我們是什么、如何存在,世界是什么、如何運轉等。媒介內容(文字、圖像、聲音等)、媒介本身(機器、材料、技術)和觀者的身體共同作用于觀者的觀看、體驗和認知方式。

誕生于1979的中國第一部大型彩色寬銀幕動畫長片《哪吒鬧海》與2019年3D《哪吒之魔童降世》代表著兩種截然不同的創作方式和觀看體驗。除了畫面、音樂和媒介設備以外,連接內容與媒介的創作技法同樣賦予了二者不同的特質。接下來我們將從線條和塊面以及其運動所產生的痕跡兩個方面來分析比較兩個世代的哪吒所表現出的不同的物質性。

(一)線色的律動與光影的真實

20世紀60年代經典動畫電影《大鬧天宮》(1961,萬籟鳴、唐澄)主創人員之一的張光宇將中國傳統的雕塑、壁畫、民間木刻、剪紙、皮影等帶有強烈裝飾性的藝術形式裝進了《大鬧天宮》的人物設計之中。場景設計則源自于傳統佛教與道教的建筑與壁畫。李克弱稱贊張光宇的作品:“在線的運用上,他方圓交替,氣若長虹,毫無敗廢可尋……在人物體型姿態上,張氏從我國傳統的舞臺戲劇表演中提煉出優美的動態,如此而更能突出人物性格的民族化特點來。”[13]可見線條在中國早期動畫電影制作中扮演的舉足輕重的角色。所有的角色、背景皆有一根根的裝飾線串聯而成。黑色的裝飾線并不是消隱于背景,而是承載了描畫人物細節和外輪廓,尤其是傳統的服飾,如衣袖、裙褶、飄帶等,表達角色的性格和情緒以及活靈活現的戲曲動作的重任。勾畫齊整、有彈性的線條和平涂高飽和顏色的塊面的平面裝飾風格一路延續到了《哪吒鬧海》的動畫片及壁畫創作上。《哪吒鬧海》動畫片和壁畫的總設計師張仃采用了工筆重彩的描繪方式來創造哪吒的形象。[14]工整細致的線組合成靈動的身體、衣褶與紋樣,再搭配傳統壁畫慣用的五色“青、紅、黃、白、黑”①來強化客觀事物的裝飾性、律動性、夸張性,進而傳達主觀的意蘊與情感。

這一特殊的藝術風格與當時的技術和設備也是密不可分的。傳統二維手繪動畫片需要先在專用紙上畫出人物線稿,再復印到透明的賽璐璐底片上色,而后用被垂直安裝在攝影臺上的攝影機進行逐幀拍攝,最后制成可以在影院中放映的膠片。在這個過程中,每一幀的動畫是由四層賽璐璐片疊加而成,分為前后景、主配角。一部動畫片通常由數百萬張賽璐璐片組成,這要求動畫工作者具有超高的繪畫水平和耐性,在保證不跳幀的情況下,繪制不同的線條來渲染情節氣氛,推動敘事的發展。動畫制作者往往需要長時間的訓練才掌握在透明底片上勾畫合格線條的基本功。[15]我們也就不難理解,是媒介的物質條件和傳統技藝決定過了這種以線條和平涂為主要表現手法的動畫風格。

如果說中國傳統二維動畫片中的線條和色彩是用來凸顯畫面的裝飾性和律動性,西方傳統二維動畫片中的線面和色彩則用來制造立體光影與肌肉骨骼。這種動畫創作的風格源自于西方追求再現的繪畫傳統。一直孜孜不倦追求再現自然的文藝復興大師達·芬奇發明了著名的漸進法、明暗對照造法和空氣透視法。自此,用來勾畫人物輪廓的線條漸漸融入迷霧一樣的背景,不同層次的明暗光影塑造出了逼真的空間效果。[16]早期西方的二維動畫需要線條和色塊的輔助來表達動作和情緒,如今的3D建模、渲染、燈光陰影、動作捕捉、色鍵等技術已經將邊線這種“不真實”的視覺元素徹底剔除。《哪吒之魔童降世》正是3D電腦技術的成果。最新版的哪吒形象已經完全顛覆了第一代哪吒的視覺表現和感官體驗,裝飾性的線面被“真實”的皮膚、材質和特效取代。2D到3D的轉換對于西方的動畫制作而言,是從相對的抽象(追求再現)到絕對再現的轉換,并不會產生明顯的審美傳統和視覺經驗的斷裂。盡管以《大鬧天宮》《哪吒鬧海》為代表的早期中國動畫是在學習和借鏡西方技術的條件下發展起來的,但是本土的創作手法和審美喜好將外來媒介與本土內容雜糅融合,合二為一。裝飾性的線和色塊的創作技法及觀看體驗得以在“新媒體”的環境中延續和成長。盡管新版哪吒采用了大量的傳統視覺符號,但是其藝術實踐并不包含對裝飾線和色塊的更新和拓展,這對于以線為主體的東方藝術來說,其核心的視覺特征和體驗并沒有在當今的新媒體技術中得以呈現。

(二)技法的痕跡與模擬的真實

我們很難將創作技法劃分到內容或者媒介的范疇,這是因為創作技法與內容和媒介同時發生關聯,技法是訓練之后的人的身體、觀念和意志的體現,它是內容和物質之間的粘合劑。內容是技法和想象的結果,物質則是技法實現的前提條件。創作技法在《哪吒鬧海》中與媒介和內容的聯系極為緊密。傳統二維手繪動畫片涉及的主要媒介包括鉛筆、畫筆、顏料、紙張、賽璐璐底片、動畫攝像機、燈光、攝像臺等。當動畫師經過嚴格的訓練,以及對描繪角色進行足夠的觀察之后②,開始使用鉛筆在紙張上繪制出流暢且富有變化的線條。當線“活”起來的時候,觀眾看到的既是靈動的猴子、哪吒、白龍、海浪、衣褶,又是鉛筆所留下的生命的痕跡和影子。所有參與動畫制作的媒介合力去保留、還原和放大這些痕跡。動畫電影的空間感、氣氛、感情、表演和敘事,都是由活動中的線所完成的。觀眾很容易將夸張變形后的角色和背景與描線的鉛筆和敷彩的畫筆以及動畫師鬼斧神工的技巧和創作過程聯系在一起。這種創作技法和觀看體驗與美國抽象表現主義藝術家杰克遜·波洛克獨創的“滴畫法”有著異曲同工之妙。波洛克將顏料裝進一個底部帶有漏洞的鐵皮罐,然后無意識地、即興地潑灑或滴濺在巨大的畫布上,從而得到不間斷的線條。波洛克極為重視線條的連貫性,“線的特征是由繪畫者身體上和繪畫顏料上的近乎無限的變化決定的:顏料的粘度;傾倒的角度和由此而產生的傾倒速度;波洛克身體特別是手腕、胳膊和肩膀所表現出的力度,他時而疾馳掠過,時而充滿節奏韻律。”[17]波洛克利用顏料灑濺的軌跡來記錄他創作時所表達出的張力與無意識。當觀者欣賞波洛克的作品時,不僅僅是欣賞這些復雜的線軌,而是不自覺地將這畫面與波洛克創作的過程連接起來,從而產生更為深刻、鮮活的感官體驗。然而,在《哪吒之魔童降世》中,創作技法、過程和痕跡被隱藏在了復雜的編程和參數之中。

在3D動畫電影的創作中,“真實”的體驗似乎成為了唯一的檢驗成功的標準。這其實與西方傳統的藝術表現手法不謀而合。在中國傳統二維手繪動畫中,身體是操作者與組織者,是線條的創作者及其背后的隱喻。而在3D數字時代,身體直接并入了整個創作過程,不再是隱喻而是作品本體的一部分,如記錄演員動作、表情和光影并將其轉換成為數字模型的動作捕捉(motion capture)和實時渲染技術。記錄創作過程和張力的痕跡被模擬的“真實”稀釋、沖淡,最終蕩然無存。深植在線條中的那部分自然、真實與幻想成為了昨日黃花,枯萎凋零。

三、復現性——新與舊、交叉與水平

媒介考古學以并行的方式對新舊媒體進行比較研究,深入發掘其內在明顯的必然聯系和隱藏的間接關聯。齊林斯基認為地質深層時間的概念與媒介技術發展的進程類似。兩者都有不規則的、破裂的、無窮變化的發展史。他強調媒介史并不是從最初原始簡單的器械到復雜精密的器材的可預測且不可變的升級過程,當前的技術水平并不一定代表最佳的狀態。[18]齊林斯基的媒介考古學或變異學尋求的是從舊的事物中尋求新的生機,以便揭露在主流媒介歷史的敘述中被省略或隱藏的內容,并以此維護圖像和聲音藝術的異質性(heterogeneity),進而逃避由主流媒體話語所帶來的壟斷。[19]埃爾基·赫塔莫持有相同的觀點,他認為新與舊之間不存在絕對的界限,新事物中可能含有數百年前的基因,而舊的事物為文化創新和重新定位提供了新的思路。[20]薇薇安·索布恰克指出,媒介考古學的核心在于對存在(presence)的話語體系和過去的特別關注,以及對過去復現的條件的考察。在當前的語境下,存在可以理解為轉喻和物質碎片的跨歷史(但不是非歷史性的)的轉移或接轉,抑或過去穿越到“此時此地”的痕跡——無論何時何地,這些都可以在我們與它們的真實、操作和感官接觸中再次被激活和實現。[21]在媒介史錯綜復雜的地層中,一再復現的不只是媒介本身,還包括歷史上人們對媒介的體驗和感覺。[22]

媒介考古學家尋找著可以將媒介地質層中的不同變體嫁接起來的機會。在兩代哪吒的例子中,兩者之間的關系并非簡單的二維到三維的繼承或演變。因為在“新”哪吒身上,除了一個基本的故事框架和僅剩的家奴形象以外,幾乎和20世紀70年代的哪吒沒有任何的關聯性。人們誤以為兩部動畫片有著直系的血緣,但實際上是中國動畫電影發展中的兩條平行線路。二者并沒有像人們想象的那樣密切交集且存在著高度的內在契合性,新與舊的劃分只不過簡化甚至誤導了二者間的實質關系。兩代哪吒之間的聯系薄弱,基本上呈平行發展的趨勢。與其說是新舊交替,不如說是各自的擴充繁衍。時間是劃分新舊的一種方式,但卻不是測量生命力的唯一方式。過去、當下和未來的事物間的關系不只是線性的繼承關系,交錯、平行、復現或回溯的情況比比皆是。與其將考古遺物視為需要保存的、零散的、具有某種代表性的、脆弱的標記,不如重新去發掘“新”“舊”媒介的潛力和局限性,在實踐中恰如其分地實現過去在今天的強力返場。

在今天,20世紀70年代的哪吒,無論是平滑的筆觸、裝飾的線條、技巧的痕跡及特殊的觀感體驗,能夠復現的條件尚不成熟。當然這也是我們使用媒介考古學的路徑來考察兩代哪吒的價值之所在。張仃認為“裝飾繪畫,從它的藝術特點上看,類似文學中的韻文,戲劇中的歌舞劇。它的藝術表現手法,是程式化的,強調韻律和節奏感,具有強烈的感染力;對某些題材來說,這種藝術形式更有其極大的優越性。”[23]那么對于動畫這個藝術形式或者是用動畫的形式來表現民族特色來說,裝飾性的線條和色彩或者它們未來的變體是不是更具有優越性呢?正如齊林斯基所言,“不要在新事物中尋找舊的影子,而是應該在舊的事物中尋找新的可能。”[24]因此,我們對兩代哪吒進行分析比較,不只是要去發現被遺忘的或廢棄的視覺表達與技法,而是要獲得對當下動畫電影的發展趨勢和走向更深刻的理解,超越當下媒體的“新”,打破新與舊對立且單一的解釋方法。

結語

《哪吒鬧海》與《哪吒之魔童降世》分別代表了兩種中國動畫電影發展的“新”可能。產生于20世紀末的經典二維動畫電影絕不應該被當作故紙殘卷封印在安全的資料館,抑或當作某種珍貴的文明記憶,接受頂禮膜拜,但卻總也掙脫不了華麗的神龕。從媒介考古學的物質性與復現性兩個維度來重新審視《哪吒鬧海》,不難發現,它蘊藏著帶有獨特光暈的媒介技術、創作技巧與感官體驗。盡管在制作成本高和手繪人才短缺等因素的影響下,光暈逐漸消失,但其強大的可以與三維技術并駕齊驅的生命力是不容忽視的。它激發的不僅僅是我們對未來的另類憧憬,更是復活“過去”和“遺產”的另類可能。

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