彭燕來
智能手機時代手游的普及與繁榮,使得一些原本在主機平臺上較為邊緣的游戲類型,通過一系列內容玩法和運營方式的變化,成為了行業寵兒,其中最有代表性的,當屬“集換式卡牌游戲”。
該類型下又可以細分為2個子類型,一個是注重收集與養成機制的卡牌游戲,如FGO和《陰陽師》,他們在形式上將角色魅力最大化,戰斗玩法則借鑒了回合制RPG;另一個則將萬智牌規則做模板,強調“集換式卡牌游戲”在卡組構筑、臨場對戰上的博弈空間,代表作為《爐石傳說》《影之詩》等。

當然了,對于玩家而言,無論哪一種,都有一個運營上的共同點,那就是———抽卡。
《影之詩:巔峰對決》(下文簡稱《巔峰對決》),在玩法上基于2016年由Cygame推出的手游《影之詩》,劇情則是對《影之詩》2019年同名改編動畫的引深,說白了就是用RPG的形式,將手游和手游改編動畫捏合成一款全新的NS游戲,并且借助NS主機雙場景模式,對內容成熟的手游作品實施了一次跨平臺嫁接。
優點:
還原了《影之詩》成熟完善的卡牌構筑環境;
對NS主機的掌機模式表現出很好場景適配性;
打牌角色的加入和戰斗演出,增強了對戰臨場感;
輔助教學提供了很好的新手指引。
缺點:
子供向的故事背景會讓一些《影之詩》成年玩家略不買賬;
以RPG標準而言,缺乏足夠的探索空間;
角色和場景的建模質量更像是3DS機能的產物。
《巔峰對決》采用了動畫版《影之詩》的世界觀背景和角色設定,在一所名為天青學院的中學里,主角一行人出于對《影之詩》這款游戲的熱愛,要克服重重困難,以在校園社團活動中“復興《影之詩》部”為己任,展開一段冒險之旅。
類似這樣的陽光校園場景和學生黨人設,以及純粹就是給角色“沉迷”課余生活找個理由的劇作走向,常見于日本《Coroco Comic》雜志(以中小學生為受眾的ACG綜合潮流文化類雜志)。

除了本作以外,比較遙遠的例子有田宮為了賣四驅車而委托動畫公司制作的《四驅兄弟》;近的則是任天堂掌機玩家們非常熟悉的《雷電十一人》,就連惡評如潮的《新高達破壞者》,也是把興趣愛好當成主業,讓少年主角代替玩家回到那個“池塘邊的榕樹上,知了在聲聲叫著夏天”的童年。
相對低齡的背景架構,或許和《影之詩》希望在日本青少年當中進一步宣傳產品有關,由于NS在日本市場有著極其廣泛的受眾群體,游戲只要做好自己該做的,自然也不發愁對接的目標人群。

在我國,官方中文版對于推廣固然重要,但我國NS主機玩家的普遍年齡———包括實際生理年齡和被大環境塑造(未成年人的學業壓力,成年人的壓力過多此處直接省略一萬字)的心理年齡,比起游戲里設定的主角團要大不少———筆者自己就是游戲實體店商家,做線下開門生意,自認為對于用戶年齡層還是有一定發言權的。
因此本作略顯“幼稚”的第一印象必然存在,以此觀感為前提,《巔峰對決》基于校園背景的一本道故事走向和較為二次元臉譜化的人設,可能會讓我國玩家感覺提不起興趣,削弱了《巔峰對決》所要呈現的,由此前動畫專門為手游鋪成的世界觀。
雖然人設和故事相對乏力,但是《巔峰對決》因為玩法上基本照搬了手游內容,所以反倒成為NS乃至整個家用機平臺上為數不多素質較為優秀的全價卡牌游戲(數字版《萬智牌》不算),而實際內容也算是對得起這個價格。

首先,上文所說的“子供向”,僅限于對人設和校園風格故事而言,如果回到RPG圍繞事件觸發,遇敵、戰斗和角色成長等一系列內容設計上,《巔峰對決》還是將手游原本碎片化的玩法,很好地整合到了游戲的線性流程當中。
對于玩家來說,最友好一點無疑就是通常概念中的“氪金抽卡”被取消,流程中可以通過戰斗勝利后的金錢獎勵購買卡包、和NPC對戰后獲取獎勵卡以及地圖直接拾取等RPG常見的道具裝備強化方式,來擴充自己的卡組。
從個人的游戲體驗來說,《巔峰對決》的掉率在基本排除了手游運營、策劃等多位老師的“人為干預”后,明顯被調整到了一個非常合理的范圍區間。如果你之前用NS玩過著名的《異度神劍2》,并且有過全異刃收集經歷,一定對其中的單機游戲掉率印象深刻,相比之下,《巔峰對決》無疑要綠色健康得多。
對于從未接觸過手機版《影之詩》的玩家來說,《巔峰對決》專門設置了一系列系統輔助,包括提供卡組構筑建議,戰斗中一鍵呼叫出牌提示,融入到流程里的教程等,形成為一條平滑流暢的上手曲線。

新玩家初期因為學習和適應的關系,戰斗節奏會相對較慢,等擴充卡池,并形成一些熟悉的卡組和套路之后,變強的成就感、對卡牌的占有欲等都會隨著一場場戰斗的勝利依次到來,流程中也并沒有故意為難或壓制玩家的地方。
最后,單機RPG的玩法類型不代表本作就沒有PVP,恰恰相反,玩家們可以通過NS的無線聯網功能,展開線上對戰或者線下面聯,雖然這些功能乍看之下與手游別無太大區別,但實際游玩中,《巔峰對決》匹配NS主機使用場景的一系列細節優化上,還是讓人看到了廠商的用心之處。
從硬件配置上看,NS掌機模式720 P的分辨率,與目前主流手機的視覺體驗顯然不在一個水平線上,但NS屏幕比手機的尺寸更大,《巔峰對決》主角們自帶的個性牌手外觀,令原本工具化的“卡牌V.S卡牌”有了更多活力,他們會根據牌局走勢,通過高喊臺詞和擺出Pose,來輔助活躍比賽氣氛。
那種全身心的參與感超越了故事的低齡向,劇情里原本還在吐槽“這幫高級孩子可真閑,真以為打牌就能改善日本社會風氣嘛”,而實際對戰時,面對各路對手,自己卻成了仿佛最在乎眼前牌局輸贏的少年人,讓人不禁想起學生時代參加各種競賽類課余活動時,同學之間所表現出來的那種競爭心。
NS的便攜性,則讓《巔峰對決》的原生屬性得以充分展現,不僅覆蓋了手機的應用場景,而且就算是信號不佳,或者干脆沒有信號的地方,也不妨礙玩家進行《巔峰對決》的PVE戰斗。接上電視之后,卡牌會呈現出一種大魄力觀感,開發組專門為本作設計了面向各個職業特點的全新卡牌,一些特定卡牌還有3D化戰斗演出,令卡牌上各種奇幻風格的神奇生物和俊男靚女們暫時擺脫卡牌邊框的限制,進行一番真刀真槍的施展。
對于那些有意長期持有該作的玩家來說,《巔峰對決》還提供了季票式運營,和其他游戲類似,玩家可以在賽季中以完成各種任務的方式,持續解鎖并獲得新獎勵,本作也因此有了充分的擴張空間,為玩家們深入研究切磋提供了不亞于移動端的游戲環境。

如果日后被玩家認可,相信也會有其他游戲做出效仿,為那些不想花費太多時間和金錢,同時還希望體驗到游戲全部內容的玩家,在另一個平臺上提供一種新的選擇。
從《影之詩》的產品布局上看,《巔峰對決》更像是一款深度推廣型作品,“深度”在于復現并強化了手游的核心內容,“推廣”是指在客群選擇上,本作更適合那些此前沒有玩過,或者對《影之詩》缺少深入了解的玩家,因此就不難理解為什么饒上“將游戲改編動畫改編成游戲”這么一個大圈了。