居曉波


過去的信息技術課程往往以技術學習為核心,不利于學生培養學習興趣、拓展格局視野、豐富生活閱歷。在新課標制定的大背景下,STEAM可視化編程項目學習可以作為傳統信息技術課程中“數字化學習與創新”單元的拓展內容,促使信息技術課程從以技術學習為核心向以思維培養為核心轉變。
基于情境的STEAM可視化編程項目學習架構
STEAM可視化編程項目學習將創意編程與STEAM教育相結合,在科學、技術、工程、藝術、數學等領域融入創意設計,通過多元化、跨學科的學習實踐活動,讓學生們對新事物進行共同探索、嘗試,強化高階思維訓練。
在情境下發現和解決綜合問題,要求學生進行分析、推斷和思想交流,從生活中挖掘素材,再依靠想象建模,編制創意作品。這個過程可以有效提升學生知識和技能的遷移能力,增加學習的樂趣,激發學習成就感。
學校課程設計注重跨學科融合,注重知識的傳承與創新。課程分為初級、進階和高級三個遞進階段。初級課程為“范例解析與研習-設計思維初探”;進階課程為“經典傳承與創新-計算思維拓展”;高級課程為“專題創意設計”。在初級階段,學生研習范例、發展設計思維;在進階課程中,學生以了解歷史和已知世界為基礎,開展基于現有產品的改造設計活動;在高級階段,教師則采用長作業與創客微型馬拉松的形式,開展基于現實問題的創造設計活動。
所有課程均通過線上、線下兩種形式進行,綜合抽象建模和設計實現,將虛擬世界與真實世界連接起來,實現想象→創造→實驗→分享→反思→再想象的過程。學生在這個過程中根據自身興趣,結合已有經驗,在發展個性的基礎上增進對復雜事物的理解,提升信息素養、創新能力、合作能力等。
學校教學采用可視化積木拼搭的程序設計方式,其基于模塊的編程方法、圖形化的編程界面,使學生不必拘泥于算法、語法,就能夠進行有效的信息化表達和數字化創作;其積木組合式的程序語言,更為直觀,易于理解,降低了學習編程的難度,讓編程變得輕松、便捷、有趣。
STEAM可視化編程項目學習的具體實施策略
采用系統化、科學化的探究流程,提升學生核心素養。項目學習是基于情境的探究式學習,目的在于解決真實問題。現有問題解決之后往往會引發新的問題、新的思考,體現一種螺旋式上升的真理發展過程。項目學習需要遵循系統化、科學化的探究流程,主要有如下幾個階段(如圖1所示)。
在活動過程中有目的地嵌入技術、工程教育方法,注重實踐和學科融合,有助于學生發展核心素養。
合理搭建學習支架,促進自適應學習。趣味編程活動根據學生的認知現狀和思維發展規律設置“思考的階梯”,按創意形成、創造實踐、創業拓展三個階段開展學習活動,由淺入深引導學生產生自主創意。
教師針對學生學情,提供包括范例解析與研習微課程的學習資源包,引導學生進行自主學習。之后,通過設計關卡挑戰來檢驗學生自主學習的成效,系統會根據挑戰反饋,自適應地推送鞏固幫助或激勵進階關卡。后期,學生還可以創立、調試自己的游戲關卡,分享給好友進行挑戰。
注重發展性評價,培養學生創新能力。表達、交流、分享與評價是一個情知互動的過程,因此,在學習過程中嵌入發展性評價是十分必要的。項目學習采用學生自評、生生互評、教師評價、專家評價等多種方式,發現學生作品的閃光點,總結經驗和不足,逐步提升學生的創新意愿和創新技能。
生生評價往往與作品的改進、二次創作相結合。對于評價方而言,這是一個理解原始代碼并進行再設計和再創造的過程,而對于被評價方而言,這是一個從不同角度審視并完善作品的過程。這樣的雙向互動有利于學生在互玩糾錯中發現新的問題,進一步提高作品的完成度。
師生評價則注重對學生創新方法、創新過程、創新成果進行全方位的評價,評價和項目學習同時發生,并非只在活動結束時進行總結性評價。教師在活動過程中及時反饋,提供相應的建議,可以幫助學生定制個性化的學習活動方案。
除此之外,學校還會利用威廉斯創造力傾向測量表對學生的創造力進行評估。這一量表是創造力測試中常用的工具,涵蓋了冒險性、好奇性、想象力、挑戰性四個方面,有助于全面了解學生的學習情況。在開展項目學習時分別對學生做相應的前測和后測(如圖2所示)。根據前測數據,針對學生的現有情況開展教學活動。通過后測數據,反思、總結學生的認知規律,不斷優化教學策略,更好地把握教學契機,激發學生的創造思維。
STEAM可視化編程項目學習對學生的影響
STEAM可視化編程項目學習融科學、技術、工程、藝術、數學教育為一體,注重實踐和學科融合,通過開展富含趣味性、體驗性、情境性、協作性、設計性、藝術性、實證性、技術增強性的可視化編程學習活動提升學生的核心素養。
基于情境的課程創設具有真實的實驗條件,能夠提高學生在現實中分析問題與解決問題的能力。趣味編程活動以任務為載體,與課程相結合,有益于發展學生的計算思維、創新思維。學生運用可視化編程思想方法,開展科藝創作活動,有助于提升知識和技能的遷移能力,在快樂的創作中自主探究相關學科問題。在活動過程中,學生不單單是信息的消費者,也是信息的生產者,更是學習者和創新者。
多輪教學實踐中的活動日志和調查統計顯示,在STEAM可視化編程項目學習中,通過創作富有挑戰性的科藝作品,學生們提升了學習主動性;通過討論、思辨、推理來解決認知沖突,學生們提高了認知水平;通過科學實驗的方法和工程設計的流程,學生創造性解決問題的能力得到提高,創新思維、創新意識和創新技能方面都有明顯的提升。他們比原來更敢于突破常規,樂于嘗試新的方法,善于提出有獨創性的見解。
(作者單位:上海市黃浦區儲能中學)
責任編輯:樊效楨