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群智協同激勵機制研究綜述

2020-03-19 10:45:32王麗清馬文倩徐永躍
計算機工程與應用 2020年6期
關鍵詞:激勵機制游戲

王 娟,王麗清,馬文倩,徐永躍

云南大學 信息學院,昆明650091

1 引言

互聯網模式下大量網絡用戶群體,不僅是網絡數據的使用者,同時也是網絡數據的貢獻者,是支撐網絡平臺和服務的重要資源——群智資源。由此,群智協同計算應運而生,其目的在于將這些群智資源協同匯集起來以實現資源的最大化利用[1]。眾包作為群智協同計算中人群協同的一個分支領域,通過將任務以自由自愿的形式發布給協同工作者,極大地利用了群體智慧。例如:文獻[2]利用眾包平臺提供的大量的樣本和特定人群來研究不良童年經歷與吸煙、肥胖之間的關系;Lesiv等人[3]根據協同工作者收集的全球13 000 個農田場地大小數據,繪制了精確的全球農田面積地圖;Mandera提出一個英語眾包項目,通過超過100 萬人參與網絡詞匯測試收集的新的英語單詞識別時間的數據集,來分析參與者智力及受教育程度與語言學習之間的關系[4]。

但互聯網中存在大量的不確定性,為保障任務目標的完成,在群智協同計算研究領域中一個亟待解決的問題便是人員的參與度問題。大多數協同工作者由于設備資源稀缺、成本消耗、個人隱私被披露以及拒絕數據共享等各種原因,而不愿或謹慎地參與眾包工作。因此,在任務協同設計中激勵機制的研究成為關鍵。一個合理、有效、可編程的激勵機制,一方面能夠提高協同工作者的參與度,另一方面可以提高眾包任務的質量和效率。

本文首先按照外在和內在兩大分類,對近年來國內外激勵機制研究現狀進行了總結和描述。然后,對激勵方式的類別進行了歸納和總結,提出了群智協同激勵機制的層次分類圖。最后,對外在和內在激勵機制的關鍵技術研究和趨勢進行了總結和展望。

2 激勵機制國內外研究現狀

一個人的行為受到動機因素的支配,在基于動機理論中更多地會從外在動機和內在動機兩個方面來分析協同工作者的參與行為。外在動機是通過外部的刺激,如獎勵、表揚等方式來激發工作者產生參與行為。內在動機則是人出于興趣、愛好等發自內心的需要,產生做某事的動力,而并不以迎合外界的期望(外在動機)為目的[5]。目前,在群智協同計算領域中,關于不同業務和工作領域中參與眾包活動的驅動因素的研究并不多[6],特別是對于協同工作者的內在參與動機。而另一方面,用其他知識領域的一些相關概念來解釋這些不同內在因素的作用和影響,卻已經被證明是更有用的。

從內在動機來說,心理學上馬斯洛最早將人的需要劃分為五個層次,即:生理需要、安全的需要、情感和歸屬的需要、尊重的需要、自我實現的需要[7]。在此基礎上,國內外研究又對其有具體的一些分類,包括自我實現激勵、娛樂激勵、社交激勵以及情感激勵等。對于外在動機則大致可包括物質獎勵激勵和其他激勵方式。以下對國內外常用的激勵機制分別加以論述。

2.1 外在激勵機制

2.1.1 金錢獎勵激勵

外在激勵機制中采用較多的是給予協同工作者金錢上的獎勵。

在人力資源的管理過程中,薪酬激勵是最能調動員工積極性的一項措施[8]。由于工作者具有自私性,總是希望自己得到的回報比付出多,而每一個研究人員都希望可以在花費較少的時間和金錢的情況下,使問題得到解決。文獻[9]正是在眾包中利用員工的自私性將任務分為兩種類型,一種是普通任務只設置基本獎勵,另一種任務是除了設置基本獎勵之外還包括按照個人貢獻分發的獎金,保證員工可以按照自身情況來選擇任務。但隨著任務的難度增加,額外的獎金也難以吸引更多的工作者參與,并且對于提高任務結果質量也沒有更多的幫助。

金錢激勵方法可以分為兩大類:基于博弈論的和非博弈論的[10]。Islam 等[11]提出一個移動眾包領域的三層激勵框架,在這個框架中可以任意使用博弈論或者非博弈論的激勵機制。但對于外在激勵而言,大部分使用的激勵機制都是基于博弈論的,包括反向拍賣機制[12]、多屬性拍賣機制[13]、雙方叫價拍賣機制[14]、VCG(Vickrey-Clarke-Groves)拍賣機制[15]、組合拍賣機制[16],以及近似最優拍賣機制等。而在博弈論中反向拍賣機制是最常使用的方法。有別于傳統的拍賣機制中一賣方多買方的形式,反向拍賣指的是一種存有一位買方和許多潛在賣方的拍賣形式,價低者獲勝。Wang 等[17]提出一個改進的兩階段拍賣算法來確定眾包平臺的贏家,但反向拍賣過度關注工作者的利益,而忽略了任務發布者的利益。文獻[18]提出一種基于物理網絡的激勵機制,對發布者和工作者同時進行反向拍賣并選出獲勝者。

在反向拍賣機制中很容易出現“搭便車”(free-riding)問題,即任務請求者在任務執行之前將報酬付給協同工作者,則工作者更傾向于付出很少的努力,從而導致數據質量降低[19]。為了解決該問題,Zhu 等[20]將反向拍賣思想與Vickrey拍賣思想相結合,增加質量認證模塊,成功解決了眾包中“搭便車”的問題并提高了數據的質量。因此,在反向拍賣設計激勵機制時,如果對工作者的誠實性問題沒有給與考慮,那么可能會導致其他工作者喪失工作積極性,或者帶來低質量的結果。

2.1.2 物質獎勵激勵

除卻金錢激勵之外,給與工作者其他物質方面的獎勵也是外在激勵方法中常用的一種。比如:禮物、獎狀以及涉及衣食住行等方面的獎品等。這方面的獎勵會激勵工作者從事許多活動,提高行為績效[21]。特別是工作者急需這些物質形式獎勵時,參與動機就會越發明顯。

2.1.3 其他激勵方式

此外,還有其他一些外在激勵的方法。例如:王娜等人[22]從用戶認知和外界影響兩個角度對影響網絡動態信息組織未來用戶參與度的因素開展調查與分析,并從激勵措施等方面提出相關建議來提高用戶參與度。協同工作者在參與過程中會相互影響,從而改變其他工作者的參與行為,其中包括他人對協同工作者的期望和認同,工作者之間的合作競爭等方面。Panchal[23]根據參與者關系將眾包模式分為競爭型和合作型兩種,實驗表明兩種類型的眾包模式都能激發協同工作者的參與積極性,實現自主創新。而眾包任務的目標難度和規定任務量會對競爭型和合作型眾包模式產生一定的影響。在競爭模式下工作者的參與數量越多,任務結果質量反而越不高[24]。

對于協同工作者來說,工作環境對于是否參與眾包任務也是其中一個外在影響因素。文獻[25]從工作環境方面來研究外在激勵措施對新生代建筑工的影響。工作場所健康促進(workplace health promotion)要求雇主努力改善工作場所的社會心理、人體工程學和物理環境,并評估雇主為改善工作環境所作的多方面努力的社會經濟影響[26]。高等教育機構為學習者提供了混合學習環境,加大了學生的參與度和積極性[27]。在環境對任務的影響研究中,對于多因素的影響需要更多量化分析的支撐,來提高說服力。

外在激勵機制的國內外研究來看,金錢獎勵和物質獎勵是主要的激勵方式,而其他激勵方式多數與外部因素有關。但在以金錢為獎勵的外在激勵機制中,協同工作者更在意的是完成任務之后可以獲得多少獎勵而往往會忽略任務完成的質量。

2.2 內在激勵機制

內在激勵機制是利用用戶的利他主義或游戲化等行為,通常由個體對任務本身的內在興趣或享受所驅動,而不是依賴于外部壓力或對獎勵的渴望[18]。針對近年來國內外學者的研究,大多是從自我實現方面、娛樂方面、社交方面以及情感方面對工作者進行激勵。

2.2.1 自我實現激勵

自我需要[28]是指心理自由和完成某一任務的意志,不受到外部壓力或強制的情況下可以根據自己的價值觀和興趣做出決定。游戲中的化身[29]被用來明確識別玩家,允許玩家自主選擇采用或者創建另一種身份。自我表達屬于一種自我呈現,所表現出來的是個體本身期望給大眾看到的形式,這不僅僅是自我認同的過程,同時也是希望得到他人認同的過程,具有很強的自主性。研究表明,自我表達是影響成員參與頻率的最重要的因素[30]。李青[31]將積分設計在移動學習應用中,用于衡量學習者的自我價值,將積分與權益和獎勵掛鉤,激勵人的主觀能動性。文獻[32]表明,在眾包團隊中,自我效能會對工作者的努力以及產生的績效帶來正向或者負向的影響,而通過游戲技術可以調整整體績效。但對于非團隊合作的眾包平臺并不適用。

工作者在選擇任務的時候會特別注重是否可以從中得到除了獎勵之外的東西。例如:學習到該項任務的運行機制、任務是否設計合理以及如果想要設計一個這樣的任務應該注意哪些方面等等。近年來,眾包技術被用于教育行業的例子明顯增多[33-35],設計者將學習任務眾包化[36],利用其學習信息來吸引學生以及老師的參與。文獻[37]通過對參與動機和職業結果的分析揭示了參與眾包技術的工人的職業定位變化。在職業中的自我實現方面,工作者參與任務的動機包括兩個方面。第一個方面是通過參與該項任務可以學到與自身職業相關的信息或者技能,以提升自己在職業方面的能力;第二個方面是指協同工作者積極參與并完成該項任務后可以得到某個工作,以此激發工作者的參與動機。

2.2.2 娛樂激勵

娛樂消遣是人們使用社會化媒體的重要動機[38-39]。愉悅感[40]是用戶在使用中獲得的樂趣和享受。用戶感知到的愉悅感會對用戶的滿意度和歸屬感產生顯著的影響。陳嵐[41]用結構方程模型分析方法驗證了興趣是激發參與者參與的主要動機之一。

眾包任務游戲化[42-44]是娛樂性動機的一個產物,游戲化設計元素已被用于協同軟件中,以吸引用戶實現群體目標[45]。游戲化是指首先增加用戶或參與者參與特定活動或行為的內在動機,然后增加或改變特定行為的設計。它是游戲的一種外在表現形式,通過讓協同工作者在享受娛樂的同時,完成任務,可以有效地提高眾包的參與度[46],是一系列自愿性的、內在動機的活動,通常與娛樂和享受相關,可以看作是一種反映了放松和娛樂的基本欲望的行為[47]。文獻[48]在眾包分流時加入一些娛樂項目,促進了工作者的高保留率。Johnson等人[49]進行了一項系統的文獻綜述,發現游戲化對健康和福祉產生積極的影響,游戲化干預直接支持了參與者的幸福感。

近年來,游戲化設計被用于方方面面,例如:使用游戲化和移動技術對土地覆蓋和土地的現場數據進行眾包[50];將游戲化直接應用于健康管理知識庫社會化眾包任務中[51];對比眾包圖像中游戲化生成的標簽和專業描述符之間的差距[52];Kuo 等人[53]分析了游戲化如何激發在線學術傳播的訪問和參與;文獻[45]中在眾包任務游戲化實驗階段將用戶界面設計為功能性界面和非功能性界面,以個性化的方式吸引協同工作者參與;Gregory[54]將競爭性游戲和協作性游戲機制結合在一起,形成了一個游戲化的移動眾包應用程序,實驗發現競爭性游戲機制更能促進參與,而兩者結合時有可能反而導致參與人數下降。游戲化是在激發工作者娛樂心理從而增加用戶動機[55]和持續參與方面的有效途徑。

2.2.3 社交激勵

社交是人類參與交際互動活動的驅動力之一[56]。一部分協同工作者在參與某些眾包任務時會抱著想要結交更多朋友的心態,在競爭與合作中完成任務的同時也可以擴大自己的交際圈。在社區成員之間因為各種原因建立了牢固的聯系和團結,并伴有強烈的歸屬感。社區的參與,為成員提供意義、身份和團結[57]。社會資本來源于人與人、人與眾包平臺之間的互動、溝通和人際關系,能夠促進協同工作者參與眾包的意愿[58]。文獻[59]通過將任務分發到工作者的社交圈,在任務完成之后,每個社區成員都可以獲得相應的利益,但在設計激勵機制時忽略了社區成員的努力程度,以及彼此相互影響帶來的正面或負面作用。總的來說,在社區中的競爭與互惠關系有利于促進用戶的參與行為。協同工作者之間在依靠任務形成的社區中就眾包任務進行探討,分享心得體會,有利于任務的快速完成。

在社會交往中除了具有強烈的歸屬感產生的動機之外,還存在由從眾心理產生的動機。從眾心理存在于人與人的社會交往中,常常表現出跟風行為。近年來,眾包任務完成率和結果質量低下的其中一個原因就在于很多協同工作者盲目從眾,導致某些任務沒人選擇或者參與度極低。因此,眾包任務被分為熱任務和冷任務兩種。為解決冷熱任務分配不平衡的問題,Wang 等人[60]將不同流行程度的眾包任務捆綁在一起,用熱任務帶動冷任務的完成。但在該方法的使用中,需要合理評測不同任務的冷熱度和搭配影響。在眾包任務分配的過程中,除了工作者自己按照自身情況選擇感興趣的任務之外,平臺還采取一種按順序到達[61]的任務分配方法,成功解決了眾包任務參與中的從眾問題。文獻[62]把圖像標簽任務分配給工作者,將收集到的標簽使用順序貝葉斯方法進行聚合。從社交動機方面進行激勵,同樣可以通過使工作者達到自我滿足狀態而促進其參與任務。

2.2.4 情感激勵

情感激勵一般通過對工作者自身的情感體驗進行激勵,使之產生想要參與任務的心理。心理學家認為,成就感是個體在自身成就和價值得到認可的基礎上,激勵其從事有價值的活動的一種驅動力量。協同工作者在參與眾包活動的過程中,如果產生愉快或成功的感覺會促進工作者積極完成眾包任務。同時在工作中被人夸獎或者工作成果出色就會產生成就感,由此激發工作者的參與度。文獻[63]中提出一種可以按照工作者的表現來推薦眾包任務的系統,在該系統中可根據其實際情況進行任務分配。

眾包游戲化中排行榜作為一種根據一定的成功標準來對協同工作者進行排名的方法,可以很好地激勵工作者的成就動機,現已經被大多數眾包平臺使用。在眾包活動中通過任務等級的設定以及排行榜上的排名,體現了一個協同工作者的能力強度。等級越高,排名越靠前表明其能力越強,工作者的動機越強烈。Liu 等人[64]將成就動機設計到激勵機制中,只要參與構建可訪問性地圖的工作者便可以提升個人地位及形象,加快了地圖的構建速度同時提高了眾包的質量。但是,文獻[46]指出,長期的排行榜會導致積極性下降,并可能對眾包的整體結果產生負面的影響。

此外,眾包平臺以自由自愿的方式將任務發布給協同工作者,工作者貢獻出自己的閑暇時間解決問題,有很強的利他、親社會動機。在文獻[65]中,從合作、利他主義、積極和消極互惠等方面出發,對人類社會性的雙重過程方法進行綜述,表明協同工作者的社會責任動機與其道德理念有關,從道德理念方面出發更容易激勵工作者參與協同任務,產生利他行為。

從內在激勵的國內外研究來看,內在激勵機制大多通過調動人的內在動機使之產生幸福感,以激勵其參與一系列活動。自我實現心理是工作者產生參與行為的最主要原因,娛樂心理與人類的情感方面有很大的關系,同樣也能產生幸福感,而且更具有普適性。但是,在激勵的分類上,往往各自有不同的分類角度,也存在一些重疊、相似,以及界限模糊等問題。

3 激勵機制的層次分類和優缺點分析

3.1 層次分類

分析近年來國內外關于激勵機制的相關研究,一個有效的內在激勵比外在激勵會更持久,也往往更可能取得高質量的結果。因此,重點以內在激勵機制為主,將激勵機制按照不同層次進行了歸納,得出層次分類圖如圖1所示。

圖1 中,頂層分類按照協同工作者的不同參與動機分為外在和內在激勵機制兩大類。

第二層次中,外在激勵機制按照物質還是非物質分為:經濟利益激勵和外界影響激勵。

內在激勵機制從協同工作者的自我需要和社會需要角度進行劃分。

圖1 群智協同激勵機制層次分類圖

自我需要激勵根據自我決定理論,從不同的感受需求角度分為娛樂動機激勵、成就動機激勵、勝任動機激勵和自主動機激勵。其中娛樂動機激勵包括興趣型動機激勵和單純以娛樂為目的的娛樂型動機激勵。自主動機激勵包括自我表達動機激勵、自我選擇動機激勵和自我保護動機激勵。

在自我決定理論中,由自我需要產生的動機是指工作者遵循自身意愿或者需求選擇從事某項活動,屬于內部動機傾向。其中成就動機一般指工作者的榮譽動機或者功利型動機,是一個追求個人價值最大化的過程。從動機出發的具體激勵措施。勝任力代表協同工作者的職業能力,其勝任力度決定了未來的工作績效。所謂勝任性是指個體能夠出色完成特定任務的能力屬性,是人們根據自身所具備的能力和特定任務的難易程度做出的一種主觀判斷[30]。對于協同工作者來說,驅使個體活動的動機是個體相信自己能勝任某項工作的動機[66]。協同工作者在參與某些群智協同任務時獲得愉悅和放松、壓力得以緩解或者得到消遣,此為娛樂型動機。而某些工作者參與任務的原因在于該項任務自身的特性,比如,任務內容簡單易完成、任務本身具有刺激性和挑戰性或者某些任務以感官上吸引協同工作者參與,此為興趣型動機。

社會需要激勵是從人在社會中的交往、責任和學習的不同需要,劃分為社會交往動機激勵、社會責任動機激勵和社會學習動機激勵。社會學習動機則包括了以閱讀、傳播等為目的的信息學習動機激勵和由于個人所承擔社會角色和職業分工不同,而帶來的職業性學習動機激勵。信息學習動機以學習需要為目的,利用工作者學習知識的心理在群智協同計算中產生關鍵作用。職業學習動機由其職業性質所決定的,與自身利益和興趣基本無關。

人的社會需求是指受社會所控,除卻個體的自我需求之外的需求。社會需求所產生的動機是在以社會為中心,以人為主體的情況下產生的動機。協同工作者的社會責任動機一般表現為利他主義產生的服務性動機,利用自己的空閑時間做一些有利于社會及他人的事情。主要強調的是工作者的志愿行為,更多的在于情感的認同和價值觀的統一,而與自身所得的利益并不直接相關。

3.2 激勵方法優缺點分析

群智協同的內在和外在激勵機制各有其優缺點,在應用中需要結合具體需求合理地選擇和應用。為此,本文將各類激勵機制方法的優缺點分析總結如表1所示。

從表1 中可以看出,由于激勵機制涉及到的研究背景和需要解決的問題不盡相同,不同的激勵方式對于解決群智協同計算中工作者參與的問題各有優劣,沒有任何一種方式具有普適性。但從整體上看,外在激勵和內在激勵都可以增加工作者的參與度。

從目前的研究來看,關于群智協同激勵機制的研究主要集中在外在激勵方面,在內在激勵方面涉及的并不多而且形式較單一。其中,將眾包任務游戲化的方式,從工作者的娛樂心理、成就心理等方面出發對工作者進行激勵是最主要的內在激勵方式,所以在內在激勵方面有較大的發展空間。

外在激勵中拍賣機制成為群智協同計算中最常用的激勵方式。該方法基本適用于所有協同工作者,但往往也帶來高成本問題。一個合理有效的群智協同激勵機制不僅可以激勵工作者積極參與協同任務,而且可以快速且高效地完成任務,得到高質量的結果。就目前的研究來看,不少激勵機制的設計存在工作者的誠實性問題、隱私安全問題以及高成本問題,導致激勵效果并不理想。在未來群智協同激勵機制的設計和研究中,這些方面仍然需要不斷深入探討。

4 激勵機制研究關鍵技術和研究趨勢

4.1 激勵與隱私保護的結合

隱私安全是每一人都重點關注的問題,其中包括個人信息隱私安全、數據信息隱私安全以及位置信息隱私安全等多方面。由于在參與眾包任務中,需要收集和傳輸更多的數據,容易被惡意節點攻擊,或者存在需要記錄工作者部分相關隱私信息的情況,協同工作者可能會因此造成較大的安全威脅和巨大的損失以及擔心自己的隱私被泄露而不參與任務的分配和協同,即使參與任務可以獲得較多的獎勵。隨著人們隱私保護意識的增強,以及網絡覆蓋、信息共享程度和深度的不斷擴大,這個問題日益突出,而成為下一步研究的關鍵和趨勢。

近年來,隱私安全問題成為協同工作者參與群智協同任務[67-69]的關鍵問題,隱私保護機制也逐漸被設計到激勵機制中。文獻[17]在用于激勵工作者參與的拍賣機制中加入隱私保護機制,其他員工無法得到任何關于自己競價、感知數據等信息。在群智協同激勵機制的設計中,除了提供工作者額外的獎勵之外,設計一個基于保險的激勵框架來激勵其升級到更高的安全級別也是一個有效的方法[70]。Xu 等人[71]提出一種隱私保護異常處理方法,專門用來解決群智協同計算中工作者之間進行替換的問題。但對其他異常問題并不適用。

在設計激勵機制的同時將隱私安全問題加入其中,降低隱私風險。在鼓勵參與的同時,將隱私保護與激勵機制相結合,能夠排除工作者的顧慮,更多地吸引工作者參與到協同任務中。

4.2 多因素結合的混合性激勵機制研究

近年來國內外學者對于激勵機制的設計大多注重于外在獎勵而較少關注協同工作者的內在需求。單純地從外在激勵出發很容易讓工作者以獲得獎勵為目的進行工作,而造成眾包任務結果質量低下。此外,與內在激勵機制相比,以金錢為基礎的外在激勵機制在長期應用中反而會導致工作者減少參與[64]。

表1 群智協同激勵機制對比

而單一從內在激勵來說,由于人類自身性格特點具有差異性,需求也并不一致,所以從工作者的內在激勵出發也很難形成一個普適性的機制。作為解決思路之一,可以考慮多種激勵的結合。例如:從工作者的成就動機出發,給予其地位、榮譽等獎勵以激勵工作者參與任務;從工作者的勝任動機出發,根據工作者的自身能力分配任務以激勵工作者參與任務;從工作者的自主動機出發,設置多類型的眾包任務以激勵工作者自主選擇;從工作者的職業學習動機出發,設置與其自身職業相關的任務類型以激勵工作者參與任務;從工作者的娛樂動機出發,設置新穎的、具有挑戰性的任務類型以激勵工作者參與任務。

因此,采用外在激勵機制與內在激勵機制混合的方法成為一個未來的研究趨勢和熱點。Harris將游戲設計到文本文檔或圖像的排序實驗中,同時對工作者的績效進行排名并獎勵[72]。Kawajiri等人[73]利用基于位置服務中的游戲化元素來控制用戶的動機,用戶通過每個位置的數據收集點(如游戲點數、優惠券點數)獲得獎勵。協同工作者在參與眾包任務的同時一方面產生滿足感,一方面獲得獎勵,以此取得更好的協同執行效果。

4.3 激勵成本和結果質量的平衡

在設計激勵機制中成本控制和任務結果質量的最優平衡問題,也是一個值得研究的熱點。群智協同計算的原則在于使用最少的成本使結果質量最大化,其中成本包括時間成本、金錢成本以及數據資源成本等。在設計激勵機制時如果成本和預算超出預期,即使吸引了足夠多的協同工作者參與眾包任務,也無法實現效用的最大化。而另一方面,協同工作者的質量問題[74-75]同樣也需要關注。由于工作者的異質性,不少工作者參與眾包任務的目的在于獲得金錢獎勵,對于任務的結果質量并不關心,極易存在欺詐行為,提交虛假的結果,造成眾包任務結果的質量低下。

因此,在成本和預算受限的情況下,從激勵機制角度,如何實現結果質量最優,是群智協同的研究關鍵內容。

4.4 激勵機制的可實現性和實踐應用

關于協同工作者激勵機制的相關研究工作主要集中在理論方面,將機制與實踐任務結合的實際應用方面還不多。外在動機和內在動機對協同工作者的參與意愿的影響,有必要進行理論驅動的實驗研究,因為意愿和實際行為之間可能存在差距[76]。將激勵機制應用于實踐中,針對具體任務特性和協同工作者的個性特征,對所提出的激勵機制進行實現,并進行實驗驗證、修正和完善,是今后研究和應用的一個迫切需要。

5 總結

對目前國內外學者在外在和內在激勵機制的相關研究進行了概括和總結,指出了現有研究中存在的問題和不足。然后,將激勵機制按照不同的原則進行劃分,并以內在激勵機制為主,提出群智協同激勵機制層次分類圖。最后對激勵機制研究領域的關鍵技術和研究趨勢進行了總結和展望,為了在多方面因素影響下取得更好的激勵效果,激勵與隱私保護的結合、多因素結合的混合性激勵機制、激勵成本和結果質量的平衡以及激勵機制的可實現和實踐應用將成為未來研究的重點和研究發展的方向。

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