王一鋒
關鍵詞:互聯網游戲? 盈利能力? 營運能力
從2009年開始,由于互聯網技術的發展以及智能移動終端的普及,網頁游戲及移動游戲的整體收益開始爆發式的上升。移動游戲有著不限制時間及地點的特性,使得游戲用戶不斷增多,在游戲行業中,移動游戲占比不斷提升,發展至今已成為游戲行業中的主流。
(一)互聯網游戲行業簡介
互聯網游戲行業是指以網絡游戲開發、銷售、維護、營運為主要業務的互聯網產業,主要分為電腦端游戲及移動端游戲,其中包括網頁、社交、移動游戲等各類游戲模式。而在游戲中,對游戲用戶的收費方式主要有道具、交易、時長等收費方式,目前時長收費逐步被道具收費所代替。目前我國互聯網游戲行業處于強監管狀態,所以開始進入發展放緩階段。
(二)發展現狀
1、市場規模
互聯網技術進入快速發展期,各類技術手段逐步完善,隨著基礎硬件設備規模的不斷擴大,在我國互聯網已經進入千家萬戶,而互聯網產業也隨之迅猛發展,其中互聯網游戲行業因為其投資回報率較高,得到各類資本的青睞,行業迅猛發展。2008年我國的游戲用戶只有6700萬人,而到了2017年用戶數量已經增加到了5.83億,用戶數量增加近10倍。
當下我國游戲行業發展迅猛,市場規模持續增加,游戲行業的收益也是逐年提升,2008年游戲行業收益為185億元,2017年已經增加至2036億元,收益增長近12倍。
2、監管政策
2018年8月,我國教育部等八個部門聯合發布了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》(以下簡稱“實施方案”),在實施方案中,明確提出了對互聯網游戲總量進行調控,將限制新增加的互聯網游戲數量,并對游戲用戶年齡進行限制,使用合理方式限制未成年人游戲時間。實施方案一經發布,就對我國整體游戲行業產生了一定程度的影響,在實施方案發布的次日,我國互聯網游戲上市公司股票就出現了下跌情況,根據股票行情數據顯示,游戲板塊整體下跌2%,而個股也出現了不同的下跌幅度,其中互聯網游戲龍頭企業,騰訊股票下跌近5%,網易股票由于下跌,市值在一天內就蒸發了130多億元。
在互聯網游戲快速發展的同時,我國也針對未成年人游戲時間過長實施過多項措施,2005年起便持續幫助未成年人戒除網癮,并施行了多項游戲防沉迷的舉措。從游戲行業內部來看,本次實施方案將對游戲行業新增游戲的數量及質量產生一定影響。游戲業內人士指出,我國每年新增游戲數量較多,而高質量且健康的游戲數量卻很少,部分游戲因功利主義,為了吸引更多的游戲用戶,游戲內容低俗,對游戲用戶特別是未成年人帶來極壞的影響。本次實施方案的施行,能夠有效的提升游戲的內容及質量,降低低質低俗的游戲數量,使得整體游戲行業的環境得到改善,有效推動游戲行業的可持續性發展。
互聯網游戲行業企業提高電商、云計算、人工智能在搜集客戶數據方面的應用,這樣有助于分析出客戶真正的需求及其相應變化,這樣有利于互聯網游戲行業開發出更適合于客戶需求的產品服務。互聯網游戲行業應當集合各個部門的工作人員共同組成研發小組,對市場需求加以研究,協同工作,有利于降低互聯網游戲行業的研發成本,提高研發效果,有利于互聯網游戲行業線上產品開發的快速反應,進而能夠進一步提高自身效益。研發項目采取多種研發模式并行,以多種合作方式開展產品合作與引進。全面發展線上分銷渠道,培育線上產品開發能力,完善線上產品陣營和推廣,培育新場景、新品類,不斷創造線上增量品類,提高品類推廣效率和品牌露出機會,完善會員運營管理系統,增加用戶黏性。
互聯網游戲行業積極開辟云計算領域,從消費網絡業務發展到產業網絡業務,提高TO B端業務的發展,應整合云計算、人工智能、系統安全、網絡辦公社交等業務,這樣有利于實現互聯網游戲行業的產業互聯網戰略,有利于提高互聯網游戲行業未來的業務結構比例,有利于自身勝任瞬息萬變的互聯網發展。本文結合盈利能力分析數據和資料,分析了互聯網游戲行業盈利能力存在問題的原因,并提出了相應的改進對策。
參考文獻
[1]閻勁帆. OFDI視角下中國移動互聯網游戲行業微創新商業模式研究[D].浙江大學,2018.