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民間傳統(tǒng)兒童游戲原型探究
——以河南周口地區(qū)民間傳統(tǒng)兒童游戲為例

2020-03-02 15:05:02嚴雪明
廣東開放大學學報 2020年5期
關鍵詞:人類兒童游戲

嚴雪明

(蘭州大學,甘肅蘭州,730030)

中國是一個農(nóng)業(yè)大國。據(jù)國家統(tǒng)計局公布的數(shù)據(jù)顯示,2000年中國農(nóng)村人口占總人口的63.78%,在上世紀80~90年代,農(nóng)村人口比例更是高達70%~80%[1]。因此對于已步入成人社會的大部分中國人來說,農(nóng)村生活是其成長過程中不可或缺的記憶。兒童成長過程中游戲是必不可少的,在中國廣闊的農(nóng)村大地上形成了各種各樣的傳統(tǒng)游戲。所謂傳統(tǒng)游戲是人們在長期的共同生活中逐步形成,并經(jīng)過實踐檢驗流傳至今的一種活動,具有鮮明的地方特色,對兒童成長具有重要的意義[2]。民間傳統(tǒng)兒童游戲多在戶外進行,由兒童集體創(chuàng)造并代代相傳,具有極強的趣味性和地域性。中國地域遼闊,民族眾多,不同地區(qū)的傳統(tǒng)游戲有很大的差異,難以一一論述。本文以筆者所生活的河南省周口市農(nóng)村地區(qū)的傳統(tǒng)兒童游戲為例,分析其共性和差異。

原型理論是20世紀最重要的文藝批評理論,自80年代傳入中國以來,在文學、心理學、人類學、民俗學等多個領域引起極大的反響。原型(archetype)概念在古希臘時期就已經(jīng)產(chǎn)生,它最早來自于柏拉圖哲學。19世紀末,人類學家弗雷澤的《金枝》考察了原始神話和祭祀儀式中反復出現(xiàn)的主題,為后來的神話研究和原型理論的出現(xiàn)奠定了基礎。20世紀30~40年代,心理學家榮格在前人研究的基礎上提出了以原型為內(nèi)容的“集體無意識”概念。所謂“集體無意識”是指人類個體從祖先那里通過遺傳而繼承下來的共同的無意識心里要素,類似于本能,對個體行為和社會文明起著制約和推動作用。即當一定的情景與祖先所經(jīng)歷的大致相同時,這種要素便被激活,發(fā)揮先天模式的作用,就像祖先的行為一樣對周圍的事物做出反應[3]。20世紀50年代,文學評論家弗萊在《批評的剖析》一書中建立了完整的“神話—原型批評”體系。至此,“原型”一詞形成了兩種不同的見解,榮格的“原型”是一種存在于集體無意識中的、看不見摸不著卻又實實在在有著巨大力量的“深層結構”[4],而弗萊的“原型”概念指的是使文學作品(主要是指詩歌)連成一個完整體系的具有象征意義的意象。此后,原型研究一直圍繞榮格和弗萊的理論進行。然而國內(nèi)在引介和使用原型理論時常常語焉不詳,將榮格與弗萊的理論混為一談,兩人的理論確實有許多交叉互鑒之處,但卻有不同的歸屬和特點,前者屬于心理學研究范疇,而后者屬于文學文本與神話文本之間的互文性研究[5]。本文在對周口地區(qū)民間傳統(tǒng)兒童游戲進行分類比較之后發(fā)現(xiàn),不同類型的游戲反映了人類“集體無意識”的不同表現(xiàn)形式,由此可以歸納出不同的原型,這個過程中所依據(jù)的主要是榮格的原型理論,在分析傳統(tǒng)游戲的同時溝通個人的童年與整個人類的“童年”。

本文以游戲中所體現(xiàn)的不同原型為依據(jù),將周口地區(qū)民間傳統(tǒng)兒童游戲劃分為奔跑追逐、團隊對抗、贏取物品三大類,不同類型的游戲折射出人類社會發(fā)展的不同時期形成并延續(xù)至今的集體無意識。

一、奔跑追逐類

周口市地處河南省東部,黃河文明歷史悠久,地勢平坦,四季分明,以玉米和小麥為主要糧食作物,具有中原地區(qū)漢族農(nóng)村的典型特色。周口地區(qū)廣袤的平原為農(nóng)村孩子自由的奔跑追逐提供了天然的場地,房前屋后、田間地頭都是孩子們嬉鬧的樂園,加之兒童自由不羈的天性,因此奔跑追逐類的游戲往往最受歡迎。在周口地區(qū)的農(nóng)村此類游戲很多,雖然名字不同但玩法大致相似,都是通過某種方式(如手心手背、點兵點將等)選出一個追逐者(相當于獵人),其他人作為被追者(相當于獵物),追逐者追趕被追者的過程類似于原始社會中的狩獵活動。追逐過程一般沒有具體的規(guī)則和儀式,也不借助任何工具,游戲一旦開始所進行的就是純粹的體力較量。追者和被追者之間在數(shù)量上有較大的懸殊,通常是一對多的關系,追逐者處于相對劣勢的地位。這在一定程度反映了人類在茹毛飲血的時代與其他物種進行生存斗爭時的艱難處境,而人的野性、潛能也在這個過程中被激發(fā)出來。

我們還可以對奔跑追逐類的游戲進行更進一步地細分,由此可以在整體的“狩獵”原型之下看到其他的原型意象。首先以“丟手絹”和筆者兒時經(jīng)常玩的游戲“打死救活”為例來說明此類游戲中存在的“復生原型”。“丟手絹”是每一個中國人在童年時期都玩過的游戲,追者把手絹放在隨機挑選的被追者身后,被追者發(fā)現(xiàn)之后要拿起手絹奔跑,避免被追者抓住,如果被抓住,則兩人交換身份,被追者變成追逐者,開始新一輪的游戲。“打死救活”是一個人追一群人,當追逐者抓住任意一個被追者時,則雙方交換身份,游戲繼續(xù)進行。據(jù)此我們不難發(fā)現(xiàn),這兩個看似不同的追逐游戲隱含著一個相似的情節(jié),即交換身份,追者變成被追者,被追者變成追者。這里其實可以看出榮格所描述的“復生原型”的影子,被追者在被抓住的那一刻意味著他原始身份的“死亡”,而同時也伴隨著新的身份的“再生”,追逐者亦是。就像弗雷澤在《金枝》中所闡釋的“金枝國王”的習俗,新國王只有殺死老國王才能繼承王位,即死亡與新生相伴而生。

我們再來看另外一類追逐游戲。“老鷹抓小雞”是一個普及度很高的游戲,同樣是一對多,同樣是追逐者和被追者,但這個游戲的不同之處在于出現(xiàn)了角色劃分和善惡的二元對立。榮格的原型分類中最重要的一種類型是“人物”,“人物”可分善惡兩類,“老鷹抓小雞”的游戲中“雞媽媽”和“老鷹”分別充當了“保護者原型”和“惡魔原型”,這兩種原型在東西方的神話和民間故事中都有存在。如中國神話傳說中的炎帝和黃帝,英國民間傳說中的羅賓漢等都是“保護者原型”的代表;而魔鬼撒旦則是典型的“惡魔原型”。兒童在成長過程中社會經(jīng)驗的習得主要是通過模仿,在“老鷹抓小雞”游戲中通過對“雞媽媽”和“老鷹”的扮演來模仿“保護者”和“惡魔”的角色,從而釋放自己矛盾的天性。英國生物學家道金斯在《自私的基因》一書中提出了“模因”概念,他認為模因是文化的基本單位,它通過模仿而傳播[6]。根據(jù)模因論,原型作為一種“種族記憶”被保存下來是因為大腦的模仿作用,我們在“老鷹抓小雞”的游戲中看到了這種模仿的存在。

二、團隊對抗類

與奔跑追逐類游戲一對多模式不同,團隊對抗類游戲通常為多對多模式,表現(xiàn)為兩組人之間的競爭。游戲過程中不再是純粹的體力較量,還需要技巧、布局、協(xié)助等。在周口的大部分農(nóng)村流行一種名叫“天龍八步”的游戲(名字可能會有不同),玩法是在地上畫九條平行的直線,形成八條空格,兩組人分別站在兩邊,然后交替向前跳,同時要計算好跳的格數(shù),隊員之間要相互配合,攔住對方的路,這個過程中跳不過去的人就“死去”了,直到其中一方的人全部“死去”,則另一方獲勝。這其實類似于進入文明社會之后國與國之間的沖突與戰(zhàn)爭。人類在解決了生存問題之后,文明也就戰(zhàn)勝了野蠻,國家、法律等權力機制開始建立,而團隊游戲是幫助兒童形成規(guī)則意識和合作意識的最初形式。

另外還有一些團隊對抗類的游戲涉及到了“儀式”。前文中我們討論過“復生原型”,在弗雷澤的《金枝》中,新的國王需要從一棵圣樹上折取一節(jié)樹枝,這樣他才擁有與老國王決斗的權利,折樹枝這一看似無意義的活動,其實就是決斗之前的一種儀式。在“跳皮筋”這種團隊對抗游戲中,當團隊中的一個人“死去”之后,他的隊員需要重復一遍跳皮筋的動作,并且在重復時不能出現(xiàn)錯誤,這樣“死去”的那個人才能被“救活”,這個重復的過程其實就是“復生原型”得以實現(xiàn)的“儀式”。與“跳皮筋”的動作重復儀式不同,“打鐵門”的游戲中包含了一種語言儀式。“打鐵門”的玩法是在一片空地上,甲乙兩方各自的隊員手拉手分別站在空地的兩邊,然后由甲方邀請乙方的一個人來撞擊甲方的隊員,如果能把甲方隊員的手撞開則可以帶走甲方的一名隊員,否則就要留在甲方隊伍里,這就意味著乙方失去一名隊員。游戲交替進行,直到其中一方?jīng)]有人。這個游戲在邀請對方來“打門”的時候需要本方的所有隊員一起唱一首歌謠:“金打金,銀打銀,俺請XXX(被請人的名字)來打俺的大鐵門”。儀式和神話一樣源自于原始人類對大自然的崇拜和敬畏,某種意義上儀式是人神溝通的通道,在“打鐵門”的游戲中邀請來的對方隊員對于本方隊員來說是一種神秘的不可知力量,唱歌謠的“儀式”是為了更好地實現(xiàn)與神秘力量的對接,這體現(xiàn)了原始的自然崇拜觀念在人類潛意識中的存留。

三、贏取物品類

奔跑追逐類游戲和團隊對抗類游戲都屬于群體游戲,都需要較大強度的體力消耗,而贏取物品類游戲則多是一對一的形式,并且沒有明顯的肢體對抗和體能消耗。這類游戲的一個特點是必須借助某種物品方可進行,雖然在“丟手絹”游戲中需要手絹,“跳皮筋”游戲中需要皮筋,但手絹和皮筋只是輔助工具,它們在游戲中是不屬于任何人的。而贏取物品類游戲離開了這些物品卻是無法進行的,在某種程度上可以說這類游戲的樂趣就是獲得物品的所有權,這也可以解釋為什么此類游戲多是一對一進行,因為一旦以團隊的方式進行,就要面臨“私有財產(chǎn)”的分配問題。

先以傳統(tǒng)游戲“算窯”進行分析,此游戲的玩法比較復雜,首先要在地上挖10個小坑(即“窯”),小坑分兩排,一排5個,然后找50顆石子平均放在10個小坑里,游戲的雙方在小坑的兩邊按照一定的規(guī)則像下跳棋一樣移動小坑里的石子,通過巧妙的運算石子會逐漸被贏走,最后雙方比較誰贏得的石子最多誰便是最后的贏家。這個游戲開始之前所有的石子都屬于“公共財產(chǎn)”,雙方要通過智慧和謀略想方設法將其變成“私有財產(chǎn)”,在這個過程中我們可以看到參與者的理性精神。而在另外一些贏取物品類的游戲中參與者則顯露出“賭徒原型”的特點,“賭徒原型”在許多神話傳說和文學作品中都有出現(xiàn),它是人類冒險精神、僥幸心理的象征。以彈玻璃球為例,雙方各在地上放一顆玻璃球作為“賭注”,然后一方用自己的球擊對方的球,如果擊中則對方的那顆玻璃球歸自己所有,如果擊不中則換對方來擊。由于游戲一開始“賭資”屬于私人所有,所以輸或贏帶來的情緒刺激都會很強,這與賭博中的心理體驗很像。當然,我們在兒童游戲中看不到現(xiàn)實生活中賭徒的慘烈狀況,但有些孩子因為輸光了玻璃球而大哭不止的情況也屢見不鮮。榮格認為“原型”是存在于集體無意識中的一種“深層結構”,它從不在意識中,因此從來不曾為單個人所獨有,它的存在毫無例外地要經(jīng)過遺傳[7]。可見集體無意識是人類原始經(jīng)驗在存留,盡管現(xiàn)實生活中我們盡量循規(guī)蹈矩,但這種無意識的心理現(xiàn)象還是會通過各種“原型”顯現(xiàn)出來。

通過對周口地區(qū)一些常見的民間傳統(tǒng)兒童游戲原型的分析,我們發(fā)現(xiàn)不同的兒童游戲共同的特點是對抗性,既有較劇烈的肢體和體能的對抗,也有比較緩和的智力和技巧的對抗,這其中所展現(xiàn)出的競技意識留下了人類進化發(fā)展過程中適者生存的殘酷現(xiàn)實的深深烙印。如果我們往更遙遠的前人類時代推演,這種對抗式的傳統(tǒng)游戲其實是二元對立神話原型的體現(xiàn)。俄國神話學家梅列津斯基說, 神話基本上是一個二元對立系統(tǒng),如天堂/地獄、日/月、晝/夜、生/死、男/女、光明/黑暗等。在原始人無法認識和解釋客觀世界前, 他們只能用他們在自然現(xiàn)象中觀察到的這種循環(huán)交替建立二元對立的比較來感知世界[8]。而這種二元對立的思維也是兒童把握世界的基本方法,因此可以說整個人類的童年和個人的童年是相通的,游戲恰恰是連接兩者的通道。民間傳統(tǒng)兒童游戲在廣闊的鄉(xiāng)土大地上自然而然地產(chǎn)生,不自覺地留下了原始意象的影子,正如榮格所說“每一個意象都有著人類精神和人類命運的一塊碎片, 都有著在我們祖先的歷史中重復了無數(shù)次的歡樂和悲哀的一點殘余……”[9]從這個意義上來說,人類永遠走不出自己的童年。

本文用原型理論分析民間傳統(tǒng)兒童游戲是為了傾聽全人類的聲音在我們心中留下的回響,在原型情境發(fā)生的一瞬間,我們不再是個人,而是整個族類。然而這些留有人類童年時期痕跡的傳統(tǒng)游戲在今天卻遭遇了危機,許多傳統(tǒng)游戲逐漸被遺忘甚至銷聲匿跡,那些游戲曾經(jīng)陪伴一代又一代孩子長大,而如今卻成為殘缺不全的回憶。有研究者專門分析了其中的原因,包括電子游戲的擠壓、城鎮(zhèn)化和獨生子女政策、繁重的學習壓力、對兒童的過度保護等[10]。民間傳統(tǒng)游戲對于激發(fā)兒童的創(chuàng)新精神、培養(yǎng)兒童的健全人格、保存民族精神文化具有重要的價值,如何繼承和發(fā)展傳統(tǒng)游戲不光是民俗學家、教育學家、人類學家應該關心的問題,也需要家庭、學校、社會一同努力,讓兒童回歸傳統(tǒng)游戲,讓傳統(tǒng)游戲重新融入兒童生活。最后用席勒的一句話來作結:“只有當人是完全意義上的人,他才游戲,只有當人游戲時,他才完全是人。”[11]

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