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基于Untiy3D的塔防單機小游戲設計

2020-03-02 08:45:46王克強
技術與市場 2020年3期
關鍵詞:界面游戲設計

王克強

(仲愷農業工程學院自動化學院,廣東 廣州 510225)

0 引言

隨著游戲的發展,人們對游戲的要求也越來越高,更多人希望玩到有趣的游戲的同時,體驗到游戲的高品質畫面和流暢性。3D游戲的游戲體驗比2D游戲的游戲體驗好很多,所以我們想要做這么一款3D游戲非常符合游戲產業發展的道路。而3D游戲如果能和手機端合體,那么帶來的效益通常會出乎人們的意料。談到手機端,人們自然會想到Android系統,本次設計就打算將運行平臺鎖定在PC端和Android端,讓人們的游戲在Android端也可以暢玩。由于考慮到游戲的多平臺性,故而選擇Unity3D軟件來制作本次設計。

1 游戲開發準備

1.1 Unity3D的簡介

Unity3D是一個功能強大且非常專業的游戲引擎,它是由Unity Technologies開發得到的,而Unity Technologies開發其的目的是讓所有使用者能夠非常容易的創建一些3D的視頻游戲、讓建筑全方位可視化、3D動畫實時播放等類型的互動內容,并且Unity3D還具有多平臺性。和Director等軟件一樣,Unity3D非常注重其圖像圖形的渲染。Unity3D這款強大的游戲引擎能夠運行在微軟系統的電腦和蘋果系統的電腦下,并且能夠把游戲發布至超過5種常見的平臺。更強大的是,Unity3D所開發的游戲可以利用Unity web player插件發布一些手機游戲或者網絡游戲,它支持蘋果系統的設備和微軟系統的設備的網頁瀏覽。

1.2 編程語言

Unity3D的項目設計可以用包括C#在內的三種腳本語言進行編寫,而在本次設計中采用的是C#語言。因為就目前而言,Unity3D的項目設計有極大部分是采用C#腳本語言進行編寫的。甚至在Unity3D官方給出的數據顯示,有超過81%的項目是用C#語言編寫的。考慮到參考和學習的方便,故而利用C#進行游戲開發。

2 游戲策劃

2.1 游戲基礎

這是一款在Unity3D軟件上開發而出的塔防類型的單機益智類小游戲,游戲命名為《打死球球》。游戲難度適中,但具有一定挑戰性,適合所有年齡段的玩家,且能夠在電腦上和安卓端的手機上暢玩。

2.2 游戲規則

基地是一個立方體,并且不能被球狀體的敵人觸碰到。在每一關中,敵人一波一波地向基地移動靠近,每一波敵人都有幾個,敵人的速度和生命值也會伴隨著波數的增加而增加,整體難度也會變得越來越大。總共有3種類型的炮塔可供玩家選擇,炮塔可以升級和拆卸,拆卸炮塔不會增加金錢。

游戲開始時給予玩家一定的金額購買和升級炮塔,當炮塔消滅敵人時金錢增加,消滅1個敵人增加的金錢數額在5~15。炮彈類型的炮塔擁有暴擊屬性,暴擊率為30%,暴擊傷害為普通傷害的1.5倍。

敵人是五顏六色的球球,如果這些球沒有被及時毀滅掉,那么當其觸碰到了方塊,也就是終點的時候,會彈出游戲失敗的菜單,這時可以選擇繼續玩或者直接回到一開始的界面菜單。當敵人全部被消滅時則游戲勝利,勝利時可以選擇回到主菜單或者進入下一關。游戲的金幣不會繼存到下一關。

2.3 游戲操作

在電腦上,可以通過鼠鍵的結合來對游戲的視角進行調整,鍵盤可以控制水平上的平移,鼠標滾輪則是控制視角的遠近。

開始游戲后,利用鼠標左鍵單擊游戲界面右邊的炮塔圖標來選擇炮塔,然后鼠標移動到游戲中的空白方格,當方格變紅時可以左鍵單擊方格建造炮塔。

用鼠標左鍵單擊已經建造完畢的炮塔時,炮塔會彈出一個“升級”和 “拆”的按鈕,點擊升級則炮塔“升級”并且消耗金幣,點擊“拆”則拆卸該炮塔。

游戲過程中可以單擊游戲界面右上角的暫停按鈕暫停游戲,在暫停狀態下可以進行炮塔的建造、升級和拆卸。

在Android端的游戲操作和PC端的類似,只是把鼠標點擊換成是手指觸摸點擊。

2.4 游戲結構設計

在設計制作游戲時,把握全局,時時刻刻確保思緒通暢,抓住整個游戲的結構。把整個游戲看做是一個系統,那么這個系統可以用三個層面簡單概括,這三個層相互之間并不會有所影響,而且將他們分隔開來有利于設計者追加游戲功能,這樣的游戲設計大大降低了耦合度,在很大程度上給設計者留下可以修改或者改進的后路。采用圖形解說的方法,把這個系統簡單的概括出來。

3 游戲開發

3.1 場景建立

實踐開發游戲第一步,建立空場景,然后將它儲存起來。也可以選擇利用鍵盤上面的快捷鍵Ctrl+N,儲存場景(Scene)。場景可以理解為在做游戲時的左右手,沒有它,創造不出這整個游戲世界。先創建了一個游戲場景,相當于提供了一個開發游戲的平臺。

3.2 設計地形

首先考慮到游戲風格是有些接近像素類的風格,于是把游戲的地圖盡量的簡化,讓玩家一目了然。在地圖上建立1個Plane,然后把Plane的X軸和Z軸都改為300,Y軸為1,這樣做是為了讓背景足夠大,大到看不到邊。

3.3 敵人與敵人的產出

以直徑為3的小球作為敵人,敵人隨著顏色的變化,血量和速度將會越來越快。在腳本里面設置敵人的血量和速度為public類型的變量,這樣一來就可以方便地修改敵人的參數。給敵人加上腳本,讓敵人擁有“思想”。

3.4 炮塔數據

一共設置了三種炮塔,在Hierarchy面板上先預制好這三種炮塔,然后將這三種炮塔分別做成Prefab以便接下來的頻繁使用。然后要做1個炮塔選擇的界面,在這個界面上要顯示出炮塔的類別和購買所需要的金錢。

3.5 游戲菜單

本次設計的游戲菜單也采用一目了然的形式,進入游戲后先進入游戲菜單。把游戲中的經典炮塔的Prefab單獨拿出來,然后給它添加上動畫效果,讓它左右擺動,然后在炮塔上添加上開始游戲和退出的按鈕。

4 結語

本文設計的3D塔防單機小游戲不僅能在PC端完美流暢運行,而且可以適配給Android端,在手機上也可以運行該游戲。然而這個游戲也還存在著很多的缺點,比較嚴重的缺點就是界面做得太過單調,界面渲染得不太好看。還有就是炮塔的類型太少了,玩起來不爽。游戲難度也適中,由于打死敵人有增加金錢,游戲難度被大幅度下降了。在手機端運行時,視角的變動也沒有做到。所以還存在著很多提升的空間。

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