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云數據時代下的互動影視娛商務模式探究

2020-02-26 02:40:56于溪楠
卷宗 2020年33期
關鍵詞:游戲用戶發展

于溪楠

(北京新能源汽車股份有限公司,北京 100000)

1 互動影視娛樂的引入與現狀概述

誕生于網飛公司的《黑鏡:潘達斯奈基》(以下簡稱《黑鏡》)正式自2018年開始正式發行,其是世界上首次推出的互動式電影。已經發行,便在影視界引發了高度關注。而之前的《黑鏡》,基本都采用劇集的形式進行呈現,而且主要以反映當代科技成果對社會、政治、道德、人性所產生的改變和影響作為主要議題。影視中,將諸多看似美好的科技與媒介社會如何予以異化進行了活靈活現的展現,在內容與情節上充滿了反諷,也引發了人類的深思。而融入“互動”與“體驗”元素的《黑鏡》,則憑借著其創新性的交互式體驗,給予了用戶更多多元、深入、豐富的感知體驗,使網飛公司長期所主打的“互動”理念深入融合、滲透至電影情節,并深入反饋至受眾視域。這種打破常規的呈現方式,可以讓用戶以自己的站位來選擇某些劇情情節點的變化,并使自己對主人公的行為、表現、思想等自主進行選擇,以促使劇情朝著更為多元、更加符合用戶心理變化的方向來轉變,幫助主人公走向不同的人生命運,獲得不一樣的人生結局。

而正是這些互動元素的電影中的即時融入,用戶的代入感便顯著增強,其思想、情感、認知也會自然而然的與劇情人物角色形成情感交互,甚至面對諸多艱難選擇時左右為難,誘發心靈共鳴,因為背負道德與情感的壓力而陷入認知掙扎。由于互動影視中所融入的多結局設定模式,便會最大限度來滿足不同用戶所經歷諸多可能的戲劇性抉擇,產生更為飽滿、鮮活、深刻的沉浸感,實現思想與認識的深刻變化,幫助不同用戶按照自己的觀影預期沉浸于劇情之中,使自己的觀影體驗更加真實、生動、鮮活。

對于《黑鏡》而言,網飛逐漸提高了該系列的砝碼。該系列于2015年作為英國第四頻道入駐網飛,劇集“San Junipero”和“U.S.S. Callister”引起評論界和文化界的關注,而布魯克則憑借它們連續兩年獲得艾美獎。也達到了大量的用戶觀看與好評,自然帶動了平臺的品牌價值提升與廣告創收等相關利潤。

2 互動影視娛樂的技術發展與模式走向探究

2.1 互動影視的發展形態

交互式影視,又稱第三代影視,是多媒體數字技術發展的產物,具有數字化,交互化,VR化的基本特征。劇場里的用戶可以通過互動鏈接參與故事,感受前所未有的視頻體驗和心理變化。

世界上第一部互動電影是捷克斯洛伐克導演拉杜茲于1966年創作的。第二年在加拿大蒙特利爾世博會上展出的這部互動影片讓用戶可以選擇自己想看的故事和故事,而他們的創新得到了業界的廣泛重視,但沒有得到市場和用戶的認可。雖然早期的互動電影最初讓用戶選擇了以下幾集的播出,但互動只能反映少數人的意愿,并不構成全面的互動發展。

進入新時代,伴隨著網絡平臺的日漸豐富,數字技術的日漸發展,以互動影視為驅動的電影敘事語言及其表達方式也發生了翻天覆地的巨大變化。同時,由于互聯網平臺的多元化發展,視頻網站的多視覺變革,使得互動電影在放映技術層面的諸多問題也逐漸得到了有效解決與充分延展,其將會誘發互動影視向著更為多元、豐富的方向而深度變化與快速發展。

在新的影視中,用戶必須在關鍵時刻為主人公做出選擇,故事的故事受到他的故事的影響,最終的結果不止一個。在當今新的媒體環境和互聯網傳播平臺的影響下,雖然這部電影并不是第一次出現互動電影,但這部電影無疑展現了一個新的視聽世界,并刷新了電影的概念和新的電影理論。

2.2 非線性的敘事方式

長期以來,受到諸多傳統思想、認識、理念的制約,以致傳統的電影敘事模式大都會按照編導的邏輯、理念、視覺來發展,這種以線性敘事模式為主導的電影構架方式,勢必會導致人們的感知疲勞與體驗倦怠。而且,即使在敘事結構上有一些創新,用戶仍然被動地接受電影傳遞的內容和情節。這種情況下,用戶只能以被動接受的角色來感知電影的過程、情節、結局,體驗感知自然比較單一。 而互動影視的出現,則使得敘事變得更加開放。

故事開始出現在各個方向。觀影之中,用戶可以借助劇情的變化為Stephen進行諸多選擇。不同的選擇,也決定著情節的不同走向。這些選擇,可以是大到是否殺人,小到是否聆聽某種音樂或觀看某場電影。隨著選擇的多元化,電影情節也會呈現諸多不同走向,劇情之中的斯蒂芬人生結局也會向著不同方向而發展,進而使得整部電影充滿了哲學思辨。

與之相對應的,還有1987年由基耶斯洛夫斯基創作的《機遇之歌》,以三種故事結局的方式,來反映劇情的變化。還有由湯姆·提克威于1998年創造的《羅拉快跑》,這兩種電影在敘事結構及邏輯上比較相似,基本都采用板塊式結構敘事的方式予以呈現,但卻不是真正意義上的互動影視,雖然在很多方面與《黑鏡》接近,卻在類型上與《黑鏡》存在很大差異。互動影視的出現,給了用戶更多的自主選擇權,也給了受眾更多不同的觀影體驗,這使得影視劇情的發展與變化不再由編導而決定。

2.3 互動性與游戲性定位

《黑鏡》中的互動性在一定程度上反映了影視的游戲性,互動影視游戲可以說是目前不同類型的主流游戲。它與大多數游戲不同,強調可操作性,更注重情節發展。在最新的視聽互動游戲中,大部分場景,越過場景,系統會自動轉換為最合適,最具表現力的鏡頭方向,展現影片層次的劇情,感染力。同樣互動的電子游戲也有動作冒險游戲《超凡雙生》、《暴雨》等。

因此,對于互動概念的運用,游戲行業已經領先于影視行業。它們通過對事件和分支選項的快速反應來驅動情節,多個結束設置是常見的。從目前互動影視的發展來看,“黑鏡”,目前的互動影視游戲,在游戲世界中,除了畫面的質感和視聽語言的成熟,恐怕還比不上今天的電影游戲。因為游戲已經真正的模擬了世界,互動電影仍然試圖結合不同的情節視頻。但是除了對應的畫面質感、視聽語言較為成熟性之外,在其他方面依然難以與現今的電影游戲相媲美。與312分鐘的《黑鏡》不同劇本的選擇相比,雖然信息量看起來很大,但用戶可以獲得充分的對話體驗,對主題產生充分豐富的思考和聯想。實際上,這些對話的內容量不夠。雖然在視聽過程中看起來不同,但實際上在劇本上有重復。這種充滿相互結合意義的立體交互系統,只能在現在的游戲世界中構筑,因此可以使交互的意義更加符合現實的理論。

由此可見,雖然在故事設定上,《黑鏡》依然存在很多不充分、不深入之處,但是其創造性的呈現方式與觀影體驗,則為互動影視的發展給予了很大突破。而這種為了互動而對影視劇情進行延伸、疊加、遷移等方式,只能在短期內給用戶提供不同的視覺與情感體驗,卻在實質上依舊難以與傳統電影抗衡,更無法取代傳統電影,自然也不會成為未來電影的主流發展趨勢。在未來電影的發展中,結合形式和內容,為內容提供服務,使用戶能夠看到更豐富、更多元、更富有創造力的互動影像。

3 互動影視娛樂的未來——互動影視與娛樂的邊界

不少人認為互動影視娛樂是一次影視的革命,但業界仍持保守觀點。很多研究者普遍認為,互動影視的出現,只是科技與時代發展的產物,并不能徹底撼動傳統電影的地位,更不會直接影響傳統電影行業的發展。那么,互動影視到底能不能發展為未來電影的主流,仍需要打上一個大大的問號。

與傳統電影呈現方式不同的是,互動影視給了用戶太多可能性選擇的空間,使影視劇情的發展按照受眾預期來推進。其雖然增進了觀看的可能性與選擇的多樣性,但是,隨著電影情節發展可能性的增加,大眾的認同感卻在降低。其原因在于,不論受眾獲得多大程度的可能性體驗,最終的故事量依然維持在一個可控的值域內,不會超越其限定范疇。因為,任何一部電影,其播放時長基本都維持在一個半小時左右,如果需要完整呈現整個電影劇情,太多對于情節的肢解自然難以實現,而且,會使整部電影顯得支離破碎,難以完整呈現某個故事的情節與過程。

而且,很多看似多元化的選擇,也只能局限于諸多選擇方案中的某一種選擇方案。加之欣賞影視的行為,本身就是一個延續的過程,而交互性選擇的實現,只能寄托于重復觀看過程之中。由此可見,在交互式影視中,所構建的行為選擇只是一種假象,且并未提供真正意義上的多元選擇,而且在很大程度上嚴重束縛了觀賞可能的實現。因為即使再多的可能性選擇,最終所面對的,只能是某一選擇誘發的一種結果。即使用戶多次播放,其觀看行為也只能停留在有限的可行性方案范疇之內,并不能使所有可行性方案一次性呈現。

另外,為了使設想之中的故事線得以充分分解,用戶所構想的故事情節只能以最簡單的方式呈現,勢必會沖淡電影情節的豐富性、復雜性、多元性。加之在很多時候,電影所呈現的可能性絕非截然不同的左與右、正與反的關系,其真正意義便是促使用戶理解、感知、體驗的多元化發展。

眾所周知,那些具有觀看可能性的電影,往往都是一些蘊含開放性潛質,可以為用戶提供更多沉潛式體驗的優秀作品,而并不是那些可以給用戶帶來一些可以進行二元選擇的電影。只有那些時刻可以讓用戶獲得更多可能性感知的電影,才可以真正進入受眾內心深處,才不會被淘汰、埋沒。其所營造的可能性空間才會上升至最大限度,而用戶在每次觀看后所獲得的體驗,也會呈現出多元化發展,而且對應的觀看行為也無法再次重復。這些理由足以說明,傳統影視的發展,依然不會因為交互式電影的沖擊而走向衰落,更說明了交互式影視的發展,僅僅是一種趨勢或者潮流,但絕不會成為新時代電影發展的主流。

4 結語

互動電影從來不是什么新事物,畢竟我們的日常生活其實就是互動模式。所以講故事的本質加不加互動都不影響,有互動反而會比較累,至于是否更有代入感,更是見仁見智。那是否意味著互動影視模式沒有前景,并不是,其實是非常有前景,但不是目前所看到的方式。

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