高子林 羅衛(wèi)敏 馮玉明
(1.重慶三峽學(xué)院 智能信息處理與控制重慶高校市級(jí)重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室 重慶 萬(wàn)州 404100) (2.重慶三峽學(xué)院 計(jì)算機(jī)科學(xué)與工程學(xué)院 重慶 萬(wàn)州 404100)
人類對(duì)游戲有與生具有的需求,游戲可以提高人對(duì)某件事的專注力,增強(qiáng)人的社交性,帶給人更多的趣味性,同時(shí)具有天然的教育功能,古代中國(guó)的蹴鞠、投壺、象棋都是典型的運(yùn)動(dòng)類和智力類游戲。當(dāng)前計(jì)算機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),游戲類型眾多,網(wǎng)絡(luò)、單機(jī)以及手機(jī)等各種平臺(tái)上游戲發(fā)展迅猛。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心于2019年8月發(fā)布的第44次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》[1],截至2019年6月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.54億,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.47億;網(wǎng)民群體占比最多的職業(yè)是學(xué)生,達(dá)26%;網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.94億,占網(wǎng)民整體的57.8%;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.68億,占手機(jī)網(wǎng)民的55.2%。
計(jì)算機(jī)游戲的吸引力如此巨大,也帶來(lái)了很大的負(fù)面影響,許多人沉迷游戲荒廢學(xué)業(yè),很早就引起了社會(huì)各界人士的關(guān)注,對(duì)游戲多呈反對(duì)態(tài)度。隨著時(shí)代發(fā)展,人們對(duì)計(jì)算機(jī)游戲不再全盤否定。2002年美國(guó)華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國(guó)際學(xué)者中心發(fā)起了“嚴(yán)肅游戲計(jì)劃”,目的是鼓勵(lì)解決政策和管理問(wèn)題的游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā),2003年國(guó)際游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)的羅卡在China Joy大會(huì)上進(jìn)行了名為《“嚴(yán)肅”游戲:游戲?qū)ι鐣?huì)經(jīng)濟(jì)的潛在影響》的主題發(fā)言,將“嚴(yán)肅游戲”定義為“不以?shī)蕵?lè)為主要目的游戲”[2]。2004年呂森林在報(bào)告中提出的“教育游戲”概念,指能夠培養(yǎng)游戲者的智力、知識(shí)、技能、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,且具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件[3]。
當(dāng)前教育游戲得到廣大教育工作者的關(guān)注,但是從2019年12月31日在中國(guó)知網(wǎng)上以“教育游戲”為關(guān)鍵字的搜索結(jié)果看,結(jié)果共有3436條,數(shù)量并不多,說(shuō)明教育游戲的開(kāi)發(fā)和推廣不夠深入;教育游戲主要涉及教學(xué)過(guò)程中的游戲活動(dòng),游戲軟件類的結(jié)果只有142條,說(shuō)明游戲研發(fā)并沒(méi)有跟上信息化時(shí)代的腳步;142條結(jié)果中相當(dāng)一部分是以一個(gè)小游戲系統(tǒng)為目標(biāo)進(jìn)行軟件開(kāi)發(fā),說(shuō)明教育游戲并沒(méi)有落到實(shí)處;整個(gè)搜索結(jié)果主要涉及中小學(xué)生,說(shuō)明教育游戲在高等教育中的缺失。計(jì)算機(jī)游戲與教育結(jié)合,具備教育功能和學(xué)習(xí)機(jī)制,是教學(xué)改革的一種新的途徑,理清兩者的關(guān)系,熟悉教育游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā),推廣教育游戲在高等教育中的應(yīng)用,值得廣大高校教育工作者的研究和探索。
相關(guān)學(xué)者對(duì)教育游戲軟件的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)進(jìn)行了相應(yīng)的研究和探討,李卓群等[4]通過(guò)一個(gè)教育游戲設(shè)計(jì)案例,探討了開(kāi)發(fā)教育游戲所涉及的關(guān)鍵技術(shù);徐曉琪[5]指出教育游戲要與學(xué)校及課程整合、重視人工智能和虛擬技術(shù)的應(yīng)用研究、重視游戲文化對(duì)青少年價(jià)值觀的影響、尋求商業(yè)化運(yùn)作的最佳模式以及注重教育游戲的學(xué)科交叉特性;張晶[6]提出以游戲?yàn)橥庠诒憩F(xiàn)形式,以教育目的、內(nèi)容為內(nèi)在核心的設(shè)計(jì)理念;王玉龍[7]對(duì)游戲軟件的教育性設(shè)計(jì)進(jìn)行了探討,認(rèn)為教育游戲設(shè)計(jì)需整合教學(xué)設(shè)計(jì)、軟件工程、認(rèn)知心理學(xué)、游戲美學(xué)等領(lǐng)域的理念和方法,實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)對(duì)學(xué)習(xí)目標(biāo)的自然詮釋與超越,謀得游戲任務(wù)對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容的生動(dòng)呈現(xiàn)與優(yōu)化;托比亞斯等[8]針對(duì)學(xué)習(xí)型計(jì)算機(jī)游戲的設(shè)計(jì),提出分析認(rèn)知任務(wù)以確認(rèn)體驗(yàn)游戲的、任務(wù)導(dǎo)向的認(rèn)知過(guò)程等十三項(xiàng)建議。
據(jù)筆者所知,目前高校教育游戲軟件很少,使用范圍廣且為人所知的有兩款,一是在通識(shí)課程大學(xué)計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)中使用的金山公司出品的金山打字游戲,以中英文打字為教學(xué)目標(biāo),以計(jì)算機(jī)為平臺(tái),可以單機(jī)玩耍也可以網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn),對(duì)學(xué)生熟悉鍵盤按鍵、提高打字速度以及糾正打字姿勢(shì)都有很大幫助;二是在專業(yè)課程計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中使用的思科公司出品的模擬經(jīng)營(yíng)游戲Aspire CCNA,嵌套思科的PacketTracer模擬器,從網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)師的角度,在游戲里購(gòu)買網(wǎng)絡(luò)互連設(shè)備并配置網(wǎng)絡(luò)通信,可以有效提高學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)的認(rèn)知以及網(wǎng)絡(luò)知識(shí)的應(yīng)用,可惜只有英文版。
在設(shè)計(jì)和研發(fā)教育游戲軟件前,教學(xué)設(shè)計(jì)文檔必不可少。由于教育游戲軟件最后需要投入到教學(xué)中,所以需要對(duì)教學(xué)背景、教學(xué)目標(biāo)、設(shè)計(jì)思路、教學(xué)方法以及特色進(jìn)行詳細(xì)調(diào)研,以此形成的教學(xué)設(shè)計(jì)文檔,作為指導(dǎo)思想貫穿軟件設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的整個(gè)過(guò)程,這樣才能將教育和游戲充分融合,體現(xiàn)游戲軟件在教學(xué)中的作用。
(一)教學(xué)背景
教學(xué)背景需要闡述相應(yīng)的教學(xué)問(wèn)題,游戲軟件是基于這些教學(xué)問(wèn)題的存在而產(chǎn)生,如果缺少教學(xué)背景,游戲軟件就像無(wú)本之木缺少根基,軟件的設(shè)計(jì)就會(huì)隨意化,陷入純粹娛樂(lè)化的困境。
(二)教學(xué)目標(biāo)
教學(xué)目標(biāo)指明了通過(guò)游戲過(guò)程,需要清楚的概念和掌握的技巧能力。有教學(xué)目標(biāo)的存在,游戲在人機(jī)交互方式、游戲類別、游戲進(jìn)程等方面的設(shè)計(jì),才能具有明確的目的性和可行性。
(三)設(shè)計(jì)思路
游戲軟件的設(shè)計(jì)思路主要涉及多個(gè)方面:考慮游戲的類別,游戲類別實(shí)際決定了游戲過(guò)程的主要操作方式;考慮游戲的主線和支線,一般來(lái)說(shuō)總是要確定一個(gè)主線任務(wù),完成相應(yīng)的教學(xué)目標(biāo),多個(gè)支線任務(wù)可以對(duì)教學(xué)目標(biāo)進(jìn)行擴(kuò)展,且主、支線之間有相互依托和影響;構(gòu)思游戲故事背景,確定游戲的進(jìn)行和發(fā)展的層疊遞進(jìn)關(guān)系;規(guī)劃游戲風(fēng)格,例如輕松幽默型、嚴(yán)肅探討型、恐怖解密型等。
(四)教學(xué)方法
教學(xué)方法指在游戲中具體過(guò)程的展現(xiàn)方法和手段,如在具體游戲場(chǎng)景中開(kāi)始涉及知識(shí)點(diǎn)時(shí),通過(guò)比較法、提問(wèn)法、總結(jié)法、演示法等某個(gè)或多個(gè)方法,引導(dǎo)游戲者進(jìn)行思考和操作。
(五)教學(xué)特色
教學(xué)特色是教育游戲的成功之本,特色體現(xiàn)了游戲設(shè)計(jì)者的教學(xué)理念,是整個(gè)游戲的特點(diǎn)和精華,缺少教學(xué)特色,游戲無(wú)法有效融入教學(xué)過(guò)程。
設(shè)計(jì)一個(gè)教育游戲,需要關(guān)注的事情涉及各個(gè)方面,這里主要闡述故事背景、游戲類別和激勵(lì)機(jī)制三個(gè)方面。
(一)故事背景
游戲設(shè)計(jì)者通過(guò)一個(gè)完整的故事,可以構(gòu)建獨(dú)特的世界框架,便于闡述和實(shí)行游戲里面的規(guī)則。通過(guò)故事可以合理描述事件的發(fā)展過(guò)程,使情節(jié)具有生動(dòng)性和連貫性,使游戲過(guò)程更加自然且邏輯嚴(yán)密。在設(shè)計(jì)故事背景時(shí),要注意主線和支線的交叉融合,支線故事是對(duì)主線故事的延伸補(bǔ)充。各個(gè)階段的小故事需要層層結(jié)合,最終完成對(duì)主線故事情節(jié)的敘述和推進(jìn)。在構(gòu)思故事背景時(shí),不僅需要考慮故事的類型,如現(xiàn)實(shí)世界類或神話虛幻類,還要考慮故事內(nèi)容與教學(xué)內(nèi)容的貼合,使得在故事的發(fā)展過(guò)程中,相關(guān)教學(xué)內(nèi)容能夠無(wú)縫接入。總的來(lái)說(shuō),故事具有天然的趣味性,一個(gè)優(yōu)秀的故事能夠提高游戲者的參與性,增強(qiáng)游戲者的游戲體驗(yàn)。如果脫離故事背景,游戲會(huì)更傾向于一種技能的反復(fù)訓(xùn)練,容易引起游戲者的反感,不利于游戲在教學(xué)中的推廣和使用。
(二)游戲類別
計(jì)算機(jī)游戲發(fā)展至今已成百花齊放的態(tài)勢(shì),在網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲這兩個(gè)基礎(chǔ)大類上,已形成角色扮演、即時(shí)戰(zhàn)略、策略戰(zhàn)棋、模擬經(jīng)營(yíng)、體育競(jìng)速、動(dòng)作類、射擊類、格斗類和休閑類等多個(gè)類別,各個(gè)類別不僅在一定程度彼此有交叉,而且還會(huì)再次細(xì)分。不同類別的游戲,除了在操作上有差異,還在人物視角、思維方式、過(guò)程體驗(yàn)上各有不同。一個(gè)成功的教育游戲,必然需要根據(jù)教學(xué)目標(biāo)和內(nèi)容,選擇合適的游戲類別。考慮到教學(xué)內(nèi)容的差異,例如有些是概念類,有些是計(jì)算類,所以在游戲設(shè)計(jì)時(shí)可以不拘泥于某一種游戲類別,可以適當(dāng)引入不同類別進(jìn)行靈活穿插,不同游戲階段采用不同類型的操作,使游戲更有趣更好玩,但最重要的是,更符合教學(xué)目標(biāo)的需要。
(三)激勵(lì)機(jī)制
在網(wǎng)絡(luò)游戲中的人和人的對(duì)抗,或者在單機(jī)游戲中人和計(jì)算機(jī)的對(duì)抗,都屬于競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,只不過(guò)人和人對(duì)抗更激烈更有戲劇性。從某方面來(lái)說(shuō),競(jìng)爭(zhēng)也是一種激勵(lì),鼓勵(lì)游戲者更專注于游戲體驗(yàn)從而獲得更多的成就感。但是競(jìng)爭(zhēng)不完全等同于激勵(lì),特別在教育游戲中,不能以打擊和犧牲大多數(shù)學(xué)生的游戲參與熱情,來(lái)成全極少數(shù)學(xué)生的成就感,例如通常采用的積分排行機(jī)制。教育游戲的激勵(lì)機(jī)制,大致可以從兩個(gè)方面入手,一是游戲里采用內(nèi)在激勵(lì)機(jī)制,例如設(shè)計(jì)緊張萬(wàn)分的故事情節(jié),必須在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),又如完成相應(yīng)支線任務(wù),可能獲得對(duì)主線任務(wù)的關(guān)鍵提示或道具;二是游戲外結(jié)合教學(xué)給予一定的教學(xué)獎(jiǎng)勵(lì),例如在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成獲得額外的平時(shí)成績(jī)分。
游戲軟件的開(kāi)發(fā)仍然屬于軟件開(kāi)發(fā),需要符合軟件工程的相應(yīng)規(guī)范,對(duì)各種編程語(yǔ)言也要熟悉,這里主要探討開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和運(yùn)行平臺(tái)。
(一)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)
高校各個(gè)學(xué)科中,電子、信息等工科對(duì)程序開(kāi)發(fā)天然具有優(yōu)勢(shì),其他學(xué)科的教師即使有一定想法,也沒(méi)辦法自己動(dòng)手開(kāi)發(fā)游戲軟件,如果直接放棄而純粹使用游戲活動(dòng),不僅在教學(xué)效果方面有所欠缺,也是對(duì)當(dāng)前信息時(shí)代背景的忽略和脫離。高校教師可以組建跨學(xué)科教研團(tuán)隊(duì),以項(xiàng)目的方式尋求資金來(lái)源,任課教師根據(jù)課程需求設(shè)計(jì)游戲,游戲軟件開(kāi)發(fā)則交由電子信息類學(xué)科的教師完成。
(二)運(yùn)行平臺(tái)
當(dāng)前計(jì)算機(jī)仍然是工作學(xué)習(xí)的主流工具平臺(tái),但是電腦平板和智能手機(jī)等移動(dòng)平臺(tái)也占據(jù)了用戶大部分的使用時(shí)間。不同平臺(tái)之間,屏幕尺寸、游戲操作等多個(gè)方面都不同,另外,移動(dòng)平臺(tái)根據(jù)操作系統(tǒng)的不同大體分為蘋果和安卓?jī)纱箨嚑I(yíng),如果涵蓋所有平臺(tái),游戲軟件開(kāi)發(fā)的工作量會(huì)極大增加,所以游戲軟件,至少在最初版本中,只會(huì)關(guān)注某一個(gè)平臺(tái)。由此游戲設(shè)計(jì)者對(duì)平臺(tái)的選擇時(shí),需要考慮多個(gè)方面,如游戲方式更適合采用碎片化或沉浸式、教學(xué)目標(biāo)在何種平臺(tái)更易實(shí)現(xiàn)、是課外還是課中與教學(xué)結(jié)合、學(xué)生群體所用手機(jī)操作系統(tǒng)分類等,經(jīng)過(guò)詳細(xì)的調(diào)研后再做選擇。
高校教育游戲的發(fā)展任重道遠(yuǎn),在信息時(shí)代的背景下,教育游戲需要得到更多的教育工作者的關(guān)注和參與。教育游戲是教育教學(xué)和游戲的結(jié)合,是教學(xué)改革的新途徑,所以不能忽視教學(xué)設(shè)計(jì)這一環(huán)節(jié),以對(duì)游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)進(jìn)行正確的規(guī)范和引導(dǎo)。設(shè)計(jì)游戲時(shí),需要構(gòu)建完整的故事背景,明確游戲類型,建立合理的激勵(lì)機(jī)制。開(kāi)發(fā)游戲軟件時(shí),根據(jù)需要組建跨學(xué)科的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),選擇合適的運(yùn)行平臺(tái)。這樣得到的教育游戲軟件,才能更加符合教學(xué)需求,吸引教師使用以及學(xué)生參與,完成教學(xué)目標(biāo)的達(dá)成。