□王 蕾 黃 淼
隨著新媒體環(huán)境的日趨成熟,新媒體受眾的總體需求逐步明確,主要集中在“快速信息傳導”和“彈性多元交互”這兩點上。所謂“快速信息傳導”,即新媒體用戶希望快速地將信息發(fā)布給相應受眾,并且明確了解他們的反饋。所謂“彈性多元交互”,即新媒體用戶不僅希望利用平臺傳播信息,還希望通過平臺建立豐富多樣的社交體驗。
作為音視頻內(nèi)容的重要分支,動漫作品也在同時期經(jīng)歷了從傳統(tǒng)媒體向新媒體的環(huán)境轉變。依從于圖書和影視作品的演化規(guī)律,動漫作品的傳播介質從紙張和卡帶膠片等實體記錄材料向虛擬的數(shù)字技術轉變。傳統(tǒng)意義上的動漫作品在紙質媒介(包括賽璐璐片)上的制作成本較高,而數(shù)字化創(chuàng)作后可以大大降低成本、提升效率,導致其制作很快便全部移轉到數(shù)字平臺上進行。這為其在新媒體環(huán)境下的整體創(chuàng)作提供了良好的基礎。動漫作品的整體創(chuàng)作流程追隨其他傳媒作品類型,同樣包括策劃、制作、發(fā)行三個主要環(huán)節(jié)。
新媒體環(huán)境主要為動漫作品創(chuàng)作帶來了如下變革。
在正式制作之前,任何現(xiàn)代動漫項目在開始策劃時均會調(diào)用網(wǎng)絡大數(shù)據(jù),了解目前同類作品的角色受歡迎度、題材的主要分布、觀眾評價的優(yōu)劣,甚至粉絲對衍生產(chǎn)品的喜好,以此為新動漫創(chuàng)作提供重要的參考依據(jù)。大眾感興趣的部分就重點創(chuàng)作,不感興趣的角色或劇情就合理規(guī)避,所以現(xiàn)代動漫創(chuàng)作也避免了很多同質競爭,造成了目前作品中角色特征明顯、主題故事迥異的百家爭鳴的局面。在動漫作品的制作過程中,大數(shù)據(jù)也隨時都能發(fā)揮積極的影響。如今在新媒體網(wǎng)站的創(chuàng)作管理界面,任何創(chuàng)作者都可以明確了解自己作品的大數(shù)據(jù)反饋。精確到觀眾的構成、給出的評價、平均播放的時長、最受關注的時間點,甚至觀眾失去興趣而離開的時間節(jié)點都會以可視化數(shù)據(jù)報表的形式呈現(xiàn)到創(chuàng)作者眼前,使動漫創(chuàng)作者能夠及時調(diào)整創(chuàng)作思路和劇情走向。所以,雖然動漫作品形式多樣,觀眾也是眾口難調(diào),但是創(chuàng)作者可以依照網(wǎng)絡大數(shù)據(jù)對受眾的畫像和歸類,對受眾行為進行預測,從而引導動漫作品的創(chuàng)作。在動漫作品制作完成后的發(fā)行環(huán)節(jié),大數(shù)據(jù)更是起到了不可替代的作用。廣告投放給哪些平臺和人群,以什么樣的態(tài)度進行宣傳,如何激發(fā)受眾的自媒體宣傳潛力,都是基于大數(shù)據(jù)對受眾進行宏觀畫像的結果。研究中,筆者統(tǒng)計了《白蛇:緣起》《哪吒之魔童降世》等國漫新作宣發(fā)期在新媒體網(wǎng)絡平臺上產(chǎn)生的大量活躍內(nèi)容對影片發(fā)行的影響。受制作工藝影響,動漫作品的創(chuàng)作難度大、制作周期長、難以后期調(diào)整等特性是其他影視作品不可比擬的,故而在創(chuàng)作前必須更加謀定而后動。大數(shù)據(jù)給予了這樣的便捷,可以解決創(chuàng)作者的部分困惑,給予其正確的信息,堅定其創(chuàng)作信心。
相較于其他影視作品形式,動漫作品的受眾特點更為鮮明,需求往往也更為獨特。日本舶來語“宅”可能是對其最貼切的形容詞。從需求來分,動漫作品的主要受眾可以分為內(nèi)容向和形式向。所謂內(nèi)容向需求即是指用戶主要欣賞動漫作品的主題、故事、角色等核心內(nèi)容,受眾主要通過觀看動漫圖書和影視作品作為主要消費方式。為滿足這方面需求而進行的動漫作品創(chuàng)作往往遵循經(jīng)典的文學影視藝術創(chuàng)作方法,著重于塑造個性鮮明的主題、故事和角色??紤]到動漫作品受眾的年齡相對年輕,故作品所表達的感情往往更為激烈直白。
對于海量受眾,我們也可以從使用習慣上來分流。互聯(lián)網(wǎng)提供了可以沉浸式體驗的新媒體平臺,用戶可以使用移動終端隨時隨地觀看數(shù)字版本的作品,可以將設備顯示設置成動漫風格,可以在網(wǎng)上購買甚至直接虛擬試穿。如今穿著動漫服飾進入日常生活場景也未嘗不可,用戶可以成為動漫虛擬偶像的粉絲,與其互動,甚至直接成為動漫虛擬偶像。用戶的觀看習慣也從原來整體觀看作品的單一習慣分化為輕量化的片段式觀看和傳統(tǒng)的整段式觀看兩種主要模式。其中,以手機為主的移動傳播平臺的發(fā)展培育出了用戶片段式觀看的使用習慣。用戶習慣的分化導致了創(chuàng)作方式的改變。動漫作品的創(chuàng)作不再只是傳統(tǒng)的原創(chuàng)作者辛苦創(chuàng)作、用戶翹首以盼的單一模式了。所以在新媒體平臺的加持下,用戶主導的動漫作品創(chuàng)作成了動漫創(chuàng)作的一種補充形式,并且在滿足用戶多樣化需求的基礎上蓬勃發(fā)展起來。
在互聯(lián)網(wǎng)時代,我們往往會稱傳統(tǒng)的動漫作品創(chuàng)作發(fā)行形式為 PGC(Professional Generated Content),即專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容。在新媒體時代往往由網(wǎng)絡發(fā)行方作為主導,且提供平臺資源來發(fā)動創(chuàng)作,制作水平和完成度相對較高,產(chǎn)量、時效性、盈利模式相對可控。具有典型性的便是目前騰訊、優(yōu)酷、愛奇藝等主流的新媒體發(fā)布平臺。另一方面,用戶主導的新型動漫創(chuàng)作形式往往被稱為 UGC(User Generated Content),即用戶生產(chǎn)內(nèi)容。用戶作為創(chuàng)作的主體,受限于軟硬件環(huán)境和創(chuàng)作水平,單位創(chuàng)作者原創(chuàng)的質量和數(shù)量往往有限,但是通過全網(wǎng)絡的人才通力合作,創(chuàng)作效果也能提升到一定的水平。這時候,動漫創(chuàng)作分流程、分專業(yè)的創(chuàng)作方式反而能體現(xiàn)優(yōu)勢。有利用經(jīng)典動漫元素二次創(chuàng)作的,有各盡所長分段式創(chuàng)作的,甚至還有專業(yè)的運營公司正式利用網(wǎng)友強大的互聯(lián)創(chuàng)作潛能直接分享自己的造型以供網(wǎng)友共同開發(fā)的。在這種模式下,初音未來、洛天依等動漫虛擬偶像便是其中的佼佼者。在這方面做得比較突出是以嗶哩嗶哩、抖音和快手為主的自媒體視頻分享平臺。而隨著現(xiàn)在平臺對用戶習慣的培養(yǎng)以及流量變現(xiàn)模式的確立,用戶創(chuàng)作在水平和回報上都有大幅提升,涌現(xiàn)出了大批專業(yè)制作UGC的個人和團隊。逐步發(fā)展,UGC的水平也將無限接近PGC,這將是對傳統(tǒng)動漫創(chuàng)作規(guī)律劣勢的極大補足。
傳統(tǒng)模式的動漫創(chuàng)作往往平臺界限明顯。例如曾經(jīng)風靡一時的少年JUMP出版平臺、日本TV版動畫連續(xù)劇、宮崎駿的院線動畫、美式超級英雄的公司化創(chuàng)作模式,以及日本和美國各具特色的游戲開發(fā)平臺,等等,均是動漫角色和故事開發(fā)的沃土。但是在發(fā)展和成熟的早期,這個平臺往往各自為戰(zhàn),兩兩之間或有聯(lián)合,但是絕大多數(shù)只是在各自平臺上做到最優(yōu)。隨著新媒體影響下的一代人逐漸成年,他們長期受到以上各文化圈層的影響,相互交融,最終匯總成一種融合度很高的動漫新興審美觀,其中包括動漫游戲中流行的價值觀和世界觀,充滿著科幻與魔幻的浪漫主義情懷。出生和成長于21世紀的一代與影片中描述的動漫游戲可以說是共同成長起來的,對這些虛擬角色有著深厚的情感。他們不排斥虛擬形象帶來的移情效果,也更能夠理解虛擬世界的價值觀。每一代人都對伴隨他們成長的精神娛樂介質抱有特殊的情感,就像70后的磁帶、80后的CD、90后的MP3一樣,00后、10后對于伴隨他們成長的網(wǎng)絡、動漫、游戲都有著深刻的情感。就像之前的年輕人喜歡當時文藝作品中充斥的純真現(xiàn)實世界一樣,如今這些作品中的虛擬世界也是現(xiàn)在這代年輕人的精神寄托。于是,在越來越多的動漫作品中,我們可以看到游戲式虛幻世界成為主要的故事背景,例如著名電影《頭號玩家》以及在國內(nèi)頗受追捧的《全職高手》均是如此。而如今游戲和影視也正式將動漫作品作為一類獨立而完整的題材來源,例如漫威的超級英雄世界。
從21世紀初我們正式接受互聯(lián)網(wǎng)開始到現(xiàn)在,我們每個人在網(wǎng)絡中都擁有著另一重虛擬身份。所以在如今的動漫作品創(chuàng)作中,我們必須立足于時代大環(huán)境,將現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)、科技爆炸、沉浸式娛樂等生活模式表現(xiàn)出來,必須融合游戲、裝置、影視等各種新興藝術形式,同時也要善于描繪真實與虛擬世界的融合。
互聯(lián)網(wǎng)最大的特性就是分享。早期互聯(lián)網(wǎng)是屬于技術人員的平臺,而如今互聯(lián)網(wǎng)的普及化,使得所有人都主動或被動地參與到分享之中。我們無時無刻不在分享著我們的信息、位置、需求、習慣甚至隱私,在海量的信息分享中聚集起了最大規(guī)模的用戶群體。用戶群體的需求往往表現(xiàn)出各種特征,網(wǎng)絡大數(shù)據(jù)幫助我們將其表現(xiàn)出來,我們稱之為“用戶畫像”。只要是能夠通過互聯(lián)網(wǎng)鏈接的個體,都可以被認為是身處同一新媒體社群。所有用戶在此基礎上有意無意地分享著信息,通過主動的主觀意愿與被動的數(shù)據(jù)篩選,細分成了千姿百態(tài)的子社群。
新媒體內(nèi)容傳播平臺為亞文化圈和虛擬社群的發(fā)展繁盛提供了沃土。首先是UGC的內(nèi)容創(chuàng)作形式激勵出大量的內(nèi)容創(chuàng)作源。喜好動漫的人群普遍具有一定的創(chuàng)作能力,在他們的扮演、配音、繪制或內(nèi)容再加工下,經(jīng)典的動漫作品有了更強大的二次傳播力和媒介浮力①。新媒體平臺與傳統(tǒng)的視頻分享平臺最大的不同就是鼓勵用戶交互。通過大量的彈幕、快速評論甚至交互影視的方式,特定內(nèi)容的所有受眾可以明確知道大眾對每一個精確信息點的即時反饋。這給予了廣大受眾極大的相互認同感,促進了虛擬社群的生成;同時也給予創(chuàng)作者豐富的信息反饋,使其在未來創(chuàng)作中可以利用這些信息進行再次提升。播放作品的同時即可獲得受眾的反饋,受眾也可以針對某一信息點快速交流,并且所有人都能基于作品給出的信息產(chǎn)生延展交流。這些特性都很好地體現(xiàn)出上文所述的新媒體的“快速信息傳導”和“彈性多元交互”原則。
總體說來,特定文藝形式的主客體間是有明確的相互映射關系的。日本典型的動漫表現(xiàn)形式培養(yǎng)出了對特定二維表現(xiàn)形式的審美,催生出了“二次元”這一亞文化圈層。在進行新媒體動漫作品的創(chuàng)作時,研究并滿足動漫特定亞文化圈的需求,將該圈層的喜好作為創(chuàng)意源泉,并利用外界對該圈層的好奇心作為營銷點,不失為一個很好的選擇。同時,善用其傳播特性進行二次傳播,提升作品的媒介浮力,可以為作品發(fā)行錦上添花。
隨著時代的進步,動漫作品在新媒體環(huán)境中迸發(fā)出更精彩的生命活力。互聯(lián)網(wǎng)新媒體倡導的分享、傳播、虛擬、交互等價值觀為動漫作品的全流程提供了極大的助力。在這樣的新環(huán)境下,動漫作品的創(chuàng)作規(guī)律正在逐步朝著更科學、更便捷、更多樣化、更人性化的方向發(fā)展?,F(xiàn)代動漫創(chuàng)作者必須研究大數(shù)據(jù)算法、新媒體運營、科技發(fā)展觀和網(wǎng)絡受眾心理,與時俱進,提升作品的藝術水平。
注釋:
①特指信息在大型傳播媒介中的滯留能力。