李書玉
(陜西師范大學附屬中學 陜西西安 710061)
過去的研究發現,“二次元”文化的精神內核——即無階級束縛和功利導向的志趣相投、以消解孤獨為目的情感陪伴、以及對未來及自我的具有烏托邦色彩的探究(孫黎,2017),[1]在某種程度上能夠很好地呼應虛擬社區的上述特征。但是,前人往往站在原有的社交環境角度下進行探究,沒有深入虛擬社交環境進行考察;或是由于對二次元文化不甚了解,從而選擇站在這一文化圈子的對立面進行研究。這導致過去我們對于當代青年在二次元文化影響下在虛擬社群中的自我表達的研究產生了一些片面的見解。另外,網絡虛擬社交環境涵蓋的文化群體相當廣泛,并非所有群體都屬于我們所討論的“二次元文化影響下”的群體。過去的研究由于沒有能夠更加清晰地界定這些群體,得出的結論因此缺少一定的精確性。此次研究,我們將更多地站在“二次元文化影響下的當代青年”這一群體自身的角度上進行探究,力求能夠提出一些更加新穎且具有實用意義的觀點。
二次元本意指平面空間。其借助并化用了物理學意義上“二維”的定義,用以指代與“三維”現實世界相對的、依托于紙張或熒幕的虛擬世界(朱曼麗,2017)。[2]原本兩個“世界”之間的分化并不為人們所明顯感知。而早年由于日本動漫產業的飛速發展壯大,加之動漫作品本身所展現出的與現實世界的分歧,這一被動漫作品作為載體的虛擬世界開始漸漸展露自身的鋒芒,出現在人們的視野中。從這一點上,我們可以發現:首先,“二次元”原本應當代表相比僅僅“動漫產業”更大的范疇;其次,“二次元”與其所相對的“三次元”即現實世界之間的根本分化與“動漫作品”與現實世界之間的分歧并不完全等同。但是,隨著早期動漫產業與二次元的捆綁式發展,“二次元”這一詞匯所具有的作為虛擬世界與現實世界相對立的含義被更多地強調,并逐漸成為早期“動漫中的世界”的代表。而由此發展起來的早期“二次元文化”則相應地成為了以ACG文化為核心的文化概念。
現如今,二次元文化的內涵在原本以ACG文化為核心的基礎上,拓展至包含其周邊各類相關延伸物質及文化產品及產業、迷文化、以及二次元文化群體之間的交流交往方式等等在內的一個大的文化概念(周夢青,2017),[3]我們或稱之為“泛二次元文化”。當今的泛二次元文化已經以各種形式深入主流文化的各個方面,凡是廣告宣傳或品牌文化中虛擬形象的使用、網絡虛擬社群中個人形象的塑造、集體活動中思想傾向的引導等等,在形式或精神上都可與之相關聯。二次元文化在當今呈現出一種包容的格局。由此我們可以看到的是,現在二次元文化已經以各種形式被廣泛地應用在了各種文化領域,向內至動漫產業本身的宣傳及構建、向外延展至大眾自媒體傳播、企業廣告宣傳乃至普法、基礎教育等領域,都對二次元文化有不同形式和不同程度的應用。其涉獵的人群范圍也較過去更加廣泛,人群的年齡層次更廣、從業范圍更廣,其受教育水平層次也更加廣泛。
不過,由于二次元文化與現實世界主流文化之間的對立性在一定程度上契合了青年人要求人格獨立的叛逆性,同時“二次元世界”所描繪的非現實美好世界能夠滿足青年人對其心中理想世界的追求。所以,二次元文化的最主要的受眾仍舊是在校及初入社會的青年。
通過了解二次元文化的特征,我們可以探究在其面前二次元網絡虛擬社群得以構建的原因,進而探究其文化環境與社交生態對及當代青年產生自我表達產生的特殊影響。二次元虛擬社群的構建與網絡虛擬社群的各種特征是密切相關的。
在討論虛擬社群的構建之前,我們要首先認識到網絡虛擬社群的一些特征。
網絡虛擬社群作為新生事物,在延續傳統社交環境的社交功能的前提下,展現出了虛擬性、半封閉性、指向性等獨有特征(馬向陽等,2016)。[4]虛擬性,即人們在網絡虛擬社群中能夠對實際事實加以修改或者創造“事實”,甚至創造不依托于事實的事與物,并使之有選擇地傳達。這是網絡虛擬社群最具標志性的特征。半封閉性,即網絡虛擬社群的社交環境能夠對線下現實有所保留和隱瞞,同時對線上的部分區域也能夠進行一定的屏蔽,但是這種封閉并不是完全徹底的。指向性,即人們在網絡虛擬社群中對于社交信息的傳遞與接收是有方向、有目的的,不論主動或被動,都具有一定的選擇性。這些特征共同賦予了網絡虛擬社群一種特質:即人們能夠主觀能動地對自己的社交活動進行一定的支配,并通過虛擬社群中的形象構建來達到一定的目的。這些目的則往往是滿足自我的一些精神需求。網絡虛擬社群的這一特質,能夠在很大程度上與二次元文化相契合。
早期二次元文化與現實世界主流文化具有較強烈的對立性。這導致了這樣兩方面的結果:一方面,二次元文化作為一種亞文化形式,與主流文化之間筑起了一面“文化壁壘”(馬中紅,2017),[5]且在其發展尚不完善、與主流文化交流尚不深入的早期,受到主流文化界的偏見與曲解,并與主流文化相互排斥對立;另一方面,在這一受到曲解排斥的壓力環境下,早期二次元文化為抵抗來自主流文化的壓力,向其內部逐漸發展出一套較為完善且區別于主流文化的話語體系,即自成一套較完整的文化環境,為這一文化的使用者提供了生存發展的“港灣”,使其具有了持續發展至今的生命力。網絡虛擬社群能夠為二次元文化從形式上提供這一文化“港灣”存在的環境。
如今,由于網絡信息技術的高速發展,網絡虛擬社群已經成為了一個巨大的社交生態。它們往往依托各類網絡社交平臺存在,微博、QQ群、貼吧等都是很好的例子。其用戶量之龐大、交互之活躍,甚至能夠與線下現實社交生態分庭抗禮。網絡社交平臺帶來龐大的網絡虛擬社群用戶基礎,因此其中的二次元虛擬社群在其影響下也正在日趨龐大、生態日趨復雜。不過因為保有了二次元文化的特征,其主要用戶仍然是二次元文化的主要受眾——即當代青年。
不同青年對二次元文化的涉入度各不相同,這使得其虛擬社群內部具有一種分層現象。產生這些現象的原因是現今二次元文化雖然更具包容性,但并未完全拋棄與主流文化之間的分歧。學者孫黎(2017)認為:“二次元用戶是分層的,是由一小部分核心用戶、普通粉絲和絕大部分的泛二次元用戶構成的。”其中“核心用戶”往往掌握話語權,會參與創作貢獻;“普通粉絲”會長期穩定接觸二次元文化;這兩者往往處于文化圈的正中,性格特征符合前文提到的二次元文化的精神內核。而絕大部分的泛二次元用戶則相對處于文化圈的邊緣。
在二次元文化的影響下,這一類型的虛擬社群得以構建。受到這一類型虛擬社群吸引的青年開始嘗試在其中進行自我表達。自我表達是指人們將自己的思想情感、觀點見解、 態度立場等,通過一定的形式展示出來并希望得到他人反饋的一種交流方式。而我們的研究著眼于“二次元文化影響下的當代青年”這一特定群體,通過研究其在虛擬社交環境中的自我表達,尋找其在當代網絡信息宣傳中的特殊作用。
從內部原因來看,因為早期二次元文化與現實世界主流文化之間的對立性在一定程度上契合了青年人要求人格獨立的“叛逆”心理,同時“二次元世界”所描繪的非現實美好世界能夠滿足青年人對其心中理想世界的追求,所以青年人對于二次元文化的探求即是對自我精神的滿足。而網絡虛擬社群正好可以為青年人提供這種滿足自我精神的平臺,即網絡虛擬社群可以延續二次元文化對青年人精神滿足的功能,也能為二次元文化影響下的青年人提供適合他們的社交生態環境,使之在引發群體共鳴時獲得歸屬感和認同感。這種環境既使青年得以更加自由地進行自我表達,也是促使其深化自我表達程度、拓展自我表達方式的推動力。
外部原因則是由于網絡技術的發展、互聯網應用領域的擴展,網絡虛擬社群相比傳統社群能夠更加快捷便利地與各個領域形成交互。這一方面拓展了青年人的眼界、滿足并激發其對于更廣闊的世界的好奇心;另一方面其面向更加廣闊的人群,為青年人提供了展示自我并獲得關注的可能性。這些吸引著當代青年選擇通過虛擬社群進行自我表達。
首先,二次元文化影響下的虛擬社群環境開始往往是圍繞一些二次元文化作品聚合而成的一個個小的“圈子”。青年往往出于對特定作品產生了情感共鳴而聚集,因此在這種環境下,青年十分關注使其聚集的“原作品”,在交流中會首先注重對于原作品的解讀,并在情感共鳴的影響下有意或無意地加入自身的情感流露,最終達成了自我表達的結果。這種自我表達被半保留地掩藏在“原作品”的外衣之下,突出情感展示而弱化現實中的身份階級。出于對作品中世界觀及人物關系(主要是人物關系)的不同理解,青年們會向與自己理解相似的人聚攏,從而進一步劃分為更小的圈子。
因為不同的理解反映了青年不同的“三觀”,因此有時同一作品下因理解不同而劃分開的小圈子之間甚至會比它們與其他作品下的圈子之間更加疏遠。進而青年們會由這類解讀延伸至關于原作品的“再創作”,即基于原作品創設的世界觀或人物設定,通過創作作品的方式來表達對于原作品的理解。這在圈子中稱為“二次創作”或“同人創作”。這種更進一步的表達加入了青年個人的勞動創作,但因不具有版權而一般無法獲得正當的勞動收益,因此會更加期望他人對于自己的作品乃至自己本身的認可和理解。此時,自我表達被更加強調,自身創作能力以及思想情感更加渴望被認同,這使得青年漸漸具有了脫離原作品、嘗試更加自由地表達自我的趨勢。
當青年脫離某部“原作品”時,會出現一個“人員分流”的現象:一部分青年會繼續追蹤各類二次元文化作品,并繼續在其下形成圈子;另一部分則會追隨原本在某個圈子中進行“同人創作”的作者,繼續鼓勵其創作。由于原作品的熱度,成為“同人作者”的青年往往同時擁有上述兩類粉絲,對其而言,后者的數量及比例是其自身被認可程度的一大標準。往往同人作者的創作能力越高,后者比例會越大。這里的“創作能力”不僅僅指繪畫能力、寫作能力等創作技術,也包含想法和創意。為了提高自身被認可程度,青年會嘗試提升自己的創作能力,以聚集更多關注者,實現其對情感陪伴及志趣相投的需求。
這些使得二次元影響下虛擬社群中青年的自我表達形成了一種創作指向型的表達方式。這打破了創作與觀看的界線,不僅僅使青年在自我表達與社群交往中更具參與感,也培養了其自我發展、自我提高的積極性。
在二次元虛擬社群中,青年往往通過文字、圖像、視頻等這類易于在網絡上傳播的形式進行自我表達,然而這些網絡虛擬社群中的普遍表達形式并不是二次元虛擬社群的獨有形式。在二次元虛擬社群創作指向型的表達方式下,關于其表達形式的分析應以前文所述的分層現象為指導。
根據前文所述的分層現象,“核心用戶”與“普通粉絲”由于“志趣相投”,其交流會漸漸趨于某些特定形式,出現所謂圈內的“行話”。這些“行話”常常來源于各類二次元文化作品、甚至不限于二次元作品,其共同特征是抽取某些臺詞、場景等的形式、情境或內涵使之成為“梗”,將其代入其他情境使用,圈內稱此為“玩梗”。“玩梗”往往是“吐槽式”的,不論借此表達何種情感,都具有一定的調侃意味。有“不愧是xxx,輕易就做到了我們做不到的事”“xxxx做得到嗎”“你也是替身使者?”這類基本上只有核心用戶和普通粉絲能夠了解并運用的梗,也有類似“真香”“雨女無瓜”“咕咕”這類即使在泛二次元用戶乃至二次元虛擬社群以外的人群中都廣泛流傳的梗。
核心用戶與普通粉絲是這類“行話”的生產者,因而能夠更好地理解和運用“行話”,增強其交流的親切感;然而眾多泛二次元用戶常常不能很好地理解梗的內涵,會跟風盲目玩梗,使梗的內涵被曲解。以廣為人知的“真香”為例:“真香”來自綜藝節目《變形記》,原本是節目中的青年王境澤在強烈表達自己不愿意吃農家的飯菜之后,出于各種原因改變了態度,最后一邊吃著農家的蛋炒飯一邊說出“真香”。這一事件被習慣于“造梗”的核心用戶及普通粉絲抽象為“在對某事表達否定后又改變態度肯定某事”,以“真香”這一關鍵詞為指代,被大家靈活地運用在交流中,以表達對類似事件(不論主體是自己還是他人)的調侃意味。然而當這一“行話”離開原本的創造人群、來到泛二次元用戶乃至二次元虛擬社群以外的人群中時,其含義由于不完善的跟風流傳被扁平地理解為了“打臉”(即事后發現原本的想法是錯誤的),或者僅僅對某事表達贊同的含義。這種理解偏差自然而然地將“志趣相投”的“行話”生產者與外圍的用戶區分開來,核心用戶及普通粉絲會自覺不自覺地對外圍的泛二次元用戶進行話語驅逐(周夢青,2018),從而在自我表達中產生鮮明的分層特征。以這一現象為指導,我們可以更加靈活地分析二次元虛擬社群中的青年自我表達形式。
二次元虛擬社群中,在關于運用文字的交流表達時,因為深刻體會到了虛擬社群中人們的情感交流幾乎只能依靠網絡端口的熒幕這一事實,青年們會注重雕飾語言文字,使之不再僅僅只能表達語言,更能更加直觀地展現表情甚至情感。除了使用“行話”這種能夠承載情感的“通貨”以外,青年還會使用“顏文字”(即由各種字符組成的表情圖案等)、“表情包”(圖片+文字解釋)等以豐富表達,并規避僅僅使用文字時可能帶來的歧義。核心用戶的創造性表達方式有時會引領圈子內的表達潮流,普通用戶則會將其熟練應用并推廣。而大多數泛二次元用戶則往往在接觸新的潮流時爆發式地使用,往往還伴隨一定的濫用和曲解。
而當運用圖像時,創作指向的特性則會更加凸顯:核心用戶會傾向于通過原創的二次元風格圖像進行表達,同時往往創作能力越高、創作程度越深、創意越突出、創作越活躍的用戶越容易成為圈子的核心用戶。核心用戶被賦予圈子的話語權,成為意見領袖,具有更高的自我表達“權利”——即領袖的話語表達更容易受到關注。普通用戶不一定有很高的創作程度,但往往對于核心用戶的創作品有很高的欣賞力和共鳴力,他們成為核心用戶自我表達的最主要聆聽者和互動者,常常通過這類互動交流實現自我表達。大多數泛二次元用戶的二次元風格創作傾向和熱情比較低,在欣賞這些核心用戶的作品時具有形式上的欣賞力,但往往缺乏共鳴力,在事實上與圈子比較疏遠,其自我表達也往往與二次元文化精神內核無關。動畫、視頻等表達方式與此同理。
通過青年在各個社交平臺的個人頭像和昵稱,我們還能窺見這一事實:在二次元虛擬社群中有兩類不同的青年,一類是“自我中心”型,一類是“作品中心”型。這一分類在上述二次元虛擬社群的各個分層中均有體現。“自我中心”的青年,一般在各個平臺的昵稱及頭像均是相同或相似的,體現的核心是自己而非某個領域或某部作品,其所傳達出的信息是:希望大家所“認識的、認可的”是“我”,比起“作品”希望大家更能關注“我”。而“作品中心”的青年在各個平臺的頭像及昵稱不一定相同或相似,他們常常使用與某些領域或作品有關的元素作為頭像及昵稱,或者在“自我”的基礎上添加“作品”的元素等等,他們更傾向于表達對于某領域或作品的喜愛而非強調自我。但是,二次元虛擬社群作為由各類“原作品”為基礎組建起來的社群,“作品中心”型的青年在原作品的依托下更易受到關注,而“自我中心”型的青年卻不如前者那樣容易受到關注。這一矛盾對于前者來說是“受寵若驚”,而對于后者常常造成“心理落差”。為了真正滿足自己的需求,青年們不斷嘗試在兩者之間尋找屬于自己的平衡點。
通過站在“二次元文化影響下的當代青年”這一群體自身的角度上,我們了解到了這一群體渴望獨立的同時期望共情的獨特一面。由他們的交流表達所構建起的二次元虛擬社群作為其自我表達的載體,體現并影響著這些青年的人格與意志。
我們可以看到,以創作指向為核心特征的二次元虛擬社群自我表達為這一批青年帶來了積極的影響:青年們也許會為了獲得關注而學習并磨礪繪畫寫作、音樂編曲、視頻剪輯、軟件編程等技能,這些從客觀上豐富提升了其學習能力和工作能力,使得“將興趣當作職業”這一人類就業追求能夠被更多青年實現。通過認識與理解這一現象,加以合理利用,適時給予青年人以積極正確的指導,注重滿足其心理情感訴求,避免強加式、宏大式論調,能夠促使更多的青年在追求自我的過程中實現自我價值。
從信息傳媒領域的角度看,二次元文化影響下的當代青年是新時代一支龐大的信息及經濟力量。通過深入研究其心理及自我表達特征,把握其訴求,能夠使之為信息傳媒的發展提供方向。新時代的信息媒體應當同新時代最強有力的脈搏——即當代青年同行。