官 巍 王丹丹 陳 彬
(西安郵電大學,陜西西安 710121)
高校教職工群體是亞健康狀態高危人群,高校工會把互聯網作為重要載體,開展運動APP健走活動,有利于強化群體健康意識,養成健康鍛煉習慣,讓教職工獲得工作與生活的新能量,提升教職工生活滿意度。由于運動APP社交功能可以讓用戶分享運動排名,加入圈子,結識更多興趣共同者,交流經驗與心得,獲得鼓勵和增加運動樂趣,從而滿足運動健康的核心需求,所以,研究運動APP社交功能對高校工會開展健走活動效果的影響具有現實意義。
據中國產業信息網《2015-2022年中國手機APP市場專項研究及投資戰略咨詢報告》顯示,以跑步、健步為主的戶外運動類;健身塑形類;針對某一部位垂直鍛煉類是國內三類主要運動APP形式。無論哪種,除產品記錄準確性和GPS信號適應性的核心需求,健康狀況跟蹤與管理、社交功能和外接設備是三大重要需求,依次占比48.5%,29.2%和18.7%,其中最關注健康狀況跟蹤與管理和社交需求。之前,已有研究者對運動APP此類有關問題進行了研究,如北京體育大學潘錦在《對我國運動類手機APP用戶粘度培養研究》[1]中對用戶持久使用運動APP的影響因素和培養持久性及社交屬性進行了比較研究,黃夢禧,周亦鵬等人在《運動APP功能的多角度比較分析》[2]中從運動APP工具屬性角度對不同APP的社交功能進行分析比較。研究在平臺功能性較多,在運動APP社交功能對健康運動效果影響方面尚顯不足。
鑒于此,筆者以高校教職工為研究對象對使用運動APP產品和使用運動APP參與運動情況調研,分析運動APP社交功能對運動效果的影響因素,提出使用運動APP提高運動效果的策略。
由于運動APP類型多,筆者統計使用的運動APP產品是指長期裝在手機中并使用頻繁的產品。調查發現,高校教職工使用運動APP產品主要有咕咚、蘋果自帶、Keep、悅動圈、QQ運動與微信運動、悅跑圈、Feel、去動、輕+減肥瘦身塑形、樂動力等。由于QQ運動與微信運動皆源于騰訊旗下,且功能相近,故將其
歸為一類。數據統計顯示,咕咚、蘋果自帶、Keep、悅動圈、QQ 及微信運動分別占比 30%、21%、14%、6%、5%,說明這幾款運動APP較受青睞。
對教職工主要使用的功能統計顯示,在科學訓練方案、GPS記錄及燃燒卡路里、運動專業知識、支持外設的比例分別為97.8%、95.4%、85.5%、75.2%,說明教職工通過運動APP進行科學運動健身的意識較強,注重對自身健康的管理。
根據認知心理學理論,芬蘭學者格羅魯斯在1982年提出“顧客感知服務質量”理念[3]。認為顧客對產品及服務質量的評價過程中,實際上就是將其在接受服務過程的實際感受與其在接受服務之前的心理預期進行比較的結果,他還認為客戶感知產品及服務質量有兩個基本方面,客戶接受事物和接受的方式以及技術效果或過程產出和過程質量。
因此,筆者對教職工使用運動APP功能滿意度進行了調查。調查顯示,非常滿意、滿意所占比例分別為65.5%、21.8%,說明對運動APP功能滿意程度較高。
筆者對周邊高校120名教職工進行調查,發現對運動APP功能服務存在擔憂的主要是熱量核算精確度,定位信息不夠準確和暴露個人位置信息幾方面。其中期望對數據安全和隱私保護的比例達到84.3%,對數據準確性要求的比例達到75.6%,說明教職工非常關注個人數據安全與隱私保護以及記錄與健康管理的科學性。對健康運動食譜、運動相關知識與賽事活動推廣所占比例分別為68.9%、66.3%、61.02%,說明教職工更希望通過運動APP的幫助進行科學有效健身,并積極參與線下賽事活動。
為考量運動APP社交功能對健走運動效果的影響,本研究繼續對上述研究對象從參與運動運動興趣、參與運動動機、參與運動態度和觀念幾個方面進行使用運動APP參與運動的因素調查。
運動興趣是人認識、探索或參與運動的心理傾向[4],運動興趣有強弱之分、寬廣之別,也會隨著人的意識傾向于一定的運動項目,持續時間長的運動興趣便趨于穩定就能使人們堅持運動健身。
影響運動興趣主要因素有:1.對運動需求的滿足;2.現在掌握運動知識和技能水平;3.運動內容的新奇性與適用性;4.獲取成功體驗;5.融洽的學習環境[5]。由5個影響因素對教職工運動興趣進行分析,表明運動APP線上交流一定程度上增加了運動趣味性,特別是直播頻道以及較為系統的運動記錄能激發更大的運動興趣,社交功能提供了一個參與運動交流的平臺,便于人們分享運動樂趣,促進集群建立和運動圈、運動社團形成。進一步促進了運動興趣產生。
在對研究對象使用運動APP的行為動機進行調查發現,輔助運動健身、好奇、建立運動社交圈分別居于前三,分別占96.4%, 84.3%, 73. 4%,說明教職工使用運動APP主要動機出于運動健身,興趣以及建立運動社交圈。
可見,教職工使用運動APP參與運動的核心動機是健身需求,運動APP社交功能提供了參與運動交流學習、分享感受的平臺,促進集群建立和運動圈、運動社團的形成,在一定程度上緩解了個人運動的枯燥感、難以堅持的問題,并能為個人運動行為提供群體監督,幫助個人形成穩定持久的運動興趣和運動行為。
參與運動社團和參與體育賽事是反映參與者運動態度和觀念的代表性因素。同時自主參與的運動態度也能較好的衡量參與者運動態度和觀念變化。體育賽事具有競技性和挑戰性,也具有較強的觀賞性和參與性[6]。筆者走訪調查發現研究對象對參與運動團體和比賽活動的意識較強,他們渴望在賽事中展現自我、突破自我,獲得更多贊許;而運動APP的社交功能在一定程度上傳播著這種行為的影響力,改變著周邊人對體育的認識和對運動的觀念態度,帶動周邊人參與到“運動圈”中,最終促進體育文化的形成和群體傳播。
運動健身類APP產品解決用戶的核心問題是運動數據記錄和提供健康運動的內容教學指導。用戶使用產品的心理認知是建立在“自己”身上,由于運動健身的個人屬性,使得現有運動APP與智能可穿戴設備結合,運用科技手段進行個性化私人定制。基于商業角度和可穿戴設備獲取健康數據作為運動處方數據來源的需要,各大運動APP軟件開發了社交功能,通過個人運動、跑友互動等形式,提供系列運動社交活動,原本屬于個人的運動被賦予了社交屬性。因此,無論從商家角度還是使用者角度,都希望通過社交功能穩定運動興趣,鞏固運動動機,實現成功的運動健身和健康管理。
為此,研究對比了目前較受歡迎的咕咚、悅跑圈、樂動力、Keep、Nike+running運動社交軟件,發現社交功能對運動效果的影響受到一些因素制約,主要有以下幾方面:
對于運動健身類APP產品,大都推出社交和社區模塊,例如悅跑圈推出跑友圈,Keep有達人社區,形式上有了社交功能,能增加用戶使用產品的頻率,但實際上沒法在產品里沉淀社交關系,多成為社交關系建立的中轉站。由于國人對微信和QQ社交軟件使用習慣具有依賴性,使得大部分用戶把社交關系轉移到微信和QQ中相對信任的群體中,加之社交軟件借其強大的社交優勢,也增加了諸如QQ好友運動、微信好友運動等功能,運動APP專有的社交功能對運動效果難以產生單方面的持久影響。
雖然有研究表明互聯網+體育的勃發使得運動APP對中青年群體加入到全民健身行列有明顯的帶動作用[7],但運動APP的社交功能對運動效果的影響更傾向于年輕群體。
例如,keep的動態欄,用熱門、關注和逛逛三個功能實現用戶分享圖文視頻、點贊評論互動、關注自己和關注人的動態、獲取用戶分享的健身計劃、健身經驗、食譜等內容,通過點贊或評論獲得滿足感和關注度,提供更便捷結交運動伙伴的機會,讓個人枯燥運動行為得到相互激勵。還有諸如“十二生肖徽章”的系列活動。這樣的活動保持了年輕群體一定的粘度,但內容社區的社交功能從本質上看是一種炫耀和獲得關注。內容來源聚合形成的內容社區,雖然能不斷激發用戶產生運動行為,但年齡區間基本局限在30歲以下,對其他年齡階段用戶的運動效果影響不大。再比如,咕咚軟件在運動吧中設置了推薦、案例、跑步、騎行、健身、個性的主題內容,但交流互動功能局限于點贊和關注,被動分享內容,吸引不了更多用戶群體。
比較四款軟件的社交功能發現,咕咚社交功能設置較多,有“運動圈”和“咕咚吧”、線下運動與線上社交綜合性、多類型體育運動應用場景,用戶可跟其他跑步愛好者在線上線下互相切磋,可通過競賽大廳創建或加入不同競賽項目與其他用戶進行PK,有場館O2O性質的“顯示場地”功能,為用戶提供戶外、室內運動解決方案,滿足用戶在線運動、社交需求,給用戶帶來不同體驗,還有針對企事業團體推出俱樂部功能。但咕咚成就系統比較簡單,僅設有獎章和鍛煉贏得的虛擬社區幣。約跑社交功能效果也不盡人意,一方面這樣方式交友有點唐突;另一方面,分享運動記錄不能選擇分享內容,容易暴露個人隱私。
悅跑圈社交功能提供了尋找跑友、加入跑團等功能,可以查看跑友和跑團動態,還可獲悉線下跑步活動預告,方便用戶隨時隨地查詢和參加各項活動,但分享交流運動體驗的交互功能有限。
樂動力社交功能可以和QQ、微博、微信好友進行成績排行,如果好友沒使用這個APP,排行意義不大。
Nike+ running特色在于精準度較高,社交功能簡單,好友不太好找,主要是在聯系人中添加或通過昵稱添加,作為交互活動的挑戰功能也不能和線上其他用戶一起進行。
作為高校群眾組織,要使用好運動APP軟件,開展網上教職工健走活動,幫助廣大教職工養成好的健身習慣,要認識到這些影響運動效果的因素,合理有效使用社交功能。
目前,運動APP行業從功能上看,正在經歷工具—娛樂—消費服務多維功能完善過程,形成以社交鏈、LBS(基于定位服務)、UGC(用戶原創內容)、API(應用程序編程接口)、訓練計劃、電商植入為主要的功能布局。對于高校教職工職業群體健身影響而言,運動APP對中青年群體加入到全民健身行列有明顯帶動作用,使其逐漸從單個體運動發展成運動+社交的多向度體育運動。因此,應該提高運動APP線上運動社區的活躍度,結合好線下團體活動規模。增加運動社區的各種單元活動和交互分享,結合線下活動,讓更多業余愛好者能夠作為使用者最終獲得實實在在的落地體驗,才能最終提高運動效果的有效性。
目前,從高校開展運動APP健身活動的參與人數的數據看,參與人數不夠理想,參與行為持久的粘度不夠。游戲化可以有效減緩參與者使用健身APP過程中的疲勞感,增加趣味性,提升參與者使用APP的頻率和在APP上停留的時問。游戲化還可以更好的建立情感紐帶,有了更直觀的共同任務和協作環節,讓參與者能與朋友和陌生人之問建立更緊密聯系,增加粘度效果。例如,可以在討論區設置有獎問答,按照討論活躍度、跟帖數量、回答問題質量、點贊情況綜合評價,對表現優異者設置不同級別獎勵;可以設置搶答環節、運動健康知識小測驗等方式,增加互動體驗,并給予積分、勛章、晉級等獎勵,為提升運動效果,還可以設置適合高校群體的文化主題運動,結合設計周、月、季運動明星等運動獎金賽、運動紅包、運動之旅隨手記分享有禮、運動直播分享等方式,激發線上參與者的社交活性。此外,可以提供在線進階式教程,以活躍的運動社區為依靠,通過互動學習平臺引導運動群體按照專業教程跟學,起到學習、監督和指導效果。