趙靜
(甘肅省博物館,甘肅蘭州 730050)
眾所周知,教育功能是博物館建設的最初目的,也是政府大力扶持的核心原因。早在19世紀初,人們對于博物館的定位就是教育場所。博物館存在的核心價值體現之一就是教育,不斷地挖掘博物館的教育價值。我們發現,在現代的博物館建設與改建當中,多媒體技術與交互性體驗的應用更多的體現出來。在博物館的展示與陳列的“電化”已經成為現代博物館的建設與管理者共識。但是,處于這種多媒體應用廣泛的趨勢下,依然有多媒體設備的應用無法真正吸引觀眾的興趣與信息,很容易造成博物館大量資源的浪費。
在博物館展示中應用多媒體技術可以為觀眾帶來更加豐富的體驗,并且加強觀眾與博物館之間的互動感,增強觀眾的樂趣感。一方面,多媒體設備在各種感官上能夠給觀眾較多層次的感受,構建立體化的體驗方式。對于博物館專業性的知識兒童往往缺乏興趣,但是多媒體的運用,可以大大增添博物館的趣味性,吸引兒童從中獲取信息。另外對一些博物館不感興趣的觀眾,可能因為多媒體的趣味性參加到博物館的游覽中,收獲一定的知識[1]。
以上這些都是多媒體技術下博物館的優勢,但是其中的直觀性與互動性是潛在的缺陷。第一,因為多媒體設備的添加,吸引了大量觀眾的同時,出現了另一個問題,就是觀眾質量偏低。如果管理人員滿足于一時觀賞的游客數量增加,卻忘記了展館的實際質量,那么多媒體技術在博物館中的應用就變成了領導者的功績,使他們認為博物館本身質量發展并不重要,而是依靠多媒體技術吸引觀眾,就違背了博物館教育的核心內涵。在現實生活中,根據相關調查顯示,多數觀眾是因為多媒體技術而進入博物館參觀的,但是回頭率極低。另一方面,因為博物館大量的使用多媒體技術,造成人們將目光聚集在技術展覽上,而忽略了博物館真正的覽品,本質上造成了資源與展覽時間的浪費。第二,相對而言,多媒體技術對青少年具有更強的吸引力,管理與設計者在過分追求吸引青少年目光的同時,對于成年人的精神追求就會有所忽略,從而違背了博物館建設的“公平性”原則[2]。
產生以上問題的原因眾多,但是阻礙博物館向著學習性社會以及終生學習之間發展的根源就是民眾觀念的偏差。因為我國博物館等公共建設發展時間較短,從博物館的領導人員到普通民眾都認為這是一種展示視覺“奇觀”的場所,只是為了滿足人們好奇心而存在的建筑。從中可以看出,現代民眾對于博物館的消費往往是一次性的,很難形成觀賞習慣。
博物館的建設管理者需要從觀眾的角度出發進行設計管理,觀眾愿意在博物館中進行知識的獲取,很大一方面是對博物館的直觀性與開放性表示贊同,這一理念符合“構建主義”的概念。在新知識獲取的過程中,學習者會以自身為核心,根據上下文進行知識的解讀,在進行知識框架的重組、吸收,這種方式下的學習才是有意義與樂趣的。因此,知識的吸收是需要學習者的主動構建,這也是一個自我闡述的機會[3]。
博物館正是提供一個“構建知識”的平臺,其特點在于并不提供唯一的答案,而是給學習者開放與多種可能性的空間,便于學習者的探究與思考。互動性的概念則不僅是技術層次的問題,對于觀眾而言溝通交流是帶給其樂趣的一大方面,這也是雙方地位平等的一種體現。觀眾并非是被動的學習接受者,他們擁有自己的人生閱歷與知識技能,強調互動性的同時需要讓觀眾進行首先展出,或者是意識到自身的文化背景,并以此為基礎展開交流。所以,在自主學習的基礎上對博物館的原則性提出了個更強的要求,即“知識的構建”與“互動性”。值得注意的是“互動性”的實質在于提供觀眾自我探究的機會,在探究的過程中關注不僅能夠對展品所代表的信息進行學習、吸收,還能完成對自身主體的認識與升華[4]。
博物館學者曾經明確地指出在21世紀初,觀眾轉向問題將成為博物館發展的最大阻礙。觀眾轉向問題帶來的后果絕不是依靠設備的創新能夠解決的,更為關鍵的是管理者需要從中領悟到博物館管理理念的創新與反思的重要性。觀眾轉向問題的嚴重性在信息化時代的發展中越發凸顯,在多媒體的設備應用中逐漸浮現。
需要以發展的眼光來看待多媒體設備在博物館中的應用,正如前文所闡述的需要肯定其在博物館發展中帶來的變化,但是其中出現的問題更加值得引起反思。實際上,出現這些缺陷的原因并不是技術上的落后,相反是我國博物館管理觀念與理念研究上的滯后。設計者在多媒體設備安置過程中,忽略了從觀眾視角考慮問題,而是站在知識傳授者與信息被動接受者的地位進行考量。致使博物館中的“互動性”較低,不能給觀眾帶來良好的體驗感。例如,多數博物館內都配備電腦裝置,觀眾可以通過電腦查詢獲得博物館的信息與幫助,但是實際使用人數卻極少。一方面是因為館內設備信息更新的不及時,另一方面也是其只能帶給觀眾封閉式的互動感,實質上與靜態的卡片、圖紙并無區別,信息在瀏覽上都是封閉的,觀眾需要被動接受設計者提供的信息。以上這些原因,導致部分博物館投入大量資金安置的多媒體設備無法發揮真正的意義,甚至會讓觀眾感到累贅。針對這一點,博物館的管理者需要進行優化,考慮到觀眾的實際需求,以此更好地引導觀眾參與到博物館觀賞中[5]。
展品是博物館展示的核心物品,多媒體技術的應用應該是帶領觀眾或者是激發觀眾的興趣,并且為主動學習的觀賞者提供技術平臺等。對于這方面的改善,我國可以借鑒國內外管理先進博物館的經驗。比如,南京博物館利用室內的斜坡講述了朱元璋如何登上皇位的故事。觀眾順著臺階向上,可以發現最頂端是朱元璋的皇位。與眾不同的是在斜坡的兩邊看出了設計人員的細心與創新,一邊是主人公的人物介紹,闡述了從平民到皇帝的經歷。另一邊利用投影技術,將朱元璋登上帝位時身邊輔助大臣的形象進行投影,有效地吸引了觀賞者的注意力,通過多媒體技術將原本悠久的歷史故事生動形象的展示在觀眾面前,適宜于不同年齡、文化階層的觀眾共同欣賞。
在同一博物館的“地宮陳列”中,博物館的設計人員獨居匠心,利用現代多媒體技術與模型技術,構造了一個相同的虛擬地宮場景。一方面給觀眾帶來了現場的體驗感,另一方面也能夠引發觀眾對古代陵墓建筑的好奇心與興趣。
多媒體在博物館展示中的優勢不僅限于實體的展示范圍。例如,早在2003年推出的“模擬紫禁城”,能夠實現觀眾在電腦客戶端上模擬扮演虛擬角色,以第一視角體驗進行游覽。其中主要利用了VR 技術,事先將故宮的建筑與文物以3D 建模和貼圖的方式進行視覺化的呈現。這項技術的應用既能夠保證珍貴的歷史文化資料的儲存,又能給游客帶來更加新鮮的游覽體驗,提供了立體觀看感[6]。
放眼國外博物館的建設則將重心放在了數據庫的構建中,美國博物館正是其中的領軍人物。在大都會藝術博物館中花費了3年的時間,投資約200 萬美元,在官方網站上構建起了“藝術史通展覽”。其中主要是對博物館從公元前2000年至公元2000年的整個世界藝術史,在每個地區以及時代進行挑選,十項具有較強代表性的展品會展出?!八囆g史通展覽”對于歷史研究學者以及愛好者而言,諸如此類的數據庫構建是十分有意義的。對于網絡數據以及圖片的利用,多媒體技術構建起了一座開放性博物館,觀眾只要能夠上網就能夠隨時隨地的進行觀看,沒有傳統博物館時間與空間上的限制。另外,這也是對展品歷史信息的一種備份,對于展品的保存以及修復等都能提供參考資料,意義深遠。
綜上所述,對于多媒體技術在博物館展示中的應用仍有大量潛力等待設計人員進行開發。需要注意博物館的建設與設計都需要體現“平等、開放、展示”的價值觀,以“觀眾視角”為核心,多媒體技術與電子科技在博物館管理中的應用正在等著人們繼續探究,在實踐中不斷創新,優化博物館的結構模式,深化“教育”理念。