薛小情
摘? 要? 網游從主機、PC端到手機端的更迭,使得參與游戲勞動的“玩工”規模不斷擴大。“玩工”不僅需要付出時間免費“勞作”,而且還需要負擔成本的代價,與傳統工廠工人相比,“玩工”被剝削得更加徹底。資本占有者通過同意的生產、時間的侵入和空間的擴張、社交網絡的涉入掩蓋了對“玩工”無情的剝削,完成了“資本擴張的陰謀”,成就了“完美的犯罪”。
關鍵詞? 數字勞工;剝削邏輯;非物質勞動;網絡游戲
中圖分類號? G2? ? ? 文獻標識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2019)18-0120-02
從最早的雅達利、任天堂到暴雪、拳頭,再到如今的騰訊、Twitch,見證了網絡游戲產業從主機時代、PC時代到手游時代的更迭。手機網絡游戲契合移動化電子娛樂的趨勢,其普適性和傳播力使得用戶規模不斷擴大。游戲勞動作為傳播政治經濟學領域研究的熱點之一,已經引起了很多學者的關注,但有關資本占有者是如何攫取游戲玩家所生產的剩余價值卻并未有較明晰的解釋。因此,本文將以《王者榮耀》和《和平精英》為例,著力從數字勞工的角度來批判分析游戲產業,以期在更加深刻的層面上對理清類似的社會問題提供一些理論上的參考。
1? 從“受眾商品論”到“數字勞工”再到“玩工”的延伸批判
揭示資本主義對勞動者的剝削本質是馬克思主義思想的重要方面,在這一基礎之上,斯邁茲于1974年提出了“受眾商品”理論,甚至還提出“壟斷資本主義之下無休閑”:除睡眠時間以外的時間都是工作時間①。這些觀點在當時非常具有啟發性和顛覆性。互聯網出現之后,“網絡烏托邦”的呼聲不斷,然而隨著互聯網的不斷深入,不少學者都發現資本主義的剝削觸角依舊蔓延開來,如英國學者蒂茲納特拉諾瓦提出“自由勞動”概念,指出互聯網使用者發表文章或評論等勞動具有“免費”性,但同時“免費”所生產的個人信息又被無恥地售賣與剝削②。英國大學教授克里斯蒂納·富克斯則進一步提出“產消者”的雙重商品化:使用者本身是一種商品,使用者所生產的信息也是一種商品③。數字時代的勞動者并沒有擺脫被剝削的局面,淪為了“數字勞工”。生產者與消費者的界限日益模糊,工作與休閑時間的界限被打亂,這一趨勢在游戲產業中則體現為游戲玩家成為了庫克里奇所提出的“玩工”④。作為一種娛樂休閑活動的游戲被異化為勞動生產實踐。
2? 網絡游戲的“玩工”
工廠工人在生產線上的長時間勞作是一種對身體的控制,而“玩工”整天玩手機玩到手指抽經,整天上網導致腰肌勞損,也是一種對身體的控制。“玩工”付出時間、精力進行“勞作”的同時,還需要自己付出硬件設備上的資金投入、流量費用的投入及其他資金耗費(如游戲內人物的服裝),而資本家將這些成本看似自愿的方式強加給了受眾,與資本主義的大工廠勞作方式相比,“玩工”被剝削的程度更加深刻和徹底。
2.1? “同意”的生產:數字勞動的意識形態
在一般人看來,“玩工”的“勞作“更多的是出于自愿性、主動性而非外部的強制性,這主要是因為游戲公司通常都會在程序中加入玩家好友的游戲積分排行榜,以此來吸引該玩家對此款游戲的興趣。這樣的設計與美國社會學家邁克爾·布若威提出的資本主義的“趕工競賽”類似。在經典馬克思理論中,資本占有者對勞工的剝削是建立在“強制”基礎之上的,布若威在繼承這一思想的基礎上發現“驅動工人進行生產的更多地是一種內部‘自愿性服從而非外部力量的壓制”,資本家通過多種途徑建構與工人之間的“同意”,精心設計“趕工超額”,使勞工在乏味的工作過程中可以享受“趕工競賽”帶來的樂趣以及“偷懶”帶來的虛假快感與對抗感⑤。
《王者榮耀》和《和平精英》兩個游戲都采用了“青銅”“白銀”“黃金”“鉑金”“鉆石”“強者”的等級稱號,設置等級排行榜,每場游戲的戰績與等級掛鉤,誘導玩家不斷付出時間和精力。因此,玩家“玩工”正是在這種被精心設計的“趕工超額”當中獲得虛假快感,看似自愿進行免費的“勞作”,從而使得資本占有者對“勞工”的剝削被掩蓋了起來。
2.2? 時間和空間的擴張:資本主義的陰謀
手機移動設備和互聯網的發展不斷增強用戶黏性,不斷“慫恿”玩家拓展使用時間與空間。有數據顯示,截至2018年1月20日晚間,《和平精英》玩家在游戲中的總時長大約為27億小時,也就是31萬年之久⑥。與傳統剝削方式相比,對“玩工”的剝削同樣是以時間為單位達致資本積累的手段,但它是以分鐘乃至秒計算,集腋成裘地完成,是“靈活資本主義”更極端的體現形式⑦。2017年6月底,杭州一位中學老師對《王者榮耀》游戲的批評文章在社交網絡上獲得大量轉載,主要原因是很多學生在課堂上玩游戲。沉迷網游成為一個社會性的問題,許多人都沉浸在手機網游帶來的虛假快樂當中。
此外,游戲從以前的主機到PC端再到手機端還增加了資本在空間的擴張,引誘玩家將日常生活“遷移”至網絡虛擬空間。在主機和PC端游戲階段,玩家的固定場所主要局限于客廳或書房、網吧等公共空間,當游戲轉移到手機端之后,網絡游戲的使用場景延伸擴展至臥室、廁所這樣的私密空間,打破了工作與學習場景中本應具有的“封閉性”與“專注性”。正是通過這種對時間的無縫占有和空間的擴張,資本占有者完成了對“玩工”剩余價值的集腋成裘式的攫取,成就了“完美的犯罪”。
2.3? 資本對社交網絡的涉入:貢獻“營銷勞動”
對社交關系的涉入是游戲方又一“巧妙”的設計,它以一種“靈活”的方式全面進入到玩家的生活,使玩家獲得更多的虛假快感,也讓玩家在不知不覺間貢獻更多的勞動。有數據顯示2017年5月的王者榮耀用戶規模超兩億,日新增用戶數相當于一個縣的人口數⑧,這少不了社交網絡的幫助。玩家可以通過QQ和微信一鍵登錄,可以通過微信、QQ等社交軟件組建游戲群組、成立戰隊,這些都為游戲涉入社交網絡提供了契機。一方面,從線上發展到線下能夠增強個人社交圈的涉入,能夠擴大玩家群體數量,并有效增加玩家的沉浸感;另一方面,無論是《王者榮耀》還是《和平精英》,每進行完一局游戲,都有相關的詳細數據能夠一鍵分享到幾乎所有的社交軟件當中,分享的行為使每一個游戲玩家都自動成為游戲產品推手,免費貢獻“營銷勞動”。
3? 總結
手游將網絡游戲推到了我們的學習、工作地點和任何可以手機上網的地方,推到了我們的閑暇空余時間,甚至進入到我們的社交關系網中,讓我們都在不同程度上成為了“玩工”,想想還有多少人沉迷于網游被剝削而不自知,為獲得游戲帶來的虛假快感而樂此不疲,以至于影響學習工作,游戲“玩工”的現實狀況實在不容樂觀。然而事實上,“玩工”的“勞作”不僅存在于游戲產業當中,在其他娛樂方式當中同樣存在。但是資本生產的機器一旦開啟,每個人都被迫卷入生產過程當中,要想打破資本生產的大機器,任重而道遠。
注釋
①陳世華:傳播政治經濟學的話語邏輯與權力考量——基于《傳播:西方馬克思主義的盲點》一文的分析,新聞大學,2018(1)。
②T Scholz. Digital Labor. Routledge.2012.(P25)。
③吳鼎銘,石義彬:“大數據”的傳播政治經濟學解讀——以“數字勞工”理論為研究視角,廣告大觀(理論版),2014(6)。
④Julian Kücklich. Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.Fibreculture Journal,2005(5)。
⑤吳鼎銘:網絡“受眾”的勞工化:傳播政治經濟學視角下網絡“受眾”的產業地位研究,國際新聞界,2017,39(6):124-137。
⑥來源于九游網http://www.9game.cn/news/2145605.html。
⑦邱林川:新型網絡社會的勞工問題,開放時代,2009(12):128-139。
⑧來源于極光大數據https://www.jiguang.cn/reports/72。
參考文獻
[1]邱林川.告別i奴:富士康、數字資本主義與網絡勞工抵抗[J].社會,2014,34(4):119-137.
[2]蔡潤芳.平臺資本主義的壟斷與剝削邏輯——論游戲產業的“平臺化”與玩工的“勞動化”[J].新聞界,2018(2):73-81.
[3]李明炫.王者榮耀開辟游戲社交化新模式[J].新聞傳播,2017(24):33-35.
[4]彭蘭.場景:移動時代媒體的新要素[J].新聞記者,2015(3):20-27.