劉雨航
摘 要:博物館交互游戲作為一種隨著交互數(shù)字技術(shù)發(fā)展而誕生的新形式,越來(lái)越受到博物館的青睞,并投入很大精力進(jìn)行研究開(kāi)發(fā)。其創(chuàng)作設(shè)計(jì)的目的便是融合不同文化圈的受眾,讓博物館能吸引原本對(duì)于傳統(tǒng)文化興趣不夠濃烈的受眾,讓他們了解傳統(tǒng)文化。目前博物館交互游戲存在用戶(hù)定位不明確、反本源形式不夠徹底、一次性奇觀體驗(yàn)用戶(hù)黏性弱等問(wèn)題,既沒(méi)有維護(hù)好原本的目標(biāo)文化圈受眾,又沒(méi)有吸引到其他文化圈受眾。文章針對(duì)這些問(wèn)題為之后的博物館交互游戲創(chuàng)作提供不同文化圈受眾的融合解決方案。
關(guān)鍵詞:博物館;交互游戲;文化圈融合
目前,博物館在交互游戲領(lǐng)域投入很大的精力,博物館交互游戲引導(dǎo)、互動(dòng)游戲體驗(yàn)展覽都作為博物館和交互技術(shù)相互融合的產(chǎn)物,衍生出了越來(lái)越多的博物館交互游戲形式。但是,博物館的原始目標(biāo)受眾是對(duì)于傳統(tǒng)文化有著濃厚興趣的文化圈群體,其大部分人對(duì)于虛擬的交互游戲形式并不感興趣。而對(duì)游戲感興趣的“游戲文化圈”對(duì)于簡(jiǎn)單粗暴地將傳統(tǒng)元素與游戲形式相結(jié)合的交互游戲也不感興趣,這便讓博物館交互游戲成了一種一次性奇觀體驗(yàn)的噱頭產(chǎn)品。用戶(hù)對(duì)象不明確,用戶(hù)黏性低,使得博物館交互游戲的重復(fù)體驗(yàn)率低。博物館交互游戲想要實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)的最大化,就是要“融合”不同文化圈的受眾需求。如何才能很好地融合不同文化圈受眾,本文針對(duì)這一問(wèn)題給出了自己的解決方案。
目前在知網(wǎng)檢索“博物館游戲”僅有32篇相關(guān)文章,且大多就博物館游戲的技術(shù)實(shí)現(xiàn)進(jìn)行研究,而就博物館制作交互游戲的目的,以及交互游戲如何融合不同文化圈的受眾方法研究幾乎是一片空白。本文針對(duì)這樣的背景就“博物館交互游戲的文化圈融合”的“設(shè)計(jì)方式”進(jìn)行研究,為相關(guān)創(chuàng)作提供不同文化圈受眾的融合解決方案。
1 博物館交互游戲的文化圈融合設(shè)計(jì)現(xiàn)狀
1.1 圈層結(jié)構(gòu)理論與分眾理論定義
在研究博物館交互游戲的文化圈融合設(shè)計(jì)前,我們先要知道什么是文化圈及文化圈的形成原理。
所謂“圈層”是對(duì)在階層分化的社會(huì)背景下,自然產(chǎn)生的相對(duì)中高端的特定社會(huì)群體的概括。它可以是廣義的一個(gè)具有相同社會(huì)屬性的階層,也可以是一個(gè)區(qū)域內(nèi)本身具備很強(qiáng)的社會(huì)聯(lián)系、社會(huì)屬性的相近群體。圈層化是社會(huì)發(fā)展必然的特征,這其中會(huì)產(chǎn)生明顯的多個(gè)階層的分化,也會(huì)產(chǎn)生同一階層的有機(jī)融合,同一類(lèi)人群具有相似的生活形態(tài)、藝術(shù)品位,很自然就會(huì)產(chǎn)生更多聯(lián)系。這種圈層化和圈層運(yùn)動(dòng)的最初表現(xiàn)是歐洲近代產(chǎn)生的“文化沙龍”,作為一種社會(huì)性的圈層,它的穩(wěn)定比今天的營(yíng)銷(xiāo)性的“圈層”更強(qiáng)。
博物館的原始目標(biāo)受眾是一群喜愛(ài)傳統(tǒng)歷史文化的人,他們的集合組成了一個(gè)“文化圈”。他們?nèi)ゲ┪镳^的核心目的,便是欣賞傳統(tǒng)藝術(shù)品的實(shí)際物體,也就是所謂的“原作”。他們要看到“原作”上的質(zhì)感、細(xì)節(jié)。
博物館交互游戲的出現(xiàn),在某種程度上對(duì)于原始目標(biāo)受眾“文化圈”的吸引力不大。分析設(shè)計(jì)博物館交互游戲的最主要原因,是為了吸引原始文化圈以外的受眾,達(dá)到不同文化圈的融合目的。
1.2 博物館交互游戲的文化圈融合設(shè)計(jì)現(xiàn)狀
目前,博物館交互游戲的主要形式有博物館交互游戲引導(dǎo)、互動(dòng)游戲體驗(yàn)展覽兩種。其融合不同文化圈的設(shè)計(jì)方式分為傳統(tǒng)繪畫(huà)元素和熟知游戲結(jié)合、體感交互游戲展覽和線下拍照引導(dǎo)大眾自發(fā)傳播三種方式。
1.2.1 傳統(tǒng)繪畫(huà)元素與熟知游戲結(jié)合
為了融合喜愛(ài)傳統(tǒng)文化的文化圈和喜愛(ài)游戲的文化圈,博物館將傳統(tǒng)繪畫(huà)元素與流行游戲相結(jié)合。類(lèi)似故宮博物院的“‘宮里過(guò)大年數(shù)字沉浸體驗(yàn)展”的“冰嬉樂(lè)園”部分,將《乾隆雪景行樂(lè)圖軸》中孩童堆雪獅子的場(chǎng)景與游戲“切水果”相結(jié)合,畫(huà)中的雪花可以感應(yīng)觀眾的手勢(shì),隨著觀眾的手勢(shì)進(jìn)行舞動(dòng)。
一方面,游戲的方式讓觀眾能夠成為展覽的一部分,增強(qiáng)展覽的趣味性;另一方面,也通過(guò)兩者結(jié)合的方式,展現(xiàn)了傳統(tǒng)文化特色。
1.2.2 體感交互游戲展覽
以故宮博物院在2019年推出的“‘宮里過(guò)大年數(shù)字沉浸體驗(yàn)展”為例,其以數(shù)字藝術(shù)投影、虛擬影像、互動(dòng)捕捉等形式想讓觀眾參與到“冰嬉樂(lè)園”“門(mén)神佑福”“花開(kāi)歲朝”“戲幕畫(huà)閣”“賞燈觀焰”“納福迎祥”六個(gè)部分的傳統(tǒng)年節(jié)活動(dòng)之中,實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)與現(xiàn)代、視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)、真實(shí)與奇幻的綜合體驗(yàn),運(yùn)用數(shù)字藝術(shù)與互動(dòng)技術(shù)動(dòng)態(tài)還原古代年節(jié)的場(chǎng)景,讓人們追溯歷史,重拾古人趣味。
其運(yùn)用的互動(dòng)技術(shù)也包含了目前博物館交互游戲常用的技術(shù)形式,即投影與動(dòng)畫(huà)交互、LED地屏與體感交互、投影與手勢(shì)交互等。在某種程度上,觀眾成了展覽的一部分,觀眾可以通過(guò)手勢(shì)、動(dòng)作、身體、表情和數(shù)字屏幕中的花、雪、門(mén)神等各種傳統(tǒng)藝術(shù)形象互動(dòng)。
1.2.3 線下拍攝,大眾自發(fā)傳播
以上幾種博物館交互游戲的設(shè)計(jì),在一定程度上增強(qiáng)了展覽的互動(dòng)性,讓觀眾的互動(dòng)成為展覽的一部分,也讓互動(dòng)過(guò)程視頻在網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)形成話題有效傳播,以此觸及不同的文化圈。最典型的就是其通過(guò)GIF動(dòng)圖照片與文章結(jié)合的方式在微信公眾號(hào)上傳播,并利用微信的熟人關(guān)系鏈,進(jìn)行大眾的自發(fā)傳播。其次,通過(guò)抖音、微博等自媒體現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng)的照片、視頻分享,吸引不同文化圈的人去博物館進(jìn)行體驗(yàn)。
1.3 現(xiàn)有文化圈融合設(shè)計(jì)的缺陷
現(xiàn)有的博物館交互游戲?qū)鹘y(tǒng)文化符號(hào)與大眾熟知的游戲結(jié)合,推出線下體驗(yàn)交互游戲展覽,利用大眾自發(fā)拍攝與傳播制造奇觀話題,以此融合不同的文化圈。這樣的方式依靠話題奇觀效應(yīng),確實(shí)在一定程度上吸引著其他文化圈的受眾。但這些形式依舊有著用戶(hù)定位不明確、嬉戲性與回歸游戲的底層邏輯混亂、反本源形式不夠徹底、一次性奇觀體驗(yàn)用戶(hù)黏性弱的缺陷。
1.3.1 用戶(hù)定位不明確
博物館交互游戲的創(chuàng)作初衷在于吸引不同文化圈的受眾了解傳統(tǒng)文化,能夠讓原始核心用戶(hù)文化圈以外的受眾借助博物館交互游戲的新形式喜歡上傳統(tǒng)文化。但是目前博物館交互游戲僅僅是將傳統(tǒng)文化的符號(hào)粗暴地嫁接到游戲的外殼上,沒(méi)有分析特定的用戶(hù)群體需求,目標(biāo)針對(duì)性不夠明確。類(lèi)似故宮博物院“‘宮里過(guò)大年數(shù)字沉浸體驗(yàn)展”的“花開(kāi)歲朝”交互體驗(yàn)游戲中,雖然將故宮典藏《歲朝圖》中的花卉結(jié)合到游戲中,人們可以通過(guò)手勢(shì)與展示屏幕中的花卉、水果進(jìn)行互動(dòng),可以灑落花瓣、拾取水果。這樣的交互游戲?qū)τ趦和瘉?lái)說(shuō)操作太過(guò)復(fù)雜,手需要離屏幕距離很近的時(shí)候才能感應(yīng)到手勢(shì)動(dòng)作,兒童可能直接選擇觸摸屏幕,對(duì)于展示器材的損害較大。
對(duì)于喜愛(ài)傳統(tǒng)文化的受眾來(lái)說(shuō),交互游戲的電子屏幕呈現(xiàn)出的像素感,達(dá)不到他們對(duì)于原作細(xì)節(jié)和質(zhì)感的追求。對(duì)于喜愛(ài)游戲的用戶(hù)來(lái)說(shuō),這樣的簡(jiǎn)單展示游戲,又達(dá)不到他們對(duì)于游戲刺激的內(nèi)在需求。
1.3.2 反本源形式不夠徹底
博物館交互游戲本身是對(duì)嚴(yán)肅傳統(tǒng)文化的一種反本源形式,其具有嬉戲性和回歸游戲的特征。但是博物館交互游戲在進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候,往往跳脫不開(kāi)教育的深層目的,也就是所謂的反本源形式不徹底。博物館所承載的傳統(tǒng)文化是嚴(yán)肅且擁有歷史底蘊(yùn)的,這讓博物館交互游戲在設(shè)計(jì)創(chuàng)作的時(shí)候,便有了高雅藝術(shù)的局限性,“嚴(yán)肅”的架子和游戲嬉戲性之間的矛盾,讓博物館交互游戲處在一個(gè)尷尬的位置,即熱愛(ài)傳統(tǒng)文化的人認(rèn)為其是對(duì)高雅藝術(shù)的惡搞,熱愛(ài)游戲的人又認(rèn)為其娛樂(lè)放松性不夠。這使得博物館交互游戲既沒(méi)有維護(hù)好原始的目標(biāo)核心受眾,又沒(méi)有吸引到熱愛(ài)游戲的文化圈受眾。
1.3.3 一次性奇觀體驗(yàn),用戶(hù)黏性弱
現(xiàn)有的博物館交互游戲設(shè)計(jì)沒(méi)有找到可持續(xù)發(fā)展的周邊產(chǎn)業(yè)鏈,導(dǎo)致其成為大眾的一次性奇觀消費(fèi)品。用戶(hù)在通過(guò)社交平臺(tái)看到相關(guān)的體驗(yàn)展示內(nèi)容后,可能會(huì)抱著好奇的心理前去體驗(yàn)。但在體驗(yàn)過(guò)后除了給用戶(hù)留下的照片和視頻外,便沒(méi)有能吸引用戶(hù)重復(fù)體驗(yàn)的內(nèi)容。體感的技術(shù)延遲和屏幕的眩暈感也影響著用戶(hù)體驗(yàn),使博物館交互游戲的用戶(hù)黏性低,不能持續(xù)刺激用戶(hù)的體驗(yàn)心理。
2 博物館交互游戲如何融合文化圈
針對(duì)博物館交互游戲融合文化圈的現(xiàn)狀缺陷,提出以下幾條其融合不同受眾文化圈的設(shè)計(jì)方案。
2.1 利用各圈意見(jiàn)領(lǐng)袖觸達(dá)不同文化圈
想要實(shí)現(xiàn)不同文化圈的快速觸及,利用各自文化圈的意見(jiàn)領(lǐng)袖實(shí)現(xiàn)用戶(hù)引流是一個(gè)較為常見(jiàn)的方法。以《國(guó)家寶藏》為例,其結(jié)合明星效應(yīng)去演繹不同的國(guó)寶故事,讓傳統(tǒng)文化故事通過(guò)明星傳達(dá)到各個(gè)粉絲文化圈,再由各個(gè)粉絲文化圈帶動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)話題,形成全民熱點(diǎn),達(dá)到融合不同文化圈的作用。借鑒此方法,首先,博物館交互游戲可以讓各個(gè)文化圈的意見(jiàn)領(lǐng)袖進(jìn)行線下的體驗(yàn),并把他們的體驗(yàn)分享給他們各自的文化圈,實(shí)現(xiàn)不同文化圈的深度觸及;其次,其也可以利用各個(gè)文化圈意見(jiàn)領(lǐng)袖形象,與交互游戲相融合,將游戲中的形象做成意見(jiàn)領(lǐng)袖的形象,以吸引不同文化圈的粉絲受眾。
2.2 明確目標(biāo)用戶(hù)文化圈核心需求
博物館交互游戲在設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)該明確想要融合的目標(biāo)用戶(hù)文化圈是什么。目標(biāo)用戶(hù)不明確所造成的直接結(jié)果就是“想要照顧的太多,卻又什么都沒(méi)照顧到”。在明確了想要融合的目標(biāo)用戶(hù)文化圈后,便要針對(duì)這一文化圈進(jìn)行定制化的形式內(nèi)容生產(chǎn),將其核心用戶(hù)需求發(fā)揮到極致。比如想要融合兒童文化圈,博物館交互游戲設(shè)計(jì)便要改變傳統(tǒng)繪畫(huà)的低飽和度風(fēng)格,融入更加鮮艷的色彩以吸引兒童的注意力。同時(shí),其顯示屏幕要采用可觸摸防刮花屏幕,便于兒童的操作使用。
2.3 制造共性傳播點(diǎn)
為了融合不同的受眾文化圈,博物館交互游戲需要找到不同文化圈層的共性傳播點(diǎn),也就是利用適合大眾傳播的熱點(diǎn)形式與內(nèi)容,制造熱點(diǎn)話題。類(lèi)似故宮博物院在文創(chuàng)開(kāi)發(fā)早期利用短視頻形式制作文物表情包,將嚴(yán)肅的文物結(jié)合有趣的表情包形式,并融合有意思的配音,迅速成為大眾熱點(diǎn),進(jìn)而推動(dòng)了故宮文創(chuàng)的周邊開(kāi)發(fā)。類(lèi)似的設(shè)計(jì)方法也可以運(yùn)用到博物館交互游戲中來(lái)。
2.4 跨媒體敘事
當(dāng)今時(shí)代博物館交互游戲想要融合不同文化圈,需要利用線上、線下各個(gè)媒體平臺(tái),進(jìn)行跨媒體敘事,將各個(gè)文化圈的用戶(hù)帶入博物館交互游戲的敘事場(chǎng)景。類(lèi)似《權(quán)利的游戲》為了吸引觀眾,在前期宣傳時(shí)利用線下公交車(chē)站廣告牌、地鐵站的話題噴繪與線上社交平臺(tái)的話題效應(yīng)進(jìn)行傳播。博物館交互游戲想要融合不同文化圈的受眾,可以先通過(guò)跨媒體敘事的方式,讓大眾的現(xiàn)實(shí)生活與其產(chǎn)生鏈接,使受眾在現(xiàn)實(shí)生活中的各類(lèi)線上平臺(tái)能隨時(shí)隨地看到相關(guān)的消息。利用跨媒體敘事的方式,博物館交互游戲能與不同文化圈的受眾產(chǎn)生鏈接,為實(shí)現(xiàn)不同文化圈受眾的融合打下基礎(chǔ)。
3 總結(jié)
博物館交互游戲隨著VR技術(shù)、MR技術(shù)、體感交互技術(shù)的不斷發(fā)展,其形式會(huì)越來(lái)越多樣化。但是在創(chuàng)作設(shè)計(jì)博物館交互游戲時(shí),創(chuàng)作者應(yīng)該明確其創(chuàng)作目的,即融合不同文化圈的受眾群體。為更好地融合不同文化圈的受眾群體,設(shè)計(jì)者應(yīng)充分利用各個(gè)文化圈的意見(jiàn)領(lǐng)袖,明確目標(biāo)用戶(hù)文化圈核心需求,制造共性傳播點(diǎn),進(jìn)行跨媒體敘事,以此實(shí)現(xiàn)博物館交互游戲的體驗(yàn)最大化,實(shí)現(xiàn)融合不同文化圈的目標(biāo)。
本文在中國(guó)傳媒大學(xué)廣播電視藝術(shù)學(xué)教授、博士生導(dǎo)師、中國(guó)傳媒大學(xué)動(dòng)畫(huà)與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長(zhǎng)賈秀清老師的指導(dǎo)下完成,特向賈秀清老師表示感謝。
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