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《蜘蛛俠:英雄遠征》的新媒體美學

2019-11-15 20:45:41西昌學院藝術學院四川西昌615000
電影文學 2019年22期
關鍵詞:藝術

李 潔(西昌學院 藝術學院,四川 西昌 615000)

在《復仇者聯盟4:終局之戰》(2019)宣告漫威以鋼鐵俠為中心的漫威電影宇宙十周年告一段落之后,蜘蛛俠成為觀眾最為期待的漫威超級英雄之一,而由喬·沃茨執導的《蜘蛛俠:英雄遠征》(2019)也肩負了開啟漫威宇宙下一個十年的重任。而就完成度以及票房實績而言,《蜘蛛俠》也確實不負眾望。更值得一提的是,如果我們從新媒體美學的角度來審視《蜘蛛俠》,還能發現它之于漫威,乃至超級英雄電影還有另一重里程碑式的意義。

一、新媒體與新媒體藝術

隨著社會的發展,人們的生產生活方式日新月異。已經有學者指出,隨著電子信息技術等的普及,當下人類已經迎來了新媒體時代。傳播與記錄信息的載體被稱為媒體,北京電影學院教授宮林將“新媒體”定義為:“‘新媒體’是利用數字技術、網絡技術、移動技術,通過互聯網、無線通信網絡、衛星等網絡渠道,以計算機、手機、數字電視機等終端向用戶提供信息和服務的傳播形態和媒體形態。”值得注意的是,媒體的新與舊是一個相對的概念,在技術發展并未止步的前提下,新媒體的范疇永遠是處于變動狀態中的。正如熊澄宇在《3G與新媒體發展》中指出的,新媒體的概念只有“進行時”而沒有“完成時”。

而新媒體也造就了新媒體藝術。20世紀,攝影以及一系列包括電影在內的音視頻技術更是因為擁有技術支撐而被認為是新媒體藝術的代表。“廣播電視、電信、計算機與網絡等技術的推陳出新,以及計算機圖形學、圖像學、分形幾何學、虛擬現實技術、多媒體技術、數據庫、網絡技術、數據壓縮和傳輸、非真實渲染等技術的進步極大地促進了藝術與數字技術的結合進程”。漫威超級英雄電影源自20世紀30年代由斯坦·李、羅伊·托馬斯等人繪制的漫畫,而今時今日漫威則充分利用CG技術制造出各種現實生活中不可能出現的畫面,讓超級英雄們從紙質漫畫書上走到全球觀眾的面前。與此同時,漫威進行了一系列跨媒介、多平臺的創作以形成產業鏈。一言以蔽之,漫威電影宇宙本身就是新媒體時代下的產物。

二、新媒體“進行時”下的《蜘蛛俠》

在《蜘蛛俠:英雄遠征》中,新媒體藝術更是直接被納入敘事之中。在電影一開始,觀眾就看到了一個短片,在惠特尼·休斯頓的《我將永遠愛你》歌聲中,銀幕上出現了一幅幅在《復仇者聯盟3:無限戰爭》(2018)和《復仇者聯盟4:終局之戰》(2019)的大戰中犧牲或退隱的超級英雄們的照片:鋼鐵俠托尼·斯塔克,美國隊長史蒂夫·羅杰斯,黑寡婦娜塔莎·羅曼諾夫,幻視,最終短片在一片搖曳的白蠟燭中結束。就在觀眾誤以為這是正片內容時,隨著畫面縮放,電影告訴觀眾這個短片是由中城高中的兩個學生林姆和拉瑪莫西制作的,用以表示對英雄們的悼念。在這一短片中,《蜘蛛俠》和之前的《復仇者聯盟》敘事之間形成了有效的聯動。從主持人杰森和貝蒂的介紹中,滅霸造成的包括帶走了蜘蛛俠彼得·帕克的“爍滅”事件得到回顧,而復仇者們在失去四位超級英雄后的現狀也讓人擔憂。不難發現,兩個學生利用PPT等軟件制作的短片已經是利用了計算機技術的藝術作品,盡管不乏青澀稚嫩之處,但聲畫結合的方式讓其具有了感人至深的力量。而這一視頻又倚仗電子信息技術,得以在校園電視臺上傳播,接受者可以為創作者積極地提供反饋,作品與眾多師生之間形成交互關系。此外,在隨后帕克作為普通人的生活中,觀眾依然能看到新媒體藝術的無處不在,如樓上鋼鐵俠的“所向無敵”動態海報,內德原本計劃和帕克打發時間玩的《怪獸屠殺者》游戲,帕克在飛機上搜到的電影《鋼鐵之心:托尼·斯塔克傳》等,在此不再贅述。

盡管這類小視頻、游戲和電影等作為新媒體藝術形態已經有著鮮明的時代氣息,但正如之前提到的,新媒體是處于“進行時”中的,尤其是在時空建制上立足于近未來的《蜘蛛俠》,觀眾需要更為新奇的審美對象,電影的最大懸念以及敘事上的反轉也正是依靠超越了現有技術,更令人嘆為觀止的新媒體藝術制造的。在《蜘蛛俠》中,反派昆汀·貝克作為一個電影特效從業人員,是“二元倒回改造架構”這項全息投影技術的最大研發功臣,然而貝克認為這項花費了六億多美元,應用前景巨大的革命性技術沒有物盡其用,僅僅是被托尼用來治愈人的心理創傷,加上自己被托尼以精神狀態不穩定為由解雇,于是懷恨在心,攬獲了從斯塔克集團離職的一批工作人員,如研發武裝無人機的威廉姆,編劇古特曼,制造電磁脈沖現象的維多利亞等人,拍攝了蒙蔽了包括尼克·弗瑞和帕克在內的所有人的“電影”:先是制造了“來自另一個地球的神秘客在歐洲大戰元素怪”,從帕克手中騙到了裝有“E.D.I.T.H”(增強現實安全及防御系統)的眼鏡,在帕克萌生懷疑后,制造了“蜘蛛俠不敵神秘客”的一場影像,并將帕克送往荷蘭,隨后在陰謀暴露后,貝克繼續上演“外星人襲擊倫敦”的戲碼試圖殺人滅口。可以說,在《蜘蛛俠》中,貝克以“二構”技術拍攝了三場超真實的,視、聽、觸等效果裹挾觀眾全身心的電影,帶給觀看者一種全身心沉浸的,被欺騙的獨特體驗。

三、《蜘蛛俠》的新媒體美學特征

在由貝克制造的全息影像中,我們可以捕捉到下列屬于新媒體藝術的美學特征。

首先是自20世紀20年代超現實主義電影的震驚效果,得到了放大。震驚原是本雅明結合弗洛伊德精神分析理論后,在評價波德萊爾抒情詩時提出的美學概念。本雅明認為,震驚就是人在被藝術作品刺激后,意識失去完整性,心神碎片化的一種體驗。而超現實主義電影所能在形式上做到的,還停留在如蒙太奇等層面,貝克給予觀眾的影像是連續、流動的,但由于影像的超逼真性和環繞效果,給觀眾的震驚體驗及心理焦慮,早已超過之前的任何電影。如在意大利威尼斯,貝克制造的“水元素”從水面涌起,興風作浪,掀翻了人們乘坐的小船等,觀眾對現實的認知被顛覆,進而認同了這匪夷所思的一切是由真正的怪物造成的,整個意大利都沉浸在不安的氛圍中,此時從天而降的神秘客無疑就被賦予了救世主的光環。

其次是交互性。在互聯網這一技術革命發生后,新媒體就呈現出了可鏈接性和交互性的特征。交互性即受眾被鼓勵參與到創作中來,藝術空間具有更大的開放性,而創作者也不得不進行更多探索。在《蜘蛛俠》中,貝克為了保證騙局的進行而頻繁地與弗瑞、希爾特工等人發生交流,讓他們也在不知情中參與到騙局中來,如弗瑞對貝克“833宇宙”說辭的復述和以“雷神太忙,驚奇隊長太遠”為由逼迫帕克加入戰斗中來,希爾特工對電磁脈沖的觀察和反饋等,實際上都意味著他們與貝克的“電影”實現了互動。而帕克亦是如此,貝克當著帕克演了一出以命搏火元素怪的“苦肉計”,他需要帕克親眼看到自己敢于赴死,是第二個鋼鐵俠。帕克淪為神秘客“壯舉”的見證者。在其后兩人的對決中,貝克更是營造出諸多詭異驚險的場景,捉弄著帕克,正邪雙方以類似互聯網游戲的時空同步性交互共生著。

最后則是想象性。貝克制造出了虛擬的、多感官沉浸的“現實”,而人們在針對VR的研究中意識到,用戶可以根據自己在這一虛擬世界中所獲得的信息(包括自己的行為等)進行整合,分析判斷和推理,最終認識到復雜系統在深層次上的運行狀態和運行規律。最終激發自己的想象力,活躍自己的主觀能動性。在《蜘蛛俠》中,帕克便分析出了貝克影像的特點,警惕地提問哈皮私人問題,避免哈皮也是貝克制造出來的幻象,后來更是總結出了,只要破解了貝克的無人機機群,也就打破了幻象的規律,最終原本已經塵封的“彼得一激靈”得到激活,對于新空間,他得到了新的認知,最終完成了對這一空間的“去蔽”。

四、《蜘蛛俠》與新媒體反思

和之前漫威宇宙中,奧創、量子領域等技術主要都掌握在正派手上不同,在《蜘蛛俠》中,新媒體技術是由反派掌握的,歐洲幾乎都成為貝克的巨大藝術試驗場,給人的恐懼大于娛樂性。但這并不意味著電影對新媒體是否定的。

毫無疑問的是,技術本身是無罪的,“二構”技術曾經在《美國隊長3:內戰》(2016)中出現,當時托尼用這項技術來彌補自己沒跟爸爸說一句“我愛你”的遺憾。兩次三維投影技術的運用,機制是一樣的,但動機卻是完全不同的。技術最終被用以制造怎樣的藝術形態,達到怎樣的目的,在于人類本身。

此外,人們應該從自己的“以假為真”中反思自身的精神狀態以及洞悉真相的能力。正如喬·沃茨所說的,從《蜘蛛俠:英雄歸來》再到《蜘蛛俠:英雄遠征》,之間發生了許多事情,太多后果需要人們去面對,同時還有很多的問題懸而未決,而這部電影正是要以蜘蛛俠的視角向人們展示在“終局之戰”后世界變成了什么樣,或者說將變成什么樣。而結果是令人感到不安的。幾位超級英雄的英勇犧牲讓帕克和其他人不得不面臨一個沒有鋼鐵俠,甚至復仇者聯盟退場的世界,帕克和其他的普通人一樣感到困惑和窘迫,這也是中城高中要安排這場讓學生心理得到調整和適應的,兩位老師全程在過分保護學生的歐洲之旅的原因。然而也正是這樣一個世界讓人們更渴求新的超級英雄出現,在這樣的情況下,新媒體成為貝克的幫兇,“元素怪入侵地球”的危機和神秘客被新媒體制造出來。作為曾親歷出生入死戰斗的蜘蛛俠,帕克之所以會上當,是因為處于逃避機制中的他為了享受舒適、安全的生活,在無意識中關閉了蜘蛛感應,即梅嬸嬸所說的“彼得一激靈”;弗瑞和其他沒有超能力的普通人會上當,是因為他們相信世間存在“能力越強,責任越大的”悲情英雄;而銀幕前的觀眾上當,在某種程度上也與漫威自《雷神2》(2013)便提出了多元宇宙概念,隨后又在網絡上進行了一系列的推波助瀾有關。而電影最終告訴觀眾,這一切只是一個精妙的幻想,但每個人都有可能自欺欺人,墜入他人的彀中。

而在幻想破碎,生活依然是一片廢墟的情況下,人還是應當像哈皮提醒帕克的那樣:正視現實,回歸現實,并竭盡全力。哈皮、梅嬸嬸等在現實生活中為幫助“爍滅”后無家可歸的人而到處奔走,他們是電影所贊賞的不是超級英雄的超級英雄。類似地,史蒂芬·斯皮爾伯格在《頭號玩家》(2018)中,就以“進入一部電影”而不是“看一部電影”做出了對新媒體藝術的充分展現,主人公們在“綠洲”游戲中完全憑借VR技術擁有了另一種生活,但斯皮爾伯格依然借主人公最后的每周停服一天決定提醒人們不要忘記回歸現實生活。引導人們對超級英雄情結進行反思,將觀眾從虛擬空間帶回現實,這正是《蜘蛛俠:英雄遠征》的里程碑意義所在。

從歷史進程來看,每個時代人類藝術的發展,以及人類的藝術觀念,都在某種程度上受到其時媒介技術的影響。在當下,新媒體藝術種類豐富,甚至能混淆現實與虛擬世界之間的界限。而《蜘蛛俠:英雄遠征》則以一個神秘客挑戰蜘蛛俠的,充滿“戲中戲”魅力的故事帶領人們全面認識和審視了新媒體藝術。

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