王曉雨 杜思佳
【摘 要】影視動畫,顧名思義是涉及三維立體動畫、展現動態特效畫面的視覺創意類影視作品。影視動畫涉及元素眾多,除了主要的動畫畫面外,還包括繪畫藝術、電影鏡頭、音頻旋律以及數字媒體藝術等多重元素,不可否認的是,影視動畫中最關鍵的元素還是繪畫藝術與電影鏡頭,這兩個元素共同組合,成為影視動畫鏡頭的核心。
【關鍵詞】影視動畫;鏡頭;視覺藝術;表現形式
中圖分類號:J218.7 ? 文獻標志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2019)29-0103-01
鏡頭的視覺藝術表現形式是許多電影創作者長期以來的共同追求,影視動畫創作者也不例外,通過夸張、想象的創作手法,利用影視動畫的特性,為觀眾展現基本的人物性格特征,對故事的情節進行擴充,讓人們在了解故事梗概的基礎上,結合自我的想象力與創造力,產生更加特別的藝術效果。所以,影視動畫實質上是一種幻想類別的藝術形式,將虛擬的數據、虛擬的人物或事物呈現在鏡頭下,表現為豐富多樣的動畫場景。
一、影視動畫鏡頭的視覺藝術表現特征
其實,影視動畫就是一種藝術表現形式,并且是在電影和繪畫兩者結合的基礎上演變而來的。因此,影視動畫與電影的視覺藝術表現特征存在許多的相似之處。當然,由于繪畫元素存在于影視動畫之中,影視動畫鏡頭的視覺表現特征也并非完全類似于電影鏡頭。根據筆者搜集的許多電影理論家支持的觀點,并在他們的觀點上進行簡單分類與整合,可以認識到電影的審美意義表現形式的直觀形式是基于復雜的現實,該理論在解釋任何類型的電影機制方面都可以表現出強大的通用性與適應性。
影視動畫鏡頭展現的電影與繪畫元素,是充分結合創作者的想象力與創造力,利用特殊的手段使漫畫藝術“活”起來,呈現出鮮活與動態的生命力,因此人們在觀賞影視動畫的同時,也是在閱讀視覺表現形式下的漫畫繪本,與電影所呈現的客觀現實有一定的差別。并且,影視動畫除了包含電影與繪畫這兩個關鍵元素外,在影視動畫中信息技術的運用也十分廣泛,運用信息技術的影視動畫,可以進一步將影視動畫進行分類,主要可以分為以下三類:一是傳統影視動畫;二是定格影視動畫;三是電腦影視動畫。
傳統影視動畫主要指運用手繪圖的方式,來展現影視動畫中的角色、場景以及活動的變化,運用到的元素是傳統繪畫;定格影視動畫較傳統影視動畫來說,在運用的方式上有更加豐富的表現形式,通過細節上的更改,模擬出栩栩如生的動畫效果,給觀眾呈現不一樣的視覺藝術;電腦影視動畫無需使用實體,直接應用信息技術,以大量的數據模擬出虛擬的人物以及場景,制作出二維或者三維的動畫,技術運用得巧妙,同樣可以為觀眾帶來影視動畫鏡頭的獨特視覺藝術表現。
二、影視動畫鏡頭的視覺藝術表現解析
(一)長鏡頭的視覺藝術表現。長鏡頭在影視動畫中的呈現具有寫實性,是一種具備美感的視覺藝術表現。長鏡頭拍攝用較長且完整的一段時間,對某一角色、某一物體或者某一場景展開連續拍攝。由于動畫的特性與電影有所出入,影視動畫在長鏡頭拍攝手法的運用上較之不多,但是不難發現,還是有許多影視動畫作品中運用到長鏡頭的拍攝手法,本文就長鏡頭運用在影視動畫鏡頭中帶來的視覺藝術表現進行評析。
長鏡頭拍攝講究情境以及時間發展的連續性與穩定性,例如由宮崎駿執導的《千與千尋》這部影視動畫,講述少女千尋因為一次意外,無意中進入了神靈異世界,千尋為拯救自己的爸爸媽媽,在這里發生的一系列故事。在《千與千尋》的開篇,鏡頭就緊跟一束鮮花,隨著對花拍攝視角的轉移,讓人們看到千尋一家人正在去往新家的途中。長鏡頭在影視動畫里這樣使用,可以為觀眾直接呈現主角所處的背景、身邊其他角色的概況,還可以從側面展現主角的性格特點,巧妙地向觀眾傳遞所要表達的感情。
(二)蒙太奇鏡頭的視覺藝術觀察。蒙太奇鏡頭相對于長鏡頭,同樣也是一種常用的鏡頭拍攝方式。蒙太奇既可運用于電影與動畫的制作方面,也可以使用在寫作領域,隨后又被視覺藝術等領域所熟知,在藝術設計領域也有廣泛運用,蒙太奇鏡頭在影視動畫中的使用較長鏡頭要多,創作者使用這一手法進行剪輯、拼接、合成,每個鏡頭帶有不同的主旨表達,豐富了影視動畫鏡頭中所要傳達的含義,蒙太奇鏡頭在影視動畫的制作中更顯得自然連貫。許多影視動畫中都使用蒙太奇鏡頭拍攝,例如《自行車與人生軌跡》、《生活原來是這樣》等,蒙太奇鏡頭在影視動畫中的運用,不同鏡頭之間的迅速轉換可以產生強烈的對比,增強影視動畫的藝術感染力與表現力,讓觀眾的主觀情緒受到感染,進而與動畫主角產生“共情”的神奇效果。
通過本文的分析可知,影視動畫鏡頭同時兼具電影與繪畫兩者的視覺藝術表現形式,在影視動畫中的創作是絕對自由的,創作者的想象力與創造力決定影視動畫的層次。影視動畫作為一種幻想型的表現藝術,拓寬了觀眾的藝術審美方式,蘊含深刻的藝術內涵,以其獨特的魅力為觀眾呈現不一樣的視覺藝術表現。
參考文獻:
[1]緒言,張思民.影視動畫鏡頭的視覺藝術表現分析[J].民營科技,2017,(2):238.
[2]緒言,沈明月. 影視動畫鏡頭的藝術表現研究[J].數碼世界,2017,(2):56.