劉浪歌 中南大學 湖南長沙 410083
在國內,單機游戲(Single-Player Game),通常指只需要一臺電腦就能完成的電子游戲。隨著網絡的普及,為適應防盜版、后續內容下載服務、多人聯機對戰的目的,許多單機游戲也開始需要互聯網支持。國產單機是中國單機游戲的簡稱,包括大陸地區簡體版游戲和港澳臺地區繁體版游戲。它對于國人來說不僅是游戲,也是一種文化上的認同。
角色扮演游戲(Role-playing game),簡稱為RPG。游戲類型的一種。玩家負責扮演一個或多個角色在一個寫實或虛構世界中活動,角色會因不同的游戲情節和統計數據(力量、敏捷度、智力、魔法值等)具有不同的能力與體驗。
從游戲背景上來說,以武俠、仙俠等古風背景為題材的游戲乃是國產單機RPG的主流。《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《古劍奇譚》和《俠客風云傳》等系列均創造過不俗的銷售成績。
比起網絡游戲來說,單機游戲的畫面往往更加細膩真實,劇情和音樂等方面也更加生動豐富,玩家結束游戲之后更有成就感。
目前的國產單機RPG類游戲中最為重視的是劇情設計。國產單機游戲承載著玩家們對武俠與神話的幻想,于是俠,義,情的精神盡在游戲劇情中得以展現。游戲內容多取材于中國傳統文化,以小說為原型的有《流星蝴蝶劍》、《倚天屠龍記》等,以歷史為原型的有《秦殤》、《春秋英雄傳》等,而仙俠題材的游戲更是在武俠基礎上加入了古典神話元素,如著名的國產單機“新三劍”——《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《古劍奇譚》。
獨有的華夏世界觀體系、注重游戲的故事性和人物性格塑造,加之中國古典樂器與現代midi編寫的配樂,跟劇情和人物設定相結合的古典詩詞,符合東方審美的人物造型,古色古香的道具和場景,構成了國產古風單機RPG類游戲的特色。
國產單機游戲早期基本為臺灣產。早在80年代,在歐美電腦游戲和日本電視游戲的沖擊下,臺灣的游戲產業進入了發展時期。
1990年,大宇資訊發行《軒轅劍》,成為國產RPG的開山鼻祖。1995年,《仙劍奇俠傳》的出現,奠定了它作為國產RPG永恒經典的地位,以“情”貫穿全劇情,成就了“仙劍”神話。1996年,河洛工作室開發的《金庸群俠傳》改編自金庸武俠小說,開創的“群俠”模式風靡一時。1997年,金山發行《劍俠情緣》,擁有美系RPG衍生的戰斗系統,又有武俠RPG的情節,盡管存在不足但不妨礙它成為內地原產RPG的翹楚,與《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》并稱國產單機“舊三劍”。
1998年聯眾游戲世界的創立開啟了單機游戲和網絡游戲充滿悲情的對抗。這一年,75%的游戲銷量均在5000套以下,隨著各種公司退出市場,產業進入第一個低谷。2001年網絡游戲的高速發展,給國產單機游戲帶來了極大的挑戰。
2002年是中國游戲高速發展卻又十分動蕩的一年。E3大展(世界最大電子游戲商業化展覽)上,目標軟件的《秦殤》沒有辜負國人對它的希望。然而此時的國產單機游戲市場已變得非常冷清,面對網絡游戲的暴利,很多單機游戲廠商轉向開發網絡游戲,國產單機游戲每況愈下,到2005年時,市場跌至低谷,年度單機游戲市場收入僅0.7億,只有2001年的四分之一。
2007年,《軒轅劍外傳—漢之云》推出后反響一般,但值得欣慰的是軒轅劍系列沒有因為市場衰退而斷檔。同年,上海軟星也推出了其最后一款作品——《仙劍奇俠傳四》,當玩家們期待續作的時候,上海軟星解散的消息讓國產單機之路再一次變得迷茫。2008年全年單機游戲收入僅3060萬,和網游年產值183.8億相比,實在是鳳毛麟角。
2010年,在經歷了兩年多的冰封期后,在國產單機游戲玩家們的望眼欲穿中,“新三劍”齊出,給黑暗的單機市場帶來了一縷曙光。上海軟星解散后原班底重新組建的上海燭龍推出了《古劍奇譚》,在中國單機游戲市場創新之路上邁出了重要的一步,大家似乎又看到了國產單機游戲復興的希望。同年,由Soulframe制作的《雨血1:死鎮》作為第一部進軍國際游戲市場的獨立RPG游戲,獲得了國內外玩家的高分好評。
2013年,“新三劍”再次聚首,國產單機游戲界盡管沒法與當年的盛況相提并論,但還是讓人很欣喜的。在即時制和動作化的潮流下,開發商們在傳統RPG的回合制上也做出了取舍。《古劍奇譚二》采取了動作化戰斗的形式,《凡人修仙傳》等采用了ARPG這種衍生自RPG的游戲模式,給游戲加入了更多新鮮因素。
和十幾年前相比,目前國產單機游戲的環境處在一種不溫不火的狀態,沒有現象級的產品出現。在國內單機游戲持續低迷的同時,國外單機游戲卻保持了良好的發展態勢。因技術與資金欠缺,國產單機游戲在系統優化、畫面還有操作的體驗上和國外單機游戲相比都有著不小的差距,主要依靠的是自身文化特性與感人的劇情來吸引玩家。在經歷國外大作洗禮之后,玩家們剩下的,可能只有情懷了。然而在題材的單一與創新度不夠的問題之下,許多廠商們將情懷作為游戲的宣傳賣點而不是游戲本身的質量,這種急功近利的做法讓許多老玩家失去了信心和耐心。
另外從內容上來說,RPG類游戲加強敘事無可厚非,畢竟核心說角色扮演,要令玩家深入去體驗游戲世界,宏大的世界觀和豐富的劇情必不可少。國產古風單機RPG從最初的純文本,到2002年《秦殤》的全配音,到2010的《古劍奇譚》才通過DLC的形式讓配音成為文本敘事的標配。自2003年仙劍3D化之后盛行的腳本動作與緩慢搖鏡頭加詩詞的播片講劇情形式,引領了十余年的潮流。初代國產古風單機RPG游戲的敘事風格是很簡潔的,然而目前的國產古風單機RPG游戲敘事風格臃腫繁瑣,拖泥帶水,而且在與玩家的交互體驗上做得并不出彩,也是國產古風單機RPG需要改進的地方。
目前中國單機游戲市場的處境略顯尷尬,作為國產單機代表的古風RPG游戲存在著諸多問題:
1.資金的不足導致游戲制作不精,游戲公司對游戲缺乏誠意,玩家不買賬,惡性循環。
2.盜版的存在無疑是單機游戲不可避免的一個問題,民眾版權意識的缺乏會讓游戲制作者得不到應有的收益,大大影響制作熱情。
3.網游與手游市場的火爆,單機市場用戶被分流。
4.題材同質化,創意不夠,玩家在游戲過程中體會不到新鮮感。
單機游戲具有無論是道具還是時間消費都比網絡游戲開銷要小的優勢,中國玩家群體里愿意玩單機游戲的大有人在。想要做出一款好的游戲,資金到位是必須的,尊重玩家也是必須的。游戲公司首先要做到資金到位,在出品過程中,與國內老牌單機站點形成良好的聯合運營模式,還可以通過一系列衍生產品(如影視劇、動漫、實體周邊等)來擴大游戲IP的影響。加大游戲制作投入的同時,游戲創作者也要本著謙虛務實的精神,熱情積極的態度去創作游戲,多吸取國外優秀游戲的精華來運用。
在版權問題上,游戲公司可以做到緩盜版,數字發行,依靠網絡迅速出片,無客戶端,下載容易,硬件要求大眾化,游戲順暢。平臺多樣化,多領域發展。先免費玩爽了再付費,付費方式和網游一樣方便,甚至可以手機付費。國家也可以加強相關政策保護文化知識產權、提高民眾意識。
在游戲傳播傳統文化的過程中,應該更注重對傳統文化觀念的傳承與發揚。劇情不能局限于多角戀、強行煽情賺取眼淚,可以對更深層的哲學文化理念進行探討,在渲染宏大架構的同時著重于細膩的人性刻畫,多傳播與國外文化具有共通性的一面。