周航 南京師范大學社會發展學院社會學系 江蘇省南京市 210000
隨著網絡技術及通信設備的發展,游戲的形態也隨之變化,移動游戲應運而生.移 動游戲,是指通過移動通信網絡,利用移動終端(如手機、PDA或專用的移動游戲終端) 進行使用的電子游戲業務【1】.硬件升級和互聯網技術的提升使得移動游戲的滲透率大 幅度提升【2】.
越來越多的女性用戶進入了移動游戲中,一改 pc 游戲時代女性玩家較少的局面.極光大數據在 2017 年 5 月發布的數據也表明在移動游戲中,女性的身影也越來越常見, 例如《王者榮耀》的女性用戶比例高達 54.1%【3】,《陰陽師》的女性用戶高達 61.1%【4】.
移動游戲的門檻較低,用戶們只需完成極為簡單的玩家指引,便可輕松掌握該游戲 的使用方法.同時,移動游戲的碎片化特征明顯,它迎合了當代人生活作息的碎片化特 征.每局游戲耗時短,用戶不必擠出整段的時間來專門玩游戲【5】.正是因為移動游戲具有這些特點,所以其受眾面大大擴 大.
女性用戶在移動游戲中的占比越來越大,這一群體也應引起人們的關注.女性用戶 占比的提高是否意味著男性和女性在游戲中都能獲得相同的游戲體驗?女性在 游戲中 的表現是否和男性一樣?女性在游戲中是否會因為性別而受到不一樣的待遇? 這些問題,都值得探討.
國內對移動游戲的研究始于21世紀初,到目前為止,國內學術期刊上發表的有關
移動游戲有關問題的研究報告和論文已有650余篇.其中,關于移動游戲的技術支持的研究約占一半.剩下一半的研究主要分為以下幾類:
第一類主要探討移動游戲中的虛擬社區.李儀凡和陸雄文【6】指出,影響人們參與 虛擬社區的八大動機為領導、沉溺、攻擊與貶低、性、賺錢、角色探討、親和以及休閑 與自由曾義超【7】認為,成員對于虛擬社區的沉浸感對移動游戲用戶黏性有顯著的正 向影響 左茜瑜【8】在她的研究中表明,在虛擬社區中,也存在社會分層、社會組織與權 力結構等,用戶玩家在這樣具備社會屬性的虛擬社區中進行傳播行為之間的互動.
第二類研究則集中探討影響用戶選擇移動游戲的因素.王晨【9】對手機游戲使用意 向的影響因素進行了探究,依次為感知有用、感知信任、感知爽、主觀規范、感知易用、 游戲設計、相對優勢和路徑依賴這幾個要素對游戲玩家的影響依次降低李樂樂【10】探究了影響手機游戲消費意愿的因素,感知產品屬性對手機游戲用戶的消費意愿起著最重 要的作用,其次則是是消費體驗.
第三類研究大多探討移動社交游戲的狀況.趙雅鵬,李世國【11】指出移動社交游戲滿足了人們的社會需求、尊重需求及自我實現需求.宗妍【12】對移動社交游戲的行業發 展模式進行了探索 袁瀟、張曉【13】認為手機社交游戲打破了以往的社會群體身份藩籬, 創造出一個扁平化的社會交往空間.在這個由媒體技術和游戲規則架構的世界里, 游 戲玩家可以獲得最原始的快感, 實現對某種強制性社會意義的抵抗.
第四類研究關注的是移動游戲中的女性用戶群體.吳素萍【14】分析了網絡游戲中女 性意識缺失的表現、成因,并對此種現象提出了相應的措施.傅冰清【15】對移動游戲中 女性用戶的消費行為、消費意愿進行了探究.梁維科、楊花艷、梁維靜【16】等人則對數 字游戲亞文化中的女性青年的雙重邊緣性地位的改變進行了探索.
通過對文獻的分析表明,現有研究在以下幾個方面存在不足:一是缺乏經驗研究, 資料收集方法單一,多為文獻閱讀法,不能完全反應有關移動游戲的真實情況.二是在 研究對象的選擇上主要集中于大學生,而沒有涉及到其他群體,至于游戲中的女性玩家,更是沒有受到關注.為此,筆者希望對這一很少受到關注的、一般而言被認為是"弱勢群體"的女性玩家群體的實際情況進行一些探索和研究.
本研究選取的移動游戲代表為《王者榮耀》,從 2015 年8 月公測至今,在優質產品 內容的前提下,憑借自身優勢的利用和精準的品牌定位、營銷,1 年多的時間就占領了移動游戲的半壁江山,玩家數量超千萬【17】.此外,《王者榮耀》的玩家的性別構成較平均.因而本研究選取《王者榮耀》的玩家作為研究對象.
本研究主要為探索性研究,在現有研究對移動游戲中女性玩家群體的關注不足的前提下,通過訪談與問卷調查,描述這一群體的現狀,特別是其在游戲中所能獲得的游戲體驗,以達到對女性玩家在游戲中的地位的更詳細了解.
3.3.1 訪談法
本研究在研究初期采取訪談法,就不同性別玩家的個人信息、游戲體驗、對女性玩 家的看法等進行訪談,并對訪談內容進行分析,提取關鍵信息,構建下一步實證研究的 基礎.主要選取身邊的《王者榮耀》游戲玩家、或經介紹接觸到的有較久游戲經驗的老 游戲玩家等約十人分別進行了半結構訪談.
3.3.2 問卷法
根據以往文獻和訪談結果,制定出合理的問卷,以《王者榮耀》游戲不同性別的玩 家為樣本對象發放問卷,預計發放 100 份左右.問卷包括個人基本信息、玩游戲的基本 信息、對女性玩家的看法三部分."對女性玩家的看法"這一部分主要是通過五分態度量 表中來進行測量,對被訪者的一系列主觀態度進行調查.
移動游戲的出現,間接地改變了游戲用戶的性別構成.移動游戲降低了游戲的操作 難度,使得更多女性更愿意、也更容易的加入游戲中.友盟+2018年3月發布的《2017年國內移動游戲用戶研究》報告顯示,2017 年1月至10月用戶性別比例中,男性占比 49.8%,女性占比 50.2%,并且除了對抗性較強的 游戲類別,其他各類游戲的性別比例都相當均衡【18】.由此可見,如今女性玩家在移動 游戲中著實不算少數.
同時,本研究所得到的數據也佐證了上述結論.在本文所發放的問卷中,121份收回的問卷里,就有51名女性玩家的存在,且其中不乏接觸移動游戲超過10年、每周進行游戲時間大于14小時的忠實玩家.僅從人員占比與游戲時間來看,女性玩家在《王 者榮耀》中與男性相比并不落下風.
由問卷結果可得,女性在《王者榮耀》這款游戲中花費的金錢比男性更多.女性在 游戲中平均花費的金額為 122.3元,男性在游戲中平均花費的金額為 117.5元.在 14.1%的消費金額超過500元的游戲玩家中,女性占比為8.3%,男性為 5.8%.
如果用戶從移動游戲中獲得更多的樂趣,他們將用積極的態度或更強大的動機來繼 續玩游戲,即增強忠誠度和購買消費意愿【19】.當用戶在移動游戲中感知更多的趣味性,他們可能會花更多的精力在玩這個游戲,并增加他們對游戲的消費意愿.由此看來,女性在《王者榮耀》中獲得的樂趣可能要比男性多,即有更好的游戲體驗.
問卷中的"我認識的女性玩家中有許多人在游戲中比男性的表現更好"這一觀點,其平均評分為3.89分,而"女性玩家的游戲能力低于男性玩家"這一觀點的平均評分為1.32分.這表明即使只從許多玩家的主觀印象來看,女性玩家的游戲能力首先并不一定會比男性玩家差,甚至可能有許多玩家認為女性玩家比男性玩家的游戲能力更強.
而為何會有這樣的局面出現?一是因為有些女性的游戲實力本就很強,二是因為女 性因其性別優勢,在游戲中會受到男性的優待,因而更容易獲勝.在訪談中,一位剛參 加工作的從大學時期開始玩《王者榮耀》的女性玩家B提及:"在游戲中,會因為自己 的性別而受到來自隊友的一些"優待",每次自己在團隊協作的游戲中,暴露自己的女性 身份之后,隊友們都會將簡單的任務分配給她.這就使得整個隊伍的戰績會很好,進一步的,也會使得她個人的戰績很好.這其實是對女生的一種歧視."
如前所述,女性玩家在《王者榮耀》中占比較大、游戲體驗更好、游戲表現不俗、 社交魅力大,這從側面可以反映出,在《王者榮耀》這款游戲中,女性的地位并不比男 性低,甚至會比男性高.而《王者榮耀》作為國內移動游戲的典型代表,女性玩家在這 款游戲中的體驗相應的也具有一定的代表性,能夠推論到其他移動游戲中.
針對女性在移動游戲中地位的看法,筆者也設計了一些最直接的觀點測量被訪者們 的主觀態度.如觀點"女性玩家在移動游戲中普遍地位很高",這一觀點的平均得分是 3.78分,高于作為"及格線"的 3 分.另外,觀點"女性玩家在移動游戲中很受歡迎"也有 4.23 分的平均得分,觀點"女性玩家在移動游戲中常受到歧視"則相反的,其平均得分只有 1.33 分.可以認為,至少在筆者所調查的 121 人當中,人們普遍的認為女性在移動游戲中并不是處于很顯著的弱勢地位,相反的,女性玩家的地位可能意外的很 高.
首先應該肯定的是,本文通過較為主觀的方式(訪談與態度量表)對女性在移動游 戲中地位問題進行了建設性的探索研究.研究中,除去一些基本的個人信息外,幾乎不 涉及任何客觀信息,希望通過對移動游戲玩家這一整體對包含其中的女性玩家的主觀態 度進行測量,從而得出一些初步的、有關女性玩家在游戲中地位的結論.
本文所得出的結論并未經過嚴謹的數字建模與大量數據的統計分析,而只是進行了 小范圍的問卷發放.這樣得到的結論當然是值得參考的,有較大程度上的啟發學意義,
但是這絕不應該是蓋棺定論.筆者希望本文只是相關研究的開始.應當來說,要得到相 對更加科學、準確的有關于在移動游戲中女性的地位的結論,需要經過更嚴格的問卷設計與更大范圍的問卷發放,通過大量數據的嚴謹分析得到更可靠的結果.
因此,本文的意義就在于,完成了有關女性玩家地位的探索性調查研究,對這一問 題有了較為直觀的認識.接下來的工作便是緊隨這一現有的認識與思路,設計出更為客 觀可靠的問卷,進行更進一步的研究.