畢葉
(西南科技大學(xué),四川綿陽 621002)
游戲策劃作為設(shè)計整體游戲方案的執(zhí)行者,主要負(fù)責(zé)電子游戲開發(fā)團隊中負(fù)責(zé)設(shè)計與策劃,是游戲開發(fā)的核心。游戲策劃的職責(zé)有很多,比如:編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設(shè)計游戲交互環(huán)節(jié),計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細(xì)節(jié)等,并且以創(chuàng)建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將想法和設(shè)計傳遞給程序和美術(shù)、音頻設(shè)計,并驗收和把控設(shè)計結(jié)果;設(shè)計游戲世界中的角色,并賦予他們性格和靈魂;在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個游戲世界的內(nèi)容;調(diào)節(jié)游戲中的變量和數(shù)值,使游戲世界平衡穩(wěn)定,制作豐富多彩的游戲技能和戰(zhàn)斗系統(tǒng);設(shè)計前人沒有想過的游戲玩法和系統(tǒng),帶給玩家前所未有的快樂。
游戲策劃將想法和設(shè)計傳遞給美術(shù)的這一職責(zé)意味著游戲策劃和游戲原畫師之間存在著溝通和理解這一過程。在游戲行業(yè)內(nèi),普遍的做法是游戲策劃把設(shè)計好的想法創(chuàng)意等等整理成文字,以文檔的形式發(fā)送給游戲原畫師,而游戲原畫師就需要根據(jù)文檔上的文字描述進行圖形色彩等相關(guān)創(chuàng)作,也就相當(dāng)于把文字變成圖形,以便后續(xù)崗位的制作。游戲策劃不僅要把創(chuàng)意和設(shè)計傳達給游戲原畫師,還要監(jiān)管和驗收游戲原畫師最終設(shè)計出來的結(jié)果,如果游戲策劃認(rèn)為游戲原畫師設(shè)計出來的游戲原畫形象、造型等不符合文檔所表達的創(chuàng)意和設(shè)計的時候,可以否決游戲原畫師的設(shè)計方案。
各大高校開設(shè)的數(shù)媒專業(yè)在開展教學(xué)過程,都會涉及文案策劃類的模擬教學(xué),很難對策劃進行一個明確限定。在真實的游戲項目的開發(fā)過程中,游戲原畫師與游戲策劃的溝通顯得極為重要,也極為痛苦,經(jīng)常會出現(xiàn)雙方因為對某一個設(shè)計理念不同而相持不下的情況,極大的影響游戲項目的開發(fā)進度,也影響了游戲開發(fā)團隊的工作氛圍。
結(jié)合上述現(xiàn)狀,存在的幾個問題:
目前國內(nèi)幾乎沒有任何高校有開設(shè)游戲策劃專業(yè),這一情況導(dǎo)致游戲策劃都是非專業(yè)人士;大企業(yè)招聘游戲策劃會自己制定一個標(biāo)準(zhǔn)來選拔游戲策劃;中小企業(yè)沒有太多的相關(guān)人才的選擇余地就只有放低標(biāo)準(zhǔn);所以可以說,目前游戲行業(yè)內(nèi),游戲策劃的水平良莠不齊,缺乏規(guī)范與標(biāo)準(zhǔn)。
這一點是最容易出問題的地方,舉個簡單的很常見例子,游戲策劃想要的某個華麗的、漂亮的形象,并把華麗、漂亮等文字寫在策劃文檔里面交給游戲原畫師進行設(shè)計,而游戲原畫師按照自己的理解用自己的風(fēng)格設(shè)計出相對應(yīng)的形象,是幾乎不可能可以跟游戲策劃想象中的吻合,因為不同大小、不同風(fēng)格、不同文化屬性,華麗、和漂亮等形容詞的定義是不一樣的,包括每個人對于此類形容詞的理解也有所不同,所以形容詞的描繪,對于游戲原畫設(shè)計師的創(chuàng)作無法做出一個明確的設(shè)計思路的指引。
一般來說從事游戲策劃的人幾乎都是非美術(shù)專業(yè)的,對于形象設(shè)計中造型、色彩方面的專業(yè)術(shù)語不了解,文字文檔的撰寫容易出現(xiàn)措辭不當(dāng)或者引起歧義等情況;另外,缺乏藝術(shù)審美導(dǎo)致許多游戲策劃在設(shè)計游戲的時候更傾向于商業(yè)化,只考慮玩家感受與游戲的經(jīng)濟效益,不顧及真正意義上的藝術(shù)美,而這也是與游戲原畫設(shè)計師溝通困難的地方。
針對上述問題,根據(jù)多年的教學(xué)過程中總結(jié)的問題,走訪企業(yè)高校進行調(diào)研交流現(xiàn)狀,總結(jié)出一系列解決問題的方法:
確立游戲策劃行業(yè)規(guī)范,或者職位考核機制,比如資格證書,對從業(yè)人員有一個清晰明確的選拔機制。
名詞對于事物的描述更加精準(zhǔn)、具象,并且不容易引起歧義。比如在設(shè)計一個角色的時候時,“身高190CM”,比描述為個子“很高大”,要更加準(zhǔn)確;“黃色的拖地長袍上面繡了幾只紅色的鳳凰”比“衣服很華麗”更具象;形容詞用來描述顯得過于情緒化,是感性和抽象的,每個人對華麗或者很高大的標(biāo)準(zhǔn)和定義是不一樣的,所以一個專業(yè)的策劃文檔應(yīng)該是以名詞為主的表達方式。
游戲策劃本身就是一個需求知識面廣泛、不需求深度的一個職位,所以應(yīng)該把對游戲美術(shù)、甚至程序、音效等等一切制作相關(guān)領(lǐng)域的了解程度作為游戲策劃的職位考核標(biāo)準(zhǔn);提升游戲策劃的藝術(shù)審美能力,可以更好地站在原畫創(chuàng)作的角度提出相應(yīng)更合理的文檔需求。
在教學(xué)過程和崗位管理中游戲策劃和游戲原畫師的溝通最為緊密,如果能提高溝通的效率和效果,就可以極大的提高項目的研發(fā)效率,而在規(guī)范與專業(yè)之外,提高游戲研發(fā)團隊的整體素質(zhì)也可以幫助大家更好的互相理解,緊密配合。