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虛構的價值:思辨設計的美學政治與未來詩學

2019-11-12 05:48:42
文藝理論研究 2019年6期

張 黎

引 言

從20世紀開始,整個西方思想史都明顯受到科學技術發展的主導影響,這一特征在當代新興技術的現實之下持續發酵。當代科學技術的發展,因其程度和范圍,已逐漸成為決定社會經濟發展的重要因素,也決定著整個社會中人的文化活動和心態結構的發展方向,亦構成了新的意識形態體系。由交互與數字構成的新設計已成為當代人類的“根本性境遇”,思辨設計便在上述語境中展開。盲目的技術樂觀主義已造成諸多困境,并引發了發端于20世紀90年代的設計反思。傳統的設計價值觀主要是“以商業為導向”,實踐的是確認式設計(affirmative design),其目標在解決問題;新的、以技術反思為主旨的設計觀念則主要突出“以社會為導向”,認為設計旨在發現問題并啟發思考,思辨設計正是這類設計類型的典型。

當代三類主要的新興技術分別是,機器人與物聯網、3D打印與合成生物學以及基因組學與可穿戴技術。機器人與物聯網,改變的是人與物的結合程度與方式;3D打印與合成生物學,革新了造物的物理成形過程與機制;基因組學與可穿戴技術,則深層次地顛覆了人、身體與技術的關系可能。所有技術應用實際上都體現了現世對人類生命的某種主流安排與集體決策。當技術似乎無所不能之時,人類如何與技術共存,人類之間如何相處,每一個人類個體又該如何自處,這些問題也成為當下最棘手的設計追問。信息與新興技術時代產生了新的排除機制,越來越多不諳技術門道、被信息流甩出去的“新底層”被非公開地剝削,這種“隱秘的排除”已構成了這個時代霸權邏輯的基礎。

當新興技術還未從實驗室走出,應用到市場之前,沒有人知道其會造成的真正影響。尤其是那些日常生活將直接受這些技術影響的普通人,更是無法參與到技術影響力的討論與決策當中。思辨設計一反主流的技術樂觀主義,對新興技術有可能產生的負面效應進行謹慎推演,并以設計的語言對其負面結果進行大膽想象與虛構呈現,讓所有人,尤其是存在技術認知門檻的人,可以直觀地看到、摸到、甚至嘗到,一旦這些技術被應用到生活領域之后,會“實打實”地出現哪些意想不到的(負面)結果。

思辨設計師以虛構為媒,以想象力作為動能,借助虛構文學中構筑平行世界的方法,將可能的未來與替代性的世界觀,“直觀地”呈現在觀眾面前,要不要選擇這種技術導致的未來狀態,由觀眾自己決定。思辨設計采納傳統社會常見的“物”,邀請不諳技術的“門外漢”,以道具為媒,體驗新技術的各種效應,從而使大眾等狗重新掌握亞里士多德所謂的“話語”(Logos),擁有可以表達的說話能力(La Parole)。拉什(Scott Lash)曾在《信息批判》當中指出,全球信息秩序已經抹滅并吞噬了一切先驗(transcendental)的事物,也就取消了傳統批判理論得以生發的空間和對象,唯一的解決之道,便在信息本身(Lash1)。依此邏輯,要對基于交互與數字的新設計進行批判,“坐而論道”已無可能,唯有以設計行動來操演(perform),“起而行之”。信息時代帶來的“理性的困境”,讓行動成為唯一有效的理解力。在一切被內在化(immanence)的信息狀態中,思辨設計超越了純理論的設計批評路數,以行動架構出對技術的批判,在將自身轉變成另一種具有思辨性的批判技術之后,才能以此實現對新興技術的批判。

思辨設計(speculative design)這一全新的設計概念由安東尼·鄧恩(Anthony Dunne)與菲奧娜·雷比(Fiona Raby)在其著作《思辨一切:設計、虛構與社會夢想》中提出,主要繼承了兩人在20世紀90年代提出的“批判性設計(critical design)”。思辨設計與批判性設計的主要差異在于,各自在不同的時代所處的差異化的技術語境。批判性設計的技術語境是電子與數碼技術,而思辨設計主要面臨的是前文所述的三類新興技術類型,新興技術對于人類主體性境遇的挑戰顯然要更加棘手一些。

一、思辨設計的知識譜系

與自然科學處理的“確定問題(well-defined problem)”不同,設計以解決“未明確定義問題(ill-defined problem)或抗解問題(wicked problem)”為核心要務。面對“人工物、結構以及過程之間不斷模糊的界限”的現實,思辨設計調和了藝術與設計、整合了工程與計算、跨越了政治行動與消費品,從改變人的觀念入手,作為解構抗解問題的方式,化知識為行動力,一方面實現了20世紀70年代赫伯特·西蒙(Herbert Simon)建構“人工事物科學”的初心;另一方面也呼應了理查德·布坎南(Richard Buchanan)關于設計作為當代修辭方式的觀點,將傳播信仰與催化行動作為設計內置的價值維度。

20世紀60年代,以意大利建筑師與設計師為主力的“反設計”(anti-design)和“激進設計”(radical design)以及斯堪的納維亞設計師倡導的“參與式設計”(participatory design)是思辨設計思潮的主要歷史源點,這些前衛的設計實踐都主張:設計之物在實用之外還應啟發人進行主動思考,探索設計的其他可能性,反對設計師“一言堂”的霸權。20世紀90年代開始,質疑商業作為單向度價值的概念性設計與批判性設計等相繼出現,它們將設計作為研究(design as research)的媒介,在研究與實踐中提出問題、建構新的話語或提煉出試驗性的設計方法。

“批判性設計”的提出,作為反商業話語的典型設計類型,基本上明確了后十幾年的設計思潮動向,具體包括:“爭辯型設計”(design for debate)“反功能設計”(counter-functional)“設計虛構”(design fiction)“對抗性設計”(adversarial design)“商討式設計”(discursive design)“設計未來展望”(futurescaping)“設計行動主義”(design activism)等。

正如現代主義設計被抽空了民主與理性的內核便干癟為“國際主義”從而遭到了“后現代主義設計”的反撲一樣,批判性設計由于其獨樹一幟的先鋒意識與美學質感,在20多年的發展中從被接受到被追捧,也逐漸固定為某種視覺化的空泛能指,鄧恩與雷比敏感地覺察到這一問題,率先站出來“革自己的命”,他們在2013年以“思辨設計”更新了“批判性設計”,可以說,思辨設計是新技術現實里批判性設計的當代存在。

從第一次到第三次工業革命以來,人類業已進入的智能時代還沒有可參考的歷史范本。目前的共識是,以商業資本為唯一邏輯的確認式設計,只是強化現狀,無法真正為人類排憂解惑,甚至很多問題也正是因為長期以來奉行確認式設計的單一話語所導致的。因此,以挑戰各種刻板印象和解構所有“理所當然”和“常識”的思辨設計,憑借“前瞻性批評(prefigurative criticism)”的策略,將尚停留在實驗室狀態的新興技術及其潛在的負面效應以虛構的方式具象化,讓“不明真相”的大眾能夠真切的體驗到這類來自未來世界的技術應用,并能以五感具身地沉浸到這類技術導致的潛在反作用當中,從而反思當下世界與技術的現實關系,以此改變目前的行為方式,或許能避免思辨設計呈現的虛構未來落地為現實。

二、批判性的思辨設計:以美學實踐政治

工業革命之后出現的現代設計,從一開始便與美學問題捆綁在一起。約翰·拉斯金(John Ruskin)、威廉·莫里斯(William Morris)等人對19世紀后半葉新興的機械生產力及其伴生的審美表示出強烈的厭惡與不滿,從而催生了工藝美術運動(arts and crafts movement),并主張設計應該為普羅大眾服務,然而使工藝美術運動希冀以自然主義與哥特式等中世紀美學,而不是擁抱機器生產力為救贖之道,最終使其淪為了知識分子精英的烏托邦游戲。新的時代均需要新的美學形式,或曰時代精神,又曰“共同的新的質感”,在這一點上,文人、藝術家、設計師別無差異。與工藝美術運動等不同的是,思辨設計接受新興技術的合理性及其進步性,在大膽勾勒技術新美學的同時,又謹慎推論并刻意放大技術的局限性與潛在危害,為的就是讓“不明真相”的大眾,能夠提前認識到技術一旦獲得自身發展邏輯之后的可怕后果。

現代意義的設計脫胎于藝術,但在工業革命的勞動分工機制下,兩者卻漸行漸遠。然而,在當代新興技術的時代里,在同一個政治理想——構筑民主社會的召喚下,藝術與設計又出現了互相靠近的趨勢:藝術要借助設計與人之間更為實務的關系——以生活為藍本,以行動為媒,發揮出感召力;設計則需要藝術在美學吸引力方面的優勢,邀請更多人參與其中。思辨設計,在設計界遭人詬病的主要原因便是,“這是藝術,而不是設計!”然而,從美學政治(aesthetic politics)的角度來看,模糊了設計與藝術邊界的思辨設計,更能夠嫁接行動主義和另類美學的雙重效應,這正是其優勢所在。

在討論藝術的美學質感與政治潛力等領域方面,法國當代哲學家朗西埃(Jacques Rancière)是一個重要人物。為何審美關乎政治?朗西埃認為,人們對于善惡的判斷(政治),實際上與對美丑的分辨(藝術)別無二致,都屬于一整套相互關聯的價值層級系統,都有賴于同樣特殊的識別機制。藝術家決定了哪些內容、以哪些方式、呈現到何種程度;政治家決定了哪些人的利益優先、哪些價值作為主流。在決定“可見”的同時,也就由此確定了“不可見”的內容。正是在這個意義上,諸如拉克勞(Ernesto Laclau)與墨菲(Chantal Mouffe)等后馬克思主義學者的觀點,政治無所謂共識,政治的源頭與根基便在于“爭勝性”(agonistic),即政治的本質即意味著永無“寧”日。在這個意義上,民主對于政治而言,總是缺席的,因為兩者永遠處于爭勝與對抗的活態關系當中。在朗西埃看來,藝術是可感性分配的產物。換言之,真正的審美,一定要伴隨著歧感的出現。這里的“歧感”,可以理解由思辨設計在顛覆了各種常識與慣性之后,用想象力與虛構手法,對新技術與未來生活的關系,營造出的“不習慣”與“陌生感”。朗西埃由此還界定了藝術的三種辨識體制來論證上述觀點,分別是:基于柏拉圖觀念、以教化民眾為主旨的“影像的倫理體制”(the ethical regime of images)、基于亞里士多德理論的、以等級制為核心內容的“藝術的詩學/再現體制”(the representative/poetic regime of art)、以及基于現代性及其民主平等觀念的“藝術的美學體制”(the aesthetic regime of art),只有采納第三種辨識體制的藝術才是真正的藝術(蔣洪生99)。

可見,思辨設計符合朗西埃提出的第三類藝術辨識體制,它由“虛”構“實”、由觀眾自主決定是否相信、是否改變,在此轉變當中,思辨設計所做的不外乎是“邀請觀眾去相信”(make-believe)(鄧恩 雷比95),而不是迫使觀眾必須相信,或給觀眾強迫灌輸某種業已成形的“倫理教義”。因為,思辨設計師建構出的所謂“現實”,并不是“鐵板一塊”的存在,而是不同于當下世界的多重現實。由觀眾自由選擇要相信哪些、在何種程度上相信、又該質疑哪些內容,以及為何質疑等,從而也便實踐了朗西埃所謂的“可感性的再分配”。從朗西埃在美學、歧感、可感性分配等范疇內架構起的理論邏輯當中,真正的藝術,必然是美學的,也肯定是政治性的。在思辨設計的創造與審美過程中,歧感既是設計師的虛構目標,也是觀眾在參與審美活動時的直觀結果。兩種歧感或許有所差異,但并不重要,真正重要的是,思辨設計實現了民主與平等觀念的審美實踐。綜上,思辨設計的批判性也在于,以美學實踐了政治。

與朗西埃類似,鄧恩在1997年首先創建了“批判性設計”(critical design)一詞,并在1999年出版的《赫茲故事》中對這一概念展開了討論,“批判性設計采用思辨的方式,挑戰狹隘的假設和先入之見,反思產品設計在日常生活中所扮演的角色”(鄧恩 雷比34)。挑戰“狹隘的假設和先入之見”是思辨設計的批判性所在。關于設計的“狹隘假設”與“先入之見”主要包括:“設計一定要解決問題”“設計一定要對用戶友好”“設計一定要促進消費”“新興技術對設計一定百利而無害”等。正如鄧恩與雷比在《思辨一切》中對于用戶和觀眾等受眾寄予了更高的期望:“我們作為公民,比我們作為設計師能發揮出更大的影響力。抗議和抵制仍然是表達立場最有效的方式。”(鄧恩 雷比37)通過思辨設計發揮出設計的通識教育價值,培養出可感性與辨別力更強的批判性受眾,才是抵制被全球資本主義收編最有效的方式之一。

批判性設計與傳統設計的不同之處在于,前者旨在提出問題、鼓勵思考、做出假設、引發行動、激發辯論、提高意識、提供新鮮視角以及賦予靈感、并以理性方式進行娛樂,唯一不會“染指”的便是干涉觀眾自己決定的“可感性分配”機制,總是去提問“為什么不?”,以及“如果……會……(What-If)”,打破平衡并解構“表面”的和諧,讓在原生系統中被匿名的部分重新得到被命名的機會。總而言之,讓歧感出場便是批判性藝術與思辨設計的主要目標。思辨設計以批判性思維為基礎,鼓勵受眾不要把事情視為理所當然,保持警醒和懷疑態度,總是質疑被給予的事物。

同理,批判性藝術除了要揭示審美活動中權力的支配機制及其矛盾之外,更重要的是,要敢于質疑自身的優勢或力量,警醒自身不可回避的局限性,并拒絕對其自身效果進行規劃。這樣做的目的,是為了挑起爭端(polemical),而不是為了達成共識(Dissensus149)。一般而言,所謂藝術與設計的自身效果,不外乎以對大眾的教化程度作為標準。然而,從藝術的美學體制來看,藝術與設計必須克制預設的、先驗的、家長式的教化沖動,把解讀藝術與設計的權力釋放給觀眾,這時候的觀眾才能在開放、未完成的意義空間當中,主動地感受或制造出源源不斷的歧感,經由這種歧感的審美,重新取回自由思辨的智識可能。

從某個角度來說,設計以人為本,設計要盡量實現用戶友好(user-friendly),這被當代設計師不假思索地奉為“金科玉律”。但上述思辨設計引發的思考是,這些貌似實現了“以用戶為中心”終極理想狀態的設計,卻讓人不禁產生恐懼感,如果說基于大數據與人工智能等新興技術的未來設計,真的變得如此懂「我」,能幫我做決策、幫我完美地偽裝自我,那這個「我」存在的意義又是什么?如果說,在技術不斷進步、不斷具身化的未來當中,人不再需要為做決策而苦惱,不再擔心會喜怒于色,那么生而為人的樂趣又在哪里?所以說,設計師通過虛構的方式為大家講述了一則關于技術、選擇、人性的寓言故事,它預設了一種“危險的”未來,并提出問題:當技術真的無比智能之后,當人類與技術的邊界不再能夠被輕易區分、當兩者的互動變得不著痕跡時,對于人類而言,到底是福還是禍?

由此可見,思辨設計的美學政治體現在,首先它從來不給觀眾預設某種封閉的結尾或唯一的答案,也不將自身局限于具有任何特定知識背景的觀眾群體。思辨設計以通俗易懂、具有玩具感的物理道具,對復雜科技進行了“降維”處理,將觀看行為架設在匿名的隱形關系中,從而回到席勒所謂的“自由游戲”狀態。思辨設計借助道具的玩具感及其含糊的意指性,使觀眾置于“What-If”的思想實驗當中。在康德看來,游戲“無外在目的”的美學經驗,能夠暫時懸置人的智識判斷力,從而放大感覺的敏感性,也能夠更加有助于可感性再分配的機制發生,從而觸發“歧感”的產生。在思辨設計營造的虛構世界中,觀眾必須首先放下“成見”,讓思維“辨”起來,主動思考諸如“如果(不/真)這樣,那會怎樣?”等問題。思辨設計關心的不是提供答案,而是提出問題,引發思考;熱衷的不是預測未來,而是改變現實。思辨設計的虛構手法、物理道具以及另類美學既是為了攪動觀眾久被固化的思維定勢,從而使可感性得到重新分配,也是為了震蕩固有的審美規則,在觀眾的思考被激活之后,讓其掌握選擇下一步行動的自由,即是否以及如何用行動去調整“可見/不可見”的配比與構成,最終決定哪些未來才是大多數人合意的未來(preferably future)。借由虛構感十足的道具參與,政治的歧感性與美學的超然性,在思辨設計這一實踐活動中實現了合一。

三、思辨設計的道具美學:可感性再分配與歧感制造

如前所述,美學之所以可以發揮出政治性,主要在于“可感性的分配”(distribution of the sensible),打破共識的平衡讓“歧感”(Dissenus)顯形。換言之美學的政治性在于使得“可見與不可見”的傳統配置關系被打亂。因此,之前的不可見及其內在勢能如何借由審美活動浮現出來,原本沉默的他者如何出現了抗拒同化的主體行動,高度虛構感的道具(props)如何以具有想象力的場景模擬出現實世界的荒謬與對抗,這些是思辨設計美學政治的效應所在。思辨設計的批判性價值在于,不斷對所謂“共享的感受性機制”進行“攪局”,使之前不可見的變得可見,使不可說的變得可說,使不可感的變得可感。

設計師首先在eBay購得了貓王生前的頭發并進行了DNA測序,從而對貓王生前的能夠反映“自我”屬性的行為與性格進行分析,比如社交愛好、運動技能、飲食習慣等。另外,設計師還找到一家為科學實驗提供小老鼠的實驗室,該實驗室具備專門定制具有遺傳信息的、轉基因克隆小鼠的技術。從技術可行性來看,通過DNA和克隆技術,便能制造出一只帶有貓王基因的老鼠。當然,出于倫理考慮,這個項目只停留在構想階段,然而思辨設計的典型狀態便是這類處于構想階段的作品。這里考察的重點是,這類作品利用了怎樣的道具美學并如何營造出了觀眾的思辨困境,并導致了歧感的產生。

如設計師在個人網站的說明,“這是一項思辨設計作品,用于檢視新興遺傳技術及其我們所做選擇及其結果的日常文化互動。生命是否可能由通過一系列參數和事件實現量化?生命的哪些方面對于構成我們是誰具有決定性影響?模型會比現實本身更真實嗎?購買二手商品是否會讓某人具有獲得另一個人遺傳數據的合法權利?一只老鼠能成為貓王嗎?是什么讓我們相信它可以(或者不可以)?”設計師巴哈德創造了一個塔型空間,塔的各個籠子分別模擬并呈現了貓王人生的關鍵時刻。通過將小鼠模型暴露于與貓王類似的場景當中,該項目模擬了貓王特定的日常生活體驗。其中一個籠子里有一面扭曲的鏡子,突出表達一種虛假的自我感,呈現虛偽名利效應對個人自我認知的影響。另一個籠子里有一個傾斜的跑步機,克隆鼠一直在奔跑直到它最終掉下來,這一場景則象征著搖滾明星的死亡。

從該裝置華麗、科幻又言簡意賅的美學質感來看,它顯然不是一件致力于滿足某種需求或娛樂大眾的商品,但它卻以簡單直白、近乎虛構的敘事方式,勾勒出了DNA克隆技術、與生命、自我等抽象命題之間的可能關系。人們當然不會相信這只老鼠僅僅是因為擁有了貓王的DNA,便意味著它跟貓王本人擁有了相同的“自我”。然而,這件作品的歧感便在于,當將人類的DNA嫁接到動物身上之后產生的諷刺效果,以及即使DNA相同,但“自我”卻千差萬別的結果。這件作品也同時提出了進一步的思辨問題,即使邏輯上嚴謹、技術上可行,倫理上(將來也許會)允許,人類是否就擁有了再造生命的特權呢?巴哈德的作品通過如此荒謬與夸張的視覺語言以及虛構的提問方式,讓大眾對克隆這一既熟悉又不甚了解的技術有了重新的認識,觀眾從好奇開始,到產生疑惑,再到嚴肅反思,最后對到底是“什么構成那個「我」的本質”這一問題形成自己的思考:DNA構成了生物的“我”,但肯定不是“我”的全部;人類能接受克隆技術以怎樣的姿態或何種程度介入我們的生命?除了人類的生命,其他生物的生命及其價值應如何判斷?在克隆技術面前,“眾生平等”會成為那個“喜人”的現實還是成為可怕的噩夢?

四、烏托邦思維與未來詩學

烏托邦或許是人們最了解的虛構世界。對于思辨設計而言,理想的烏托邦狀態,理應結合了藝術、實踐與社會理念。具體而言,烏托邦是“幻想,為和平和諧的人道世界而道德地設計,不被現實的人類心理學和社會可行性所限制”(Wright5)。這正是因為在建構烏托邦或反烏托邦世界的過程中,想象力的批判潛能被充分釋放了。虛構與烏托邦,兩者才能相輔相成。思辨設計以虛構的方式,讓烏托邦成為未來的雛形[或者反烏托邦成為去未來(defuturing)的原型],其未來詩學的活性才得以維持。正如歷史的教訓告訴我們,一旦烏托邦被(企圖)落地為某種現實,往往會造成悲劇,尤其在政治領域,比如納粹主義、法西斯主義等。因此,烏托邦的價值在于保持在一種永不落“實”的未完成狀態。思辨設計以物理道具以及虛構美學制造出歧感,激活觀眾的質疑能力與批判精神,從而以“未來(反)烏托邦”作為參考,對如今所處的技術現實進行選擇或改造。不論是烏托邦作為理想之境,還是以反烏托邦作為警醒之鐘,思辨設計之所以有效的原因,恰好是在于它只提供某種“懸而未決”的樣貌,最后的落實之權,全在觀眾是否以歧感審美的啟發,付諸于行動或改造現實。杰姆遜也曾指出,只有始終對變化保持開放性的烏托邦沖動(Utopian impulse)才是烏托邦精神的最好注解,也才是實現未來詩學的重要保障(Jameson11-13)。這里的未來詩學,指的是基于對未知與不確定性的尊重,維系未來世界的多種可能。思辨設計的未來詩學,主要體現在它以虛構的場景、刻意簡化的道具、以及歧感的營造,呈現出關于新興技術的某種未來的可能性,引發觀眾的主動介入,啟動后者自身的可感性分配機制,完成以歧感為標志性輸出的審美活動。但無論如何,思辨設計提出的問題是開放性的,答案卻總是處于懸而未決、不置可否的狀態。換言之,思辨設計對新興技術負面作用的虛構方式并不是唯一的,只是以此呈現出多種可能的其中一種,至于要不要相信,要不要接受,要不要改變,都取決于觀眾自身。

對于思辨設計而言,當烏托邦作為一種催化劑用來維持現實的可能性與理想的鮮活性時,才會呈現出更為有趣的層面。齊格蒙特·鮑曼(Zygmunt Bauman)睿智地指出了烏托邦思維的核心要義:“以生活應該是怎樣(即想象中的生活是與已知現實生活不一樣的、尤其是指比現實生活更好的、更讓人想要的生活)的標準,去衡量生活現在是怎樣,是對于人類而言具有決定性的本構特征。”(Sargent114)赫伯特·西蒙(Herbert Simon)也曾指出,“凡是以想望情境為目標對現存情境進行的行動改造都是在搞設計”,從這一點來看,但凡設計,多少都帶些烏托邦思維(111)。

結語:虛構的價值

真正的審美即政治實踐,美學上的主動,也即意味著政治上的主動,政治問題的根本在于可感性分配,哪些東西能被看到,哪些人有能力對看到的東西進行言說,在這些領域不存在“先驗的”空間,全憑個體自主的判斷。因此,思辨設計所用道具具有的含糊性、不確定性、虛構性等另類美學質感,恰好是保留了多種未來的烏托邦屬性,并將審美的主動權還給了觀眾。換言之,重新配置“能/拒絕看到/想到什么”,實質上是美學與政治確立起配對關系的第一步,也是思辨設計的虛構價值所在。

需要指出的是,思辨設計在維系其自身的未來詩學時,實際上隱含了一種認識論的前提,即人與人之間,首先在智識上是平等的。由于他心不可知,我們永遠也不可能確認自己懂的就一定比別人多、或者比別人正確。正是由于這種智識平等的意識,任何預設唯一答案或價值觀的做法,都是霸權。也正因如此,智識平等的觀念是所有解放性行動或思想的大前提,而且這種“智識平等”既非現狀,也非目標,而是前置于一切討論之前的元原則。也正因為如此,思辨設計將確認答案的最后步驟還給了觀眾,一方面,“只問不答”既是思辨設計以美學實踐政治的關鍵舉動,也是其未來詩學的重要保障。另一方面,秉持智識平等的原則,既是思辨設計能夠觸發可感性再分配的必要條件,同時也是歧感被識別或被制造的必然前提。

我們都承認藝術與設計的價值在于創新,不過形式上“花里胡哨”的視覺更新并不是其價值所在,真正有價值、經得起歷史檢驗的前瞻藝術或設計,其新主要新在對社會既定常規的挑戰,以新的視角呈現出新的內容,或以新的語言講述了新的故事、又或以新的觸媒打通了新的感覺通道。思辨設計新視覺主要來自以道具及其虛構質感取代了現實的商品品質,從而讓可感性重新分配、讓歧感出場。正是由于思辨設計擺脫了陳詞濫調的視覺調性,從而在解讀其意義時增加了難度,也促成了觀眾更為豐富的心理互動過程,雖然與平鋪直敘相比,思辨設計的意義析出機制略顯抽象,但也正因為如此,觀眾在設計中的參與程度才會更加深入,態度也需更加主動。

總而言之,思辨設計的主要價值,在于使觀眾的可感性機制得到了重新的分配,并把確定答案的決定權還給了觀眾,這樣一來既體現了設計美學質感的政治價值,也是思辨設計以虛構呈現未來詩學的邏輯所在。思辨設計由道具呈現的新視覺價值也在于能夠促生出新的行動,從而推動眾人以集體之力實現社會夢想。以催生政治意識與社會行動為目標的思辨設計,以可感性再分配的方式產生歧感,從而以美學實踐政治,并維持烏托邦思維的虛構活性,實踐“智識平等”的信仰。

以可感性分配為前提、歧感制造為目標的美學體制中,思辨設計的目標并不在于重申某個已經被主流接受的常識,而在于給觀眾提供一種“自由游戲”的參與狀態。通過思辨設計非常規、非現實的道具呈現與展示方式,可感性機制通過對抗性的對話方式進行多次調整,從而讓歧感顯形,使之前不可感、無從思、看不見、無法言、做不了的事情,借由道具的在場與思辨的參與,變得可感、可思、可看、可言、甚至可踐行。這既是思辨設計的審美樂趣,也是其作為未來詩學的政治要義。

注釋[Notes]

① 首次對“批判性設計”(critical design)展開系統研究的著作來自1999年出版的《赫茲故事》。詳見Dunne,Anthony.

Hertzian

Tales

Electronic

Products

Aesthetic

Experience

and

Critical

Design

.Cambridge:The MIT Press,2005.

② 赫伯特·西蒙在《人工科學》一書中,以“凡是以現存情形改變成想望情形為目標而構想行動方案的人都在搞設計”定義了廣義設計學的范疇。詳見赫伯特·西蒙:《人工科學》(北京:商務印書館,1987年),第111頁。

③ 詳見Buchanan,Richard.“Rhetoric,Humanism and Design.”

Discovering

Design

Explorations

in

Design

Studies

.Chicago:The University of Chicago Press,1995.23-66.④ 詳見Dunne,Anthony,and Fiona Raby.“Fictional Functions and Functional Fictions.”

Digital

by

Design

Crafting

Technology

for

Products

and

Environments

.London:Thames &Hudson,2008.264-67.⑤ 詳見Moline,Katherine.“Counter-forces in Experimental Design:Hedge and the Technological Dreams Series #1 (Robots).”

Studies

in

Material

Thinking

1(2008):1-11.Pierce,James,and Eric Paulos.“Counter Functional Things:Exploring Possibilities in Designing Digital Limitations.”

Proceedings

of

the

2014

Conference

on

Designing

Interactive

Systems

.The Association for Computing Machinery (ACM)digital library,2014.375-84.⑥ 詳見Sterling,Bruce.

Bruce

Sterling

Explains

the

Intriguing

New

Concept

of

Design

Fiction

(Interview by Torie Bosch).Slate.com.2 March 2012 and 4 January 2019.〈http://www.slate.com/blogs/future_tense/2012/03/02/bruce_sterling_on_design_fictions_.html〉.⑦ 詳見DiSalvo,Carl.

Adversarial

Design

.Cambridge:The MIT Press,2012.⑧ 詳見Tharp,Bruce M.,and Stephanie M.Tharp.“Discursive Design Basics:Mode and Audience.”

Nordes

5.1(2013):406-409.⑨ 詳見Jain,Anab,et al..“Design Future Scaping.”

Blowup

The

Era

of

Objects

.13 June 2012 and 4 January 2019.〈https://v2.nl/files/2011/events/blowup-readers/the-era-of-objects-pdf〉.

引用作品[Works Cited]

安東尼·鄧恩 菲奧娜·雷比:《思辨一切:設計、虛構與社會夢想》,張黎譯。南京:江蘇鳳凰美術出版社,2017年。

[Dunne,Anthony,and Fiona Raby.

Speculative

Everything

Design

Fiction

and

Social

Dreaming

.Trans.Zhang Li.Nanjing:Jiangsu Phoenix Fine Arts Publishing House,2017.]Jameson,Fredric.“A New Reading of Capital.”

Mediations

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Theoretical

Studies

in

Literature

and

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Critique

of

Information

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Aesthetics

and

Its

Discontents

.London:Polity Press,2009.- - -.

Dissensus

On

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Aesthetics

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Utopianism

A

Very

Short

Introduction

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The

Sciences

of

the

Artificial

.Cambridge:The MIT Press,1996.Wright,Erik Olin.

Envisioning

Real

Utopias

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