李婧
摘要:動畫作為產業近年來的發展勢態如火如荼,越來越多的人了解和喜歡上了這種獨特的藝術形式。日本、美國等國家的動畫角色一直被國內的各年齡階層特別是青年群體接受并深受好評。而反觀現今中國動畫作品中的角色卻常被青年認為是“低齡化”“無聊”的。針對此種現象,“成人動畫”的概念應該被我們國內動畫從業者重視起來。
關鍵詞:成年人、心理、動畫
一、成年人的界定
我國法律規定成年人是指不論性別、精神狀況如何,年滿18周歲的我國公民。而趙永新主編的《動畫衍生產品營銷》書中認為成年人可分為青年時期和壯年時期。不同時期的成年人在動畫中的消費需求各有不同。
青年時期(18-25歲)這個時期,在動畫中的消費主要為一些休閑性、具有心里放松功能兼生活指導意義的漫畫,以及極少數卡通片,例如吉米和朱德庸的作品。
壯年時期(25-35歲)這個時期,主要喜歡具有心里放松功能和生活指導意義的動畫。本文主要研究對象是青年時期即18到25周歲的成年人喜歡的動畫。
二、青年期(18-25歲)心理發展的特征
這個時期在心理學上還稱為青年的后期,是由青年成長到成年的最后時期。
在這一階段,青年的自我意識得到了進一步的發展,自我同一性也逐步建立,同時使得青年人的世界觀、人生價值觀也逐步趨于穩定,自知者明也成為可能,工作的定向發展(橫向發展和縱向發展)也逐步趨于穩定。再說,因為青春期開始的對異性的朦朧意識也逐步清晰(即性的覺悟),到這時期已基本趨于穩定,成家前后的適當考慮也成為這個階段發展重要的課題。
青年期主要具有以下幾個特征:
(一) 青年的交往與情感生活。青年后期主要解決“親密對孤獨”的沖突,要與他人建立起深厚的友誼,或與另一個人相處以期獲得愛和陪伴,或共享的自我認同,青年會有對一個親密的伴侶形成永久承諾的想法和感受。這個時期的青年人已逐步深入體驗社會關系的內涵,并已能逐步熟練掌握人際交往的技能與技巧。但是在少年后期和青年中、后期,逐步走向成熟感的過程中,與成年人交往中的沖突現象,仍有可能繼續發生。
他們在人際關系和社會交往中存在兩極性,即閉鎖性和開放性。正因為獨特的兩極性,他們情感宣泄的欲望也更為強烈,方式也帶有明顯的時代特點,例如 過去時代的青年人休閑時間多數更喜歡通過玩棋牌游戲,看電影、看書來排解情緒,而這個時代的青年人休閑時間更喜歡通過玩網絡游戲,看電影、動畫片來排解情緒。
(二) 青年期的思維發展
這個階段青年人的思維通常被稱為后形式思維,特征就是處理不確定,不一致,不完美,矛盾,妥協等。他們會利用直覺認知和情緒以及邏輯來應對看似混亂的世界。他們的思維方式更以辯證邏輯思維為主,就是既反映事物相互間的異與同、動與靜;在實踐中也會運用唯物主義的思想,辨正的觀點,承認與認識事物的矛盾統一性。
青年期同時也是表現自我、展示自己創造、創新能力的重要時期。青年人獨立思考、和解決問題的能力也提高了,尤其喜歡討論問題、勇于探索、敢于創新,不喜歡墨守成規、固步自封、閉門造車,所以這個時期的青年人對動畫片的思想主題的深度、敘事風格等方面有著比較嚴格的要求。
(三) 青年期的價值觀、消費觀。到了青年晚期,人們思想已趨向于成熟,世界觀逐漸穩定和鞏固,各方面能力也逐步能適用于社會需求。但是,事物總是一分為二的,這個時期,青年人隨著思想的成熟和辦事能力的提高,青年的自主性和獨立性也越來越強,依賴別人的情況也越來越少。少年期的消費觀多是帶有沖動、叛逆的成分。而青年期的人雖然也有沖動消費,但隨著人格的完善,思維也趨于理性,他們多是本著實用主義的原則去消費,價格也成為與收入、消費最直接的掛鉤者。
青年人在青年晚期,思想趨向于成熟,理想就趨向于比較現實,他們就會著眼于當前去展望未來,去規劃自己今后的人生。
三、成年人與動畫
(一)動畫發展背景
在國外,動畫也會像其他文化作品一樣,有著一套比較系統的分級制度。類別有:嬰幼兒觀看的動畫,兒童觀看的動畫,少年觀看的動畫,青年觀看的動畫,成年觀看的動畫等等。而在日本,動畫的分類更為詳細,在依據年齡劃分其類別的同時,也會根據受眾的性別、動畫的內容等去劃分。
而在我國,動畫至今的分級制度都不完善,沒有明確的規定將動畫分類。這樣,就會發生“老幼不分”的動畫作品,即成年人動畫和非成年人動畫的作品內容上模糊不清。
事實上有的動畫作品并不是僅針對兒童去創作的。
成年人的動畫作品,“可自由使用真人實拍影視片所能夠涉及的各種故事題材、主題思想、文化元素以及表現手段,專門目標受眾為具有成年思維及判別能力人群的動畫影視片。”
(二)成年人與動畫之間的相互聯系和影響
1.成年人的文化興趣與動畫聯系
動畫無論是從故事內容上還是從制作畫技上,都具備了較高的可讀性和說理性,并且大多數動畫場景優美、人物形象新奇且迷人,為受眾所接受與喜愛。動畫場景、人物形象都是源于生活又高于生活,使得受眾在欣賞動漫之時深深感受到自然的親切感和賞心悅目的美感,引起心情和認知上的共鳴,陶醉在享受動畫片的愉悅之中。另外,片中往往男主角健美瀟灑、女主角漂亮溫柔,又能暢所欲言說出人們心里不能說的話,還能隨心所欲做出人們現實中不能做的事,大快人心,使得人們的身心獲得愉悅放松。
由于動畫具有明快松靈、幽默風趣,人物形象天真可愛、言行達意,極具親和力,使得觀眾在欣賞之時,深受教育又心情輕松愉快,所以動漫以其獨有的特性不僅吸引了很多青少年人,還吸引了不少的成年人,使其享受到一種童真和休閑的樂趣。
許多動畫雖然娛樂多于教育,但也有不少動畫片言簡意駭、振聾發聵,凈化了人們的心靈和啟迪了人們的思想。
動畫片只要通俗易懂、感動人心、引起人們情感與認知上的共鳴,人們不論年齡多大了,覺得有意義就會繼續看下去。所以說喜歡動畫無關人們年齡的大小問題。
2.成年人與動畫之間的相互影響
人們喜歡動畫多源于人們向往動畫里的情節,通過觀賞溫暖心靈、愉悅心情。因為人們在現實中由于生活壓力大、工作勞累、心浮氣躁,所以這些人往往通過文化娛樂,放松自己情緒,優化精神,提高認知,積極向上。
成人占人口總數的五成左右,而越來越多的成人喜歡動畫,那么對動畫市場重新評估、對成人喜歡動畫的因素深入探討和分析,都具備了獨特的現實性、必要性和及時性。由此就有可能極大地推動動畫的發展,動畫藝術就又有了一片廣闊的天地。
(三)成年人動畫的調查與分析
由于動畫本身具有明凈簡潔、松靈幽默的特點,語言、表情、動作極具親和力,形象造型夸張而可愛,讓人在觀賞之中感到娛中有樂,同時又樂有所獲,感受或學到很多東西。
所以,動畫與其它文化作品一樣,吸引著青少年的同時,也吸引著其他年齡不同的人。兒童從動畫中得到的是一種直觀知識和滑稽的趣味,而成年人卻被其中源于生活又高于生活的藝術感所吸引,從而享受到一種悠閑兼童真的生活與文化樂趣。特別是年青人在欣賞動畫唯美壯觀的場景,跌宕起伏的情節,動感十足的畫面的同時,潛移默化地影響到自己的道德取向,價值觀和人生觀。
根據某調查報告(表一)顯示:18—25歲的人群中, 36.2%的人一周內觀看了動畫片, 而64.2%的人則在一個月內接觸了動畫, 時間延長到3個月以內, 這一比例則上升到80.5%左右。從這一點我們可以看出, 18-25歲的青年人對動畫有著很大的需求。
在當今快節奏下,人們的工作壓力越來越大,有的人因為謀生,急功近利拼命工作;有的人因為家庭生活,努力奮斗四處奔波。動畫不僅對人們起到愉悅身心的作用,也能讓他們滿足情感體驗。
18-25歲的青年人正值人生的巨大選擇,他們走出青少年時期,為愛情、職業、友誼、價值觀、生活方式做出基本的選擇,因而對于那些作品內容與表現方法更為抽象, 更加能貼心與貼近生活內容的動畫作品更是渴望。
從表二中我們可以看出,以愛情、人生、哲學、魔幻與科學幻想等具有抽象性質的動畫主題占比最大。同時青年人對于片中的娛樂性也有較高需求, 近50%左右,這個可以暫時減少受眾的心理負擔,減輕內心的緊張,在動畫作品帶給自己的快樂中留連忘返,放松身心,讓動畫作品中實現的成功,帶給受眾心靈上的喜悅
對于上述人群對各種動畫衍生產品的消費構成的調查中,顯示青少年對于動畫互補性產品的使用有著較大興趣, 而動畫衍生產品也已經開始逐步成為年歲稍長的成年人的消費方式之一。動畫周邊產品的消費趨勢特征是幼童到青少年是呈遞增趨勢,青少年以后是呈遞減趨勢。
從表三中我們可以看出動畫周邊產品的消費主要人群主要集中于13—25歲年齡段。13-18歲青少年的消費項目大多數是動畫游戲與視頻產品, 其次是模型手辦與動畫雜志之類。19-25歲年齡段人群, 其消費產品的多元化程度要高于上一群體,而且在各種周邊產品的消費上相對均衡, 這兩個特征有可能一直延續到成人期。另外很重要的一點,就是動畫類雜志已經逐步成為動畫產品一種比較廣泛的消費方式。
四、結論
從以上論述中我們可以基于18-25周歲的成年人的心理狀態,看出動畫在他們中還是很受歡迎的,同時也是動畫周邊產品的消費的主力軍。這個時期人們更喜歡以愛情、人生、哲學、魔幻與科學幻想等抽象性質的內容,以日常生活為題材的娛樂性內容次之。在選擇動畫的標準中,成年人更喜歡情節曲折動人的動畫,對畫面和音樂的要求次之。
總而言之,由于許多心理因素,越來越多的成年人喜歡動畫,所以成年人需要動畫,由于成年人占人口總數的四成到六成,所以動畫也需要成年人。
動畫是一種藝術方式,同時也是一種娛樂方式,不同年齡,不同性別的人對娛樂,有著不同的需求。成年人動畫故事腳本能符合成年人心理,成年人閱讀后需要總結,能和自己的思想產生共鳴從而帶來歡樂。
動畫與其它藝術作品一樣,不僅吸引著青少年,也吸引著成年人觀眾。再說,動畫初期它是畫給成年人看的。因為只有成人才能理解動漫所要表達的意思,以及傳遞的信息。在發展中動畫幼童作品、青少年作品等等。動畫無關性別、無關種族、更無關年齡,希望你無論幾何,還是有這份童真繼續欣賞下去。
參考文獻
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