摘要:高等數(shù)學(xué)課程知識點多,邏輯性強(qiáng),與專業(yè)課聯(lián)系比較大,是大家公認(rèn)的比較難的科目之一,又因為生源參差不齊,所以高等數(shù)學(xué)教學(xué)工作面臨著很多困難,以往的教學(xué)模式是傳統(tǒng)的教學(xué)模式,造成了教學(xué)與實際脫節(jié)。為此,提出了“闖關(guān)課堂”教學(xué)模式,該模式的應(yīng)用能大大提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。
關(guān)鍵詞:高等數(shù)學(xué);游戲闖關(guān);教學(xué)模式
“闖關(guān)課堂”是基于“游戲教學(xué)”游戲載體之上的具有教學(xué)功能的教學(xué)模式。將課程知識融入到闖關(guān)游戲載體的場景中,學(xué)習(xí)者通過玩游戲闖關(guān)的方式就能夠潛移默化地完成游戲載體上的課程要求,并且能夠獲得最為綜合客觀的成績總評估。闖關(guān)課堂是在游戲中完成教、學(xué)的全過程。在輕松的游戲氛圍中,在最好狀態(tài)下發(fā)揮學(xué)習(xí)和獲取知識的主動性,才能更好地激發(fā)學(xué)習(xí)的興趣和學(xué)習(xí)熱情。通過建立闖關(guān)游戲式的教學(xué)思想,調(diào)整每個任務(wù)的知識點難度,對應(yīng)相應(yīng)的過關(guān)難度的等級,最終實現(xiàn)一個基于游戲載體環(huán)境中教、學(xué)合一的教學(xué)學(xué)習(xí)過程,使學(xué)習(xí)者可通過類似闖關(guān)游戲的交互體驗,通過大數(shù)據(jù)資源整合,將課程知識體系的知識點最大化地體現(xiàn)出來,達(dá)到課程內(nèi)容全面,理想的教學(xué)效果。
一、國外相關(guān)研究現(xiàn)狀
英國教育家斯賓塞于1854年就提出了“快樂教育”的思想。他認(rèn)為學(xué)習(xí)如果能給學(xué)生帶來精神上的滿足和快樂,即使無人督促,也能自學(xué)不輟。心理學(xué)家弗洛伊德指出:“游戲是由愉快原則促動的,它是滿足的源泉。”游戲的天然屬性可以讓人其樂融融地投入到它里面,如果通過游戲的載體把教育的因素附在上面,那么游戲就可以使人愉快地投入到學(xué)習(xí)中,這種通過游戲載體的方法是一種很高效的教學(xué)手段,一直以來受到廣大教育工作者廣泛關(guān)注。古代游戲教學(xué)理論體系還沒有形成系統(tǒng),游戲在教學(xué)中的運用只是隨意、零散的穿插。到了17世紀(jì),德國教育學(xué)家福祿培爾創(chuàng)立了一套完善的教育體系,并且單獨羅列出運動游戲作為教學(xué)的方法。美國教育學(xué)家杜威在批判傳統(tǒng)學(xué)校教學(xué)過程中提出了“從做中學(xué)”的概念,他認(rèn)為,“從做中學(xué)”也就是“從活動中學(xué)”,需要將那些從學(xué)校里學(xué)來的知識與實際生活過程中的活動聯(lián)系起來。
二、國內(nèi)研究現(xiàn)狀
隨著研究的深入,我國的教育學(xué)者對游戲教學(xué)優(yōu)點做了很好的研究論述。李青松、肖燕認(rèn)為“游戲教學(xué)不僅能夠使學(xué)生輕松、愉快、有效地掌握知識,同時還能夠發(fā)展學(xué)生的靈敏性,提高學(xué)生認(rèn)識事物的興趣、積極思維的心向,對學(xué)生的自制能力、組織能力、興趣品質(zhì)、班級氣氛、師生關(guān)系等方面的發(fā)展起到積極作用”。安濤認(rèn)為“游戲教學(xué)內(nèi)容豐富,形式活潑,它對幫助學(xué)生認(rèn)識客觀世界,促進(jìn)體力和智力的發(fā)展,陶冶美的情操,發(fā)展集體意識和個人才能,培養(yǎng)優(yōu)良品德起到特殊作用”。楊志良、張福和認(rèn)為“游戲闖關(guān)教學(xué)模式是一種新的學(xué)習(xí)方法,通過角色扮演,讓學(xué)生體驗情景項目教學(xué)內(nèi)容;經(jīng)過闖關(guān)游戲的設(shè)計,讓學(xué)生充分享受挑戰(zhàn)關(guān)卡的刺激和過關(guān)后的成就感;通過任務(wù)群的鏈接,實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo);通過升級獎勵激發(fā)學(xué)生由厭學(xué)、苦學(xué)轉(zhuǎn)變成愛學(xué)和樂學(xué)。當(dāng)學(xué)生順利通過全部難關(guān)時,就意味著學(xué)生在游戲中潛移默化地學(xué)習(xí)了該課程所要求的知識內(nèi)容,掌握了課程設(shè)置的技能要求”。馬珊珊認(rèn)為“游戲闖關(guān)的教學(xué)實際上是以行動導(dǎo)向為指導(dǎo)、以游戲難關(guān)(工作任務(wù))為引領(lǐng)、以學(xué)生為中心的一種項目教學(xué)。它更多地尊重學(xué)生主體,鼓勵學(xué)生,主動參與挑戰(zhàn),使他們從“被動完成任務(wù)”向“主動地創(chuàng)造性完成任務(wù)”。陳鐵明、江頡、黃洪提出了一種基于闖關(guān)游戲式的課程教學(xué)考核方法,將課程知識融入到闖關(guān)式的游戲場景中,通過游戲載體的作用,使得嚴(yán)肅的考試、考核變得趣味性,學(xué)習(xí)者僅僅通過獨立自主的游戲闖關(guān)就能潛移默化地完成課程整個知識體系的考核,并獲得最為全面的綜合客觀成績評估。綜上所述,利用游戲載體來進(jìn)行教學(xué),是一種高效、有趣、切實可行的教學(xué)方法,它不僅能夠活躍學(xué)習(xí)氣氛、增進(jìn)師生交流情感,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,發(fā)展學(xué)習(xí)者的身心素質(zhì)、改善認(rèn)知能力,陶冶學(xué)習(xí)者的高尚情操,同時還能使學(xué)習(xí)者的組織能力、自制能力、集體意識和個人才能均能得到發(fā)展,并且對消除疲勞也具有一定效果。
三、闖關(guān)課堂教學(xué)模式的研究意義
國內(nèi)外的研究實踐表明,科學(xué)的采用游戲這個載體進(jìn)行教學(xué),將大有稗益,游戲教學(xué)法就是一種充分利用情景教學(xué)法的一種教學(xué)形式。國內(nèi)外對于游戲教學(xué)研究得比較多,特別是注重對兒童階段引入游戲教學(xué)方法,很注重低齡兒童階段的興趣培養(yǎng)。但是到了中學(xué)階段和大學(xué)階段,注重應(yīng)試教育,缺失了興趣的引領(lǐng)和培養(yǎng)。目前,在大學(xué)階段,將游戲教學(xué)和游戲過關(guān)考核一起運用的研究比較少,特別是在高等數(shù)學(xué)課程的開展過程中的應(yīng)用研究基本上沒有。
在互聯(lián)網(wǎng)時代,翻轉(zhuǎn)課堂和慕課成為大學(xué)教師教學(xué)的利器,但是隨之而來學(xué)生的學(xué)習(xí)效果和教學(xué)效果并不好把握。“闖關(guān)課堂”實施過程中,在教學(xué)中各個環(huán)節(jié)設(shè)置關(guān)卡,學(xué)生必須過關(guān)才可以進(jìn)行后續(xù)課程學(xué)習(xí),過關(guān)者則對上一知識點掌握良好,從而能夠?qū)崟r監(jiān)測學(xué)生學(xué)習(xí)效果,并且用游戲闖關(guān)的方式大大調(diào)動了學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,保證了教學(xué)效果。
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作者簡介:劉焱,女,漢族,山東聊城,1982.11,研究生,講師,數(shù)學(xué)教育。
(作者單位:山東協(xié)和學(xué)院)