楊直

差不多2016年開始,喧囂過后,所有人都開始適應(yīng)新的市場秩序,找到了向前跑的方向。相應(yīng)的,一個立志遠方的人因為帶著未來一定比過去好的篤定自然不再愿意懷舊。
但WCG重啟的消息還是在電競?cè)Ξa(chǎn)生了漣漪。當大部分對其的評價都是不合時宜時,結(jié)果是否真的是這樣?這個老牌的賽事IP是否只剩炒冷飯的可能?
在整個電競行業(yè)悶頭向前跑時,拋出這樣的疑問本身就是一件有意思的事情。
在WCG停辦的幾年里,其版權(quán)一直在三星控股的韓國WCG公司手中。WCG復(fù)活其實從《穿越火線》的開發(fā)商SmileGate買斷了WCG版權(quán)開始。
也許由于游戲壽命進入衰弱期的緣故,SmileGate從2017年開始對電子競技表現(xiàn)出越來越大的興趣。甚至親自入場和IEM主辦方談判,幫助《穿越火線》成為IEM的正賽項目。
然而,《穿越火線》這次IEM之行沒能激起太大的浪花。之后沒多久,就傳出了WCG重啟的消息。
或許,WCG只能在中國重啟。
在鼎盛時期,韓國WCG公司一直使用分地區(qū)的版權(quán)買斷方式?jīng)Q定當年各分站賽的承辦商。比如,從2007年開始,NeoTV每年都買斷了中國區(qū)的比賽承辦權(quán)。而舉辦世界總決賽則需要另一次買斷。
據(jù)當時WCG的承辦商NeoTV相關(guān)負責(zé)人回憶,早在2010年的時候,WCG美國承辦商曾經(jīng)強行將世界總決賽的舞臺放在洛杉磯,結(jié)果不出意外地遭遇了滑鐵盧。雖然WCG有著14年的歷史,但實際上WCG沒能走過太多的城市。從2000年算起,WCG總決賽一共在韓國舉辦過五次,美國兩次,新加坡、意大利、德國各一次,中國三次。
而且,考慮到CPL等其他老牌賽事,以及電子競技在不同社會環(huán)境中承載的意義,一個很遺憾的結(jié)論是,只在中國,WCG才有著想象中的影響力。這是WCG只能在中國重啟的第一個條件。
2016年開始,電競小鎮(zhèn)的概念開始風(fēng)靡。北京、上海之外,越來越多的城市開始對電競感興趣。當時的政府也好,從業(yè)者也好,對電競的理解尚且沒有今天深刻。所有人都在談?wù)撾姼傎愂碌囊餍Ч鳛榻Y(jié)果,自然是電競賽事的落地的大量需求。
一個典型的區(qū)別是。如今,并行的另一種需求是用電競內(nèi)容替代傳統(tǒng)的娛樂內(nèi)容,或者作為補充。
從實際的賽事落地,到配套基礎(chǔ)設(shè)施嫁接電競內(nèi)容,如今還很難驗證哪條路是正確的。但這確實反映出這幾年思路上的變化。
于是,當兩年前,擁有不錯的高校資源的西安想要發(fā)展電競時,自然而然就想到了賽事落地。
但想到這一點的不止西安。當大部分想要擁抱電競的城市都需要賽事落地時,從業(yè)者忽然發(fā)現(xiàn),在推行主客場制的當下,頭部的電競賽事竟然不夠分。那么去哪找電競賽事呢?對政府而言,培養(yǎng)一個賽事IP的成本和風(fēng)險都太高。是不是可以試著盤活一些老牌的賽事IP呢?這時,被SmileGate掌握的WCG自然而然進入了考慮的范圍。
當SmileGate從三星手中解放了WCG,當各地政府表現(xiàn)出對賽事落地的需求時,離WCG落地只剩最后一個條件,那就是誰來匹配需求和供給。
據(jù)悉,最終幫助WCG和西安完成匹配的是原韓國電競導(dǎo)演團隊。稍微熟悉一點電競歷史的人知道,其實在電競資源匹配這件事上,韓國人一直都只和自己玩。這里我們就不展開講了。
所以,當西安宣布了WCG落地曲江時,并沒有宣布賽事的落地執(zhí)行歸屬誰家。后面的劇本有的被猜到了,比如國內(nèi)的一些賽事公司參與了投標;但也有一些劇本沒被猜到。總之,在韓國人的主導(dǎo)下,香蕉游戲傳媒成了WCG重啟這部年度大戲里的另一個主角。
WCG的重啟一定面臨著新的挑戰(zhàn)。但其實這是個貼合現(xiàn)有規(guī)則,還是開拓新玩法的矛盾。
試想一下,如果WCG能夠設(shè)置《英雄聯(lián)盟》項目,像S系列賽一樣邀請各賽區(qū)頂尖的隊伍參賽,WCG會沒有流量嗎?WCG會設(shè)置不出高額的獎金奪取眼球嗎?
實際上,WCG當年之所以能夠崛起的唯一原因在于稀缺性。最早的時候,WCG是唯一一個全球范圍內(nèi)的競技舞臺,后來雖然陸續(xù)出現(xiàn)了IEM等其他全球賽事,但整體而言,比賽一直處在不夠打的局面。換句話說,當年WCG的舞美、直轉(zhuǎn)播其實遠沒有今天好,但因為當時一個個杯賽在時間軸上交錯林立,彼此扶持,所以WCG可以聚集各個項目的頂級選手,維持自身的影響力。
不過今時不同往日,WCG面臨的是完全不同的市場結(jié)構(gòu)。在WCG重啟之前,廠商構(gòu)建的賽事體系并沒有給WCG留下太多的空間——不管是時間上的,還是資源上的。時間上,WCG舉辦的時候,各個聯(lián)賽并未停止,結(jié)果自然是那些頂級選手或戰(zhàn)隊出現(xiàn)在哪里,粉絲的目光就投向哪里;而資源上,前面也說了,WCG請不來UZI、Faker,也請不來IG、T1、SKT。
正因如此,WCG缺乏手段融入新時代,只能被逼著炒冷飯。但炒冷飯這件事上,WCG又一直是矛盾的。
由于兩連冠的緣故,WCG這個詞其實一直和Sky掛鉤。這背后其實是當年WCG的受眾分層。粗糙地分,WCG的受眾分為兩類:區(qū)別在于對騰訊旗下電競項目的接受程度。但如果細分的話,WCG的受眾其實仍然跟隨著項目本身。
試想一下,如果在西安重啟的是原汁原味兒的WCG2006,那WCG2019也許有機會成為一個現(xiàn)象級的電競賽事——流量少,但話題多。至于能否把后續(xù)的討論變成賽事的商業(yè)收入,那是操作層面的問題。
但前文已經(jīng)提及,WCG的版權(quán)目前在SmileGate手中。所以,對過往的復(fù)刻最多只能止于2009年。當時,NeoTV可以任性地給《魔獸爭霸Ⅲ》留出開幕式這些最優(yōu)質(zhì)的資源,但今天香蕉游戲傳媒可做不到這一點。也正因如此,《穿越火線》夢之隊出現(xiàn)在WCG2019的舞臺上。但問題是,《穿越火線》不是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》,沒法憑一己之力托起整個WCG2019。
通過一些轉(zhuǎn)播鏡頭和到場記者的復(fù)述,雖然《魔獸爭霸Ⅲ》的現(xiàn)場氛圍不錯,但該項目的受眾始終還是遠離當前主流的流量玩法的人群。因此,在電競越來越開放自己的當下,懷舊的方式卻依然是當年封閉式的。這注定了WCG最火熱的話題遠離流量。
受眾的矛盾最終反應(yīng)在流量上,即是WCG2019高調(diào)重啟,悄悄結(jié)束的結(jié)局。
當然,還有一點不得不提的是,國內(nèi)的賽事執(zhí)行公司已經(jīng)太久沒接觸過大型綜合性賽事了。當年WCG的總導(dǎo)演王玨曾經(jīng)告訴筆者,即便在WCG的巔峰期,他們也不得不考慮如何巧妙地設(shè)置項目留住觀眾,在主舞臺和副舞臺之間如何引導(dǎo)觀眾的流動。
實際上,WCG2019更難。一方面,大家抱著各自的目的而來,可以說看完比賽,懷個舊就走;另一方面,端游、手游、單人項目、多人項目,如何確保比賽順暢、平穩(wěn)地進行,雖然這是個執(zhí)行層面的問題,但并不容易解決。最終,也留下了對WCG2019現(xiàn)場執(zhí)行褒貶不一的評價。
因此,WCG2019從一開始就走在一條內(nèi)憂外患的路上。從外界的反饋以及后續(xù)的影響看,WCG可能哪邊都沒能做到盡善盡美。可能唯一的好消息是,參與者都賺到了錢,但買單者是否會一直買單下去,WCG2019確實留下了這個疑問。
那么,WCG是不是真的沒有未來?筆者認為不是這樣的。WCG2019目前的困境其實折射出的整個電競行業(yè)在某些方面停滯不前的現(xiàn)狀,而其未來究竟怎樣,其實取決于當下的人能否破局。
先談一個比較現(xiàn)實的電競賽事如何賺錢的問題。事實上,電競賽事的變現(xiàn)過去過于依賴線上,對于依托于互聯(lián)網(wǎng)生長的電競賽事而言,這條路沒有錯。但硬幣的另一面是依賴線上,往往會忽視線下。
所有人都明白兩條腿比一條腿走得快的道理,但在短期和長期的博弈里,人性最終決定了電競當前只有線上這一個商業(yè)入口的現(xiàn)狀。
電競賽事的線下存不存在商業(yè)空間?存在的話,這是個多大的商業(yè)空間?近兩年,已經(jīng)開始有人注意到電競賽事線下營銷服務(wù)的空白,并著手驗證這個問題。
對WCG也同樣。如果能在線下開拓出足夠的商業(yè)空間,那么是不是可以不依賴特定的買單者?事實上,當年的NeoTV最終在WCG上實現(xiàn)盈虧平衡的背后,是其把WCG做成展會的思路、精打細算地運作以及恰逢時機地開拓新的收入方式。而這些在之前都是空白的。
因此,不要因為線上就忘記了線下。依托著互聯(lián)網(wǎng)公司的分發(fā)渠道和直播平臺,整個電競產(chǎn)業(yè)似乎已經(jīng)習(xí)慣了享受紅利。但如今,紅利已經(jīng)被吃盡了,或者說被互聯(lián)網(wǎng)公司收回來了。某種意義上,WCG2019站在了和WCG2006類似的起跑線上。而且,雖然WCG沒能收割線上的流量,但線下其實也并非無人問津。雖然談不上人滿為患,但還是吸引了很多對對電競感興趣的人,哪怕是作為無聊的周末的一種消遣方式。WCG2019要思考的是如何利用這個優(yōu)勢。如果想突圍,要么是融入當前的體系,要么探索新的思路、模式。這又決定了接下來的問題的結(jié)果。
其次,電競賽事在內(nèi)容之外,其平臺的屬性也越來越明顯,特別是綜合性的第三方賽事。雖然這是個流量導(dǎo)向的問題,但對于那些在電競領(lǐng)域剛起步的游戲而言,WCG起碼算是一個可利用的平臺。目前存在這樣一種方式,那就是項目組付給直播平臺游戲的宣傳推廣費用,然后直播平臺用一部分錢購買相應(yīng)賽事的版權(quán),通過這種方式,起碼WCG可以少負擔一些成本。而且,類似《皇室戰(zhàn)爭》這樣的項目,當其官方賽事尚且沒有形成影響力的時候,這就給了WCG彎道超車的機會。對于流浪導(dǎo)向的廠商而言,如果WCG能找到新的合作方式,我想廠商不介意投入資源,反正在推廣的邏輯下,WCG和官方賽事沒有太大區(qū)別。
不過,這個相互買單的游戲能玩多久,一方面取決于項目組做電競的決心、游戲廠商搭建自己賽事體系的時差,也取決于WCG能提供什么樣的推廣服務(wù)。說白了,當WCG是一個兼顧了線上線下營銷潛力的營銷工具時,賽事主辦方該如何利用他,又該如何在短期內(nèi)平衡參與者的利益。
當年NeoTV其實也面臨類似的局面,既然當年林雨新先生能找到解決的辦法,那么就沒道理對現(xiàn)在喪失信心。畢竟,哈耶克曾經(jīng)如此描述商人:民眾之所以妖魔化商人,就是因為他們總能找到“低買高賣”的辦法。而這種辦法大多時候不被民眾理解。
TI9的受邀記者給筆者講了一個有趣的故事。比賽時,一個衣著不菲的成年人一直在跟隨著比賽發(fā)表自己的評論,但幾乎全部錯誤。這有點像北京國安的主場。事實上,我們一直在討論的一個問題是,電競最終可能像足球、籃球一樣,成為一項觀賞性活動。不需要看懂,也不需要熱愛,就是看著消遣,看著有意思。在這個趨勢里,其實賽事的受眾就不再完全由游戲玩家轉(zhuǎn)化而來,目前頭部賽事的優(yōu)勢可能就沒有想象中大。最終,當所有人抱著娛樂的心態(tài)坐在舞臺下面時,誰能提供更好的觀賽體驗、更舒適的觀賽環(huán)境、更人性化的線下服務(wù),也許誰就能爭取到更多的受眾。
比如NBA主客場提供的包廂服務(wù)、終生坐席;MasterCard提供的和職業(yè)選手一起看比賽……在這方面,電競可以借鑒的還有很多。
而這一點,不僅僅是WCG的機會,也是所有賽事的機會。
其實,WCG2019沒有給出一個令人滿意的分數(shù)反而是好事。電子競技做到現(xiàn)在,雖然越來越成熟,但還是沒能走入正軌。這個正軌指的是,電子競技說到底是門生意,生意都是不好做的,但總有人能做好。今日頭條、拼多多……而這些出現(xiàn)在看似不可能的賽道上的新玩家其實在告訴我們,不合時宜這個詞放在重啟后的WCG身上也許并不合適。進入這個市場的所有玩家都要拼命找到活下去的辦法,當所有人做到了這一點時,電競才真的成熟。那才是對WCG的未來蓋棺定論的時候。現(xiàn)在,還為時過早。