吳榮榮


摘 要:比喻法就是將兩個本質上有相似之處的事物建立聯系,通過一個熟悉的事物,引伸到未知事物,從而達到讓學習者更好地熟悉新事物的目的,使課堂教學更加生動、有效和實用。
關鍵詞:比喻法;Scratch教學;控件
一、問題的提出
程序設計是信息技術課程的重點內容。小學、初中和高中三個學段都包括了算法與程序設計的相關內容。程序設計課程越來越強調計算思維的培養,小學是程序設計的初始學段,Scratch作為圖形化編程軟件,因其具有豐富的積木塊、無需手寫代碼等特點而廣受歡迎,很多初次接觸編程的小學生對Scratch非常感興趣,然而小學生的思維特點以直觀的形象思維為主,對抽象概念的理解總是借助于對直觀事物的了解。Scratch中的一些基本概念、基礎算法較為抽象,小學生難以理解。
如何讓小學生更好地理解較為抽象的概念,讓其保持對程序設計的興趣,培養小學生的邏輯思維與計算思維,這是一線信息技術教師探討與研究的重難點。筆者在教學過程中嘗試使用“比喻法”進行教學,將晦澀難懂的概念比喻成淺顯易懂的事例,收到了較好的效果。
二、比喻法
比喻法是一種修辭方法,就是“打比方”,是以具體的事物把抽象的道理表達出來。即用一個為人們所熟悉的事物或現象,從而顯示這種事物的性質,啟發人們去思考。或者是把一些較為抽象的名詞概念,變成為具體的形象去感染人。
用比喻法描述事物,可使事物形象鮮明生動,加深讀者的印象;用來說明道理,能使道理通俗易懂,使人易于理解。
三、比喻法在Scratch教學中的應用
1.用比喻法解釋Scratch中的基本概念
小學生學習Scratch接觸到的第一個抽象的概念就是變量,變量是計算機語言中能儲存計算結果或能表示值的抽象概念,并且變量的值是可以變化的。筆者在教學過程中把變量比作容器,例如裝貨的小貨車,我們可以在貨車里裝載不同的物品,使用到這個變量時,就相當于使用這個物品。這次裝載貨物A,下次裝在貨物B,可以裝載不同的貨物,也正解釋了變量的值是變化的。在講解到鏈表這個概念時,將鏈表比喻成有一節一節車廂的小火車,因為有了前面小貨車的比喻,學生能更好地理解鏈表,鏈表能存放多個值,相當于多節小貨車的拼接。
2.用比喻法解釋Scratch中的控件
在講解“廣播消息1”和“當接受到消息1”這組控件時,我們會把“廣播消息1”比喻成主持人報幕,把“當接受到消息1”比喻成表演者聽到主持人報幕,當主持人報幕時即“廣播消息1”時,表演者上臺表演即“當接收到消息1”。
在講解“克隆”控件時,學生可能對克隆操作難以理解,不會靈活運用。小學生對西游記有著濃烈的興趣,孫悟空在打妖怪時需要幫助,一根頭發可以變出若干個孫悟空一起打妖怪,可以借助這個比喻來講解克隆,在編寫程序時,當需要多個該角色時可以用克隆體操作,既讓學生理解了克隆,又讓他們明白何時運用克隆。
3.用比喻法解釋Scratch中的語法
在講解Scratch控制模塊中重復語句時,我們要介紹三種不同的格式(如下圖):
在講解這三種重復執行的區別時,我們用某同學在操場跑步做比喻:
第一種重復方式——無限次循環,某同學在操場上重復跑無數圈,顯然這種方式并不可行,同樣地,在編程過程中也不推薦使用無限次循環即死循環,無限次循環會占用不必要計算機的資源,提高學生學會優化程序的能力。
第二種重復方式——帶次數循環,某同學在操場上重復跑圈,跑滿10圈停止跑步,即循環終止;
第三種重復方式——條件循環,某同學在操場上重復跑圈,直到出汗了,停止跑步,即循環終止。
通過形象比喻,學生能較快有效地掌握這三種重復執行控件的相似之處與區別,在程序設計時,能根據具體情境合理運用。
四、在Scratch教學中運用比喻法的注意點
“精彩的比喻就像童話中的魔棒,碰到哪里,哪里就會發生神奇的變化”。教師在教學過程中,要了解學生的認知水平與思維特點,要認真鉆研教材,從日常生活和學生已掌握的知識中找到恰當的比喻,合理運用比喻的時機和技巧,使課堂妙喻精彩紛呈。當然,運用比喻教學,并不是以粗淺的事例代替科學精準的理論,更不是用隨便的玩笑代替細致準確的講解,而是要求我們緊扣教學目標和要求,合理運用比喻,化平淡為生動,化深奧為淺顯,化抽象為具體。
1.比喻不能牽強附會
比喻要符合小學生的認知特點,要從小學生的背景知識中尋找適合的事例,事例要常見易懂;本體和喻體兩者之間要有一定的關聯,學生借助喻體能更有效地理解本體,用已知知識發掘未知知識。
2.比喻不能“喧賓奪主”
運用比喻法的目的是為了更好地教學,我們借助比喻,化抽象為具體,但當學生掌握了具體的知識后,教師要引導學生將淺顯的、具體的知識轉化為嚴謹的、抽象的概念,幫助小學生從形象思維逐步向抽象思維發展,這樣才達到教育的目的,更加符合程序設計的學科特點,培養學生程序思維。
參考文獻:
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