李紅梅
摘 要:隨著新課改的深入實施,對中小學信息技術的教學方法展開相應的分析是十分有必要的。主要分析了新課改下中小學信息技術的教學方法,希望對于中小學信息技術教學方法的改進有一定的借鑒性意義。
關鍵詞:新課改;中小學;信息技術;教學方法
信息技術是中小學生需要掌握的基礎課程,該課程對于幫助學生適應社會具有十分重要的作用,因為在現代社會,掌握信息技術是在現代社會生存的基礎性能力。當前,國家也越來越重視信息技術在學生所學課程中的重要地位,開始將其位于語數外政之后的第五位課程。信息技術課程從性質上說注重將知識和技能結合在一起,學生學習信息技術課程要實現的重要目的是要培養基本的信息技術素養。因此,從這個角度來說,在新課改的背景下,對中小學信息技術的教學方法展開相應的探究是十分有必要的。
一、觀察與實踐并存,加深學生對教學內容的理解
在實際的信息技術的教學過程中,學生需要通過實際的操作才能夠具體掌握相關的信息技術技能,而學生的操作示范主要包括兩個方面的重要內容:一方面是操作姿勢的示范,譬如,學生在學習信息技術的過程中應當正確掌握操作計算機的坐姿、操作鍵盤和鼠標的指法;另一方面主要是在計算機軟件上的操作規范。譬如,信息技術教師在講授Windows操作基礎的過程中,需要講到文件是如何創建的,具體來說,主要包括6個重要的步驟:第一,進入到指定位置;第二,在文件中點擊新建,然后創建相應的文件夾;第三,轉換相應的輸入法;第四,將鼠標移至剛剛新建立好的文件夾上,然后點擊鼠標右鍵,再選擇重命名;第五,輸入新建文件夾的名字;第六,最后點擊確定即可。教師可以充分應用投影儀向學生具體展示以上操作步驟,再在此基礎上讓學生展開實踐練習,這種通過觀察與實踐相結合的教學過程,不僅有助于促進學生理解相應的知識,也有助于加深學生對該部分知識的記憶。
二、游戲導學,提升學習效果
學生對學習的內在驅動力是促進學生自覺主動學習的關鍵,這種動力對于激發學生的創造性思維也是非常有幫助的。由于中小學生普遍年齡較小,在該年齡段,中小學生對周圍的事物表現出極其強烈的好奇心,在這種情況下,學生是無法很好地進入到枯燥的學習環境中去的。因此,在實際的信息技術教學過程中,結合教學目標適當地引入游戲對于激發學生的學習興趣是非常有必要的。
譬如,在實際的信息技術的教學過程中,教師可以尋找計算機中所涉及的有趣的游戲軟件來供學生學習,如計算游戲、拼圖游戲、簡易加法、賽車等等,這些游戲由于具有較大的趣味性,對于激發學生學習與信息技術課程相關的知識是非常有幫助的。學生在玩游戲時可能在不知不覺的過程中就把相關指法掌握了,明白了計算機操作過程中常用的回車鍵、空白鍵、換擋鍵、光標鍵、退格鍵、功能鍵等等。在游戲中還會設置各種關卡,這會強制性地去迫使學生掌握鍵盤上一些鍵的具體運用。如果讓學生直接去學習抽象的有關信息技術的理論知識,把相關的信息技術的知識如字母排列、鍵盤功能背下來,這事實上并不能夠取得較好的教學效果,也不會激發學生的學習興趣。正如一句話所說,“電腦游戲是通往電腦世界的捷徑”,當然,教師在引導學生應用電腦游戲學習信息技術課程相關知識的過程中,應當注意引導學生合理控制玩電腦游戲的時間,并且選擇的游戲也一定是適合學生學習的,并且這些電腦游戲要有一定的趣味性。
三、任務驅動,體驗成功
信息技術課程的教學大綱中確立了“任務驅動”的教學原則,即強調在信息技術的實際教學過程中無論是傳授知識還是注重技能的培養都應當注意始終圍繞著“任務”來完成。具體來說,要求教師能夠結合學生的實際情況和實際的教學目標為每節課制定相關的學習任務,讓學生能夠在一堂課的學習中完成相應的學習任務,該原則更多的應用于信息技術的操作方面內容的教學過程中。
譬如,教師可以在教學過程中要求學生能夠按照具體的要求完成一定的作業量。作業可以包括兩個方面的內容,一個方面可以要求學生根據本節課學習的內容錄300字的內容,錄入的內容要按照一定的格式如四號字體、行距為1.5倍等等;另一個方面可以根據學生自身的個性、審美自己親自去設計錄入的內容,這對于激發學生的創造性思維是非常有幫助的,這樣可以讓學生在體驗的過程中體會到學習知識的成就感。
綜上所述,隨著新課改的深入實施,在信息技術的教學過程中越來越強調對學生各方面能力的培養,而促進學生各方面能力的培養需要掌握一定的教學方法,如教師可以采用觀察與實踐相結合的方法,充分應用游戲引導學生學習相關知識,應用任務驅動學生去學習,去體驗信息技術學習的過程。
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