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電子競技不屬于體育運動

2019-09-12 12:19:44譚亞營
大經貿 2019年7期
關鍵詞:功能體育

譚亞營

【摘 要】 隨著人類社會的發展,人們生活水平不斷提高,社會大眾休閑娛樂方式變得多樣化,使得電子競技這一新興的項目迅速融入到了人們的生活之中。在2003年國家體育總局宣布電子競技成為我國第99項運動項目后,電子競技在我國獲得了迅速的發展。但是,電子競技是否屬于體育運動,還存在很大的爭議,筆者認為電子競技不屬于體育運動。文章從電子競技與體育概念相關概念切入,將電子競技與體育相比較,從概念、功能、以及社會影響等方面進行闡述。

1.電子競技在我國發展歷程

1998年,暴雪娛樂正式發行實時戰略游戲《星際爭霸》,開啟了中國電子競技時代。在1998年到2002年之間,電子競技在中國迅速發展,大批的游戲玩家開始關注電子競技賽事,國內的相關連的電子競技賽事也迅速增多,關于電子競技的電視節目也不斷增多。

2003年是電子競技在中國具有歷史性意義的一年。2003年11月,國家體育總局正式將電子競技設為第99項體育項目。因此在電子競技蓬勃發展的2003年涌現出大批職業玩家。2017年,亞洲奧林匹克理事會宣布,電子競技將在2018年雅加達亞運會上成為表演項目,并于2022年杭州亞運會成為正式比賽項目。2018年中國電子競技代表團在雅加達亞運會的電子競技表演項目中獲得了兩金一銀的優秀表現,此成果對電子競技產業在我國的發展起到了有力的推動作用。

2.電子競技與體育運動的相比較

2.1 就概念而言。電子競技是指其關鍵部分受電子系統的操控;玩家及團體在進行輸入的同時,電子競技系統進行輸出,二者通過人機交互界面得以媒介化呈現。而體育運動是人類發展過程中逐步開展起來的有意識地對自己身體素質的培養的各種活動。采取了各種走、跑、跳、投以及舞蹈等多種形式的身體活動,這些活動就是人們通常稱作的身體練習過程 。

以上概念可以從兩方面進行解讀。首先,不可否定的是體育活動肯定是具有“身體活動”這一主要要素。其次,體育的本質屬性是“身體的活動性”以及“教育性”。而反觀電子競技,主要是以電子設備和各種儀器為媒介,通過電競系統進行輸出,基本上不屬于人的身體能力的較量,它僅僅是手和腦的用力。

通過查閱資料顯示,國內外學者將電子競技界定于體育運動的最主要原因在于電子競技具有很強的競爭性和競技性,可歸屬于競技體育。那么何為競技體育?競技體育是體育中的重要組成部分,是以體育競賽為主要特征,以創造優異運動成績、奪取比賽優勝為主要目標的社會體育活動。激烈的競爭性是競技運動區別于其他體育運動最本質的特點之一。但是僅僅因為競爭性和競技性就把它歸屬于體育未免過于草率,奧數也同樣具有競爭性以及競技性,寫作比賽也同樣具有競爭性和競技性,很多具有比賽性質的活動都具有競爭性以及競技性,但是他們并不是體育。所以,總的來說電子競技對參與者的身體素質并沒有具體要求,也沒有具體的展現,它主要體現的是選手大腦的反應能力以及思維能力,而不是體能和技巧,體育一定要強調體能、展現人的身體素質以及技能和技巧,并把這個作為衡量體育運動的依據。從概念上來說電子競技并不能稱之為體育運動。

2.2就體育功能而言。結構功能主義視角下來看體育功能,體育具有強身健體功能、教育功能、政治功能、經濟功能、休閑娛樂功能的。其中強身健體功能是體育的本質功能,是體育能在人類社會中長盛不衰和持續存在的原因。體育參與者通過形式多樣的、適宜的、良性的體育運動使得人體器官和身體產生良好的適應性變化,從而提高人的身體健康水平和適應能力,體育正是通過身體運動來體現這一強身健體的功能的。

而電子競技則無法通過身體活動來使得參與者的身體素質得到提高,相反,電子競技參與者為了在比賽中能夠取得好成績,同樣與傳統體育一樣,需要付出刻苦的訓練,當然就需要長時間的面對電腦或者手機。相關研究表明:長期面對電腦,易使人因中樞神經功能失調而導致多汗、厭食、惡心、易怒、失眠、頭痛,甚至情緒低落,思維遲鈍,使得參與者身體素質下降,有損健康。這與體育的本質功能相違背。

3. 電子競技產生的不良影響

3.1參與者容易上癮,對健康產生危害。在電子競技的整個系統里,盈利站在首位,濃厚的商業氛圍使得體育本身變得低俗化、過分功利化的傾向,從而導致體育原本的教育和精神價值產生的弱化。值得一提的是,中國社會青少年的體育狀況并不理想,包括體育活動的開展狀況以及青少年的身體狀況。我國的中小學生近視眼以及慢性病比率在不斷增加,而這些疾病都跟缺乏戶外活動和電子設備的過度使用以及靜坐不動密切相關,我們不能說全部都是電子游戲的問題,但是電子游戲成癮帶來的所謂娛樂性屏幕時間過長和參與戶外活動時間太少的問題,絕對不容忽視。

3.2內容過于暴力,缺乏內涵文化。在電子競技中,大多網絡游戲在內容上過于暴力,缺乏內涵文化。大部分的網絡游戲都存在槍擊和屠殺,內容低俗化,玩家面臨著虛擬自由和本體困境。特別是對于心理尚未成熟的青少年群體,他們在沉迷于網絡游戲之后,對自身的世界觀,價值觀以及人生觀的形成會產生不良影響,很可能導致青少年以簡單粗暴的視角看待和分析問題,用簡單粗暴的手段解決問題,甚至將暴力傾向帶入到校園中,長此以往極易將青少年帶向犯罪的道路,從而影響整個人生。

4總結

電子競技早已在2003年就被我國列為了第99項體育項目,電子競技早已以正式的角色進入到了體育界,但是電子競技在本質上與體育不符,不論是從目的還是影響都與體育相差甚大,削弱了運動中人類的主體作用,所以電子競技并不能概括于體育運動。

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