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《天外世界》又能嘗到《輻射》的味

2019-09-10 07:22:44彭燕來
關(guān)鍵詞:技能游戲系統(tǒng)

彭燕來

黑曜石開發(fā)的《輻射:新維加斯》雖然并非系列正傳,但在《輻射》系列粉絲心中享有極高的地位。無論是同時(shí)期的《輻射3》或是次時(shí)代的《輻射4》,總能遇到一批執(zhí)著的玩家,堅(jiān)定地認(rèn)為黑曜石的輻射外傳更高一籌。

事實(shí)上,黑曜石也有非常強(qiáng)烈的意愿再為《輻射》開發(fā)新的外傳作品,然而世事難遂人愿,貝塞斯達(dá)不想再讓第三方開發(fā)商染指這一系列;現(xiàn)如今,黑曜石已經(jīng)是微軟的第一方工作室,再續(xù)前緣的希望就愈加渺茫。

好在黑曜石找到了一個(gè)新的辦法,既發(fā)揮了自己制作復(fù)古CRPG的特長,又能曲線救國地滿足玩家的熱望。那就是新創(chuàng)造一個(gè)IP,將“輻射基因”注射其中,這就是我們現(xiàn)在能夠玩到的《天外世界(The Outer Worlds)》。

腐朽的資本主義

在《天外世界》的前期宣傳期,黑曜石也沒有避諱《輻射》這個(gè)名字。由于二者在許多方面的高相似度,《輻射》幾乎是無可避免會(huì)談到的一個(gè)字眼。反烏托邦主義、廢土科幻、黑色幽默、復(fù)古海報(bào)與音樂以及有點(diǎn)愣頭青的主角(如果你愿意這樣塑造你的角色的話),令一個(gè)全新的IP從整體氣質(zhì)上就散發(fā)出一見如故的味道。

但如果《天外世界》只是將《輻射》舞臺(tái)搬到了《無人深空》,這就太沒有意思了。相對(duì)于《輻射》等其他廢土題材的游戲,《天外世界》的主題與其說是對(duì)未來的憂思、對(duì)人性的探索,不如說是對(duì)資本主義文化的嘲諷,比如:資本主義企業(yè)文化對(duì)人的洗腦,讓員工們以公司為榮、以公司為家,員工們最愛的歌曲只有唯一的企業(yè)歌,沒有其他。戲謔的臺(tái)詞沖淡了嚴(yán)肅的道德批判,整個(gè)過程絲毫沒有說教的味道,在瘋過、癲過和大笑過以后,卻引發(fā)深深的思考與認(rèn)同。

這是黑曜石2名游戲總監(jiān)通力合作的成果,Tim Cain擅長輕松、古怪的幽默,而Leonard Boyarsky的幽默則富有哲學(xué)意味的黑色氣息。得益于《天外世界》內(nèi)置的簡體中文翻譯,可以無阻隔地感受到這2種幽默感的加成效果,而這也正是黑曜石最擅長的拿手絕活之一。

拾起CRPG的魂

由貝塞斯達(dá)親自操刀的《輻射4》素質(zhì)并不算太差,在一定程度上也進(jìn)一步擴(kuò)大了這個(gè)系列的知名度,然而很多玩家對(duì)其仍然流露出濃重的失望情緒。他們往往拿《輻射:新維加斯》與其比較,用捧一踩一的方式捍衛(wèi)自己對(duì)傳統(tǒng)CRPG的深深留戀。

在傳統(tǒng)《輻射》里,人物的屬性以基礎(chǔ)屬性(S.P.E.C.I.A.L系統(tǒng))打底、技能數(shù)值(Skills)為基礎(chǔ),配合特長技能加點(diǎn),完成對(duì)一個(gè)人物的Build,而人物的善惡選擇又會(huì)影響到Karma系統(tǒng)的數(shù)值變動(dòng),讓人物的行為得到實(shí)時(shí)的反饋。但是在《輻射4》里,Skills、Perks系統(tǒng)悉數(shù)取消,Karma系統(tǒng)退居二線,隱藏在同伴系統(tǒng)中;與NPC交互方面也比前作單薄了很多,尤其是玩家屬性和技能的不同導(dǎo)致出現(xiàn)不同的對(duì)話選擇被完全取消。對(duì)RPG元素的過度精簡誠然降低了理解門檻、吸引了不少萌新入圈,對(duì)于老玩家來說則是令人震驚的玩法降級(jí),被老粉詬病也是難免。

在《天外世界》,人物的屬性、技能和天賦一項(xiàng)不少,分別對(duì)應(yīng)《輻射》中的S.P.E.C.I.A.L、Skills以及Perks。在此基礎(chǔ)上,《天外世界》將其進(jìn)一步細(xì)化,比在《輻射》里做得更多。

屬性分為身體(分為力量和敏捷)、精神(分為智力和感知)和人格(分為魅力和性情)3個(gè)維度,不同屬性會(huì)影響到不同技能,屬性值低于平均值會(huì)帶來懲罰。技能則分為近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、防御、對(duì)話、潛入、科技和統(tǒng)率七大項(xiàng),每一項(xiàng)下面包含數(shù)個(gè)子技能(例如近戰(zhàn)分單手近戰(zhàn)、雙手近戰(zhàn),而對(duì)話分為說服、欺騙和威嚇),起初只能整體升級(jí)母技能,一旦這項(xiàng)技能升級(jí)突破某個(gè)閾值,就能夠?qū)⑸?jí)點(diǎn)數(shù)單獨(dú)注入單個(gè)子技能里。天賦一共有15項(xiàng),基本以職業(yè)來區(qū)分,如果選擇做副廚師長,那么就有單手近戰(zhàn)+1的天賦加成,如果選擇做官僚,則有格擋+1的加成———可以看到這個(gè)“職業(yè)”和天賦似乎沒有什么必然關(guān)系,而且職業(yè)的選擇也并不對(duì)后續(xù)的劇情有任何的影響,它只是在提醒你,《天外世界》的冷笑話從這里就開始了。

設(shè)置如此紛繁,但如果不能對(duì)后續(xù)的游戲施加影響,那一切都只是花架子而已。慶幸的是,黑曜石完全理解這一點(diǎn)。在《天外世界》里,人物的塑造、人物的等級(jí)提升都與游戲過程緊密相連,整個(gè)游戲世界竭力對(duì)玩家所做的一切事情做出反應(yīng)。比如在商店里偷東西被店員抓個(gè)現(xiàn)行,如果你的威嚇能力足夠,可以選擇恐嚇店員,店員會(huì)裝作什么也沒有發(fā)生地對(duì)你說“歡迎惠顧”,否則就只能倉皇逃跑或者大開殺戒,使個(gè)人信譽(yù)受損。

在《天外世界》里,每一個(gè)屬性選擇、每一次加點(diǎn)都被得到尊重,當(dāng)自己偏執(zhí)地將點(diǎn)數(shù)都加在了近戰(zhàn)技能上以后,就迷戀上了錘爆敵人的感覺;當(dāng)說服能力足夠強(qiáng)的時(shí)候,又忍不住在每一個(gè)可以信口雌黃的時(shí)刻嘗試自己的口才。換言之,玩家們可以意識(shí)到自己在游戲中所作所為都是有意義的,有一種“我確實(shí)有在影響別人乃至世界”的代入感。

根據(jù)玩家的行為改變事件乃至世界,哪怕是很多標(biāo)榜CRPG的作品,能將這個(gè)要素做到位的也并不多。如此牽一發(fā)而動(dòng)全身的類“蝴蝶效應(yīng)”敘事,要將枝枝杈杈都梳理清楚實(shí)在是不大容易的事情,但這正是黑曜石擅長的設(shè)計(jì)所在。無處不在的選擇、復(fù)雜的網(wǎng)狀敘事,將CRPG的核心趣味(做選擇和講故事)展現(xiàn)得淋漓盡致。

太空牛仔的趣味戰(zhàn)斗

除了人物屬性的搭建,游戲中的其他系統(tǒng)亦值得一說。《輻射》中的同伴系統(tǒng)被保留,隨著一路向前,可以招募到越來越多的同伴(有點(diǎn)像《西游記》或者《海賊王》的感覺)。同伴們不僅能在戰(zhàn)斗中提供支援,還可以增強(qiáng)技能、提高負(fù)重上限。同伴關(guān)系如何全掌握在自己的手上,你可以發(fā)展他們的人物屬性,邀請(qǐng)他們加入或者遣散他們離開。每一次出發(fā)歷險(xiǎn),都可以選擇1~2個(gè)同伴陪伴,或者干脆誰都不要,當(dāng)一匹愛惜同伴的獨(dú)狼———在比“困難”模式更兇殘的“超新星模式”下,同伴可會(huì)永久死亡。

可以看到,黑曜石在《天外世界》的戰(zhàn)斗方面為了增強(qiáng)多樣性和趣味性做了不少努力。游戲中涉及到的武器庫也多種多樣,近戰(zhàn)武器包括單手武器和雙手武器,遠(yuǎn)程武器有手槍、長管槍械和重武器。每一樣武器都各具特色,沒有什么特別雞肋的武器設(shè)置。武器可以在工作臺(tái)上進(jìn)行調(diào)整,也需要修復(fù)。在一些險(xiǎn)象環(huán)生的不友好星球,沒有一樣趁手的武器還是不要出艙為好。

隨著技能的發(fā)展,不同的“戰(zhàn)斗姿勢(shì)”將被解鎖。例如升級(jí)近戰(zhàn)武器技能后,就可以解鎖重?fù)簦瑹o論是想掄起錘子當(dāng)雷神,還是想做一個(gè)《羞辱》里那樣的刺客,系統(tǒng)都提供了這樣的可能性,一切只取決于自己的戰(zhàn)斗喜好和擅長風(fēng)格。

一些細(xì)節(jié)上的設(shè)置也讓戰(zhàn)斗部分變得更加細(xì)膩。例如下蹲不僅適用于藏匿和潛行,在戰(zhàn)斗時(shí)也能增強(qiáng)槍支的穩(wěn)定性;例如打擊敵人不同部位會(huì)有不同的傷害值,爆頭仍然是擊殺敵人的首選方案;例如新引入的戰(zhàn)術(shù)時(shí)間膨脹系統(tǒng),有點(diǎn)像子彈時(shí)間的概念,會(huì)讓時(shí)間的流逝變慢,不同的是,站著不動(dòng)時(shí)戰(zhàn)術(shù)時(shí)間膨脹能量消耗得非常緩慢,而移動(dòng)和攻擊時(shí)則消耗得更快。當(dāng)然,也可以全程不去使用這個(gè)技能,這是這個(gè)游戲給予你的自由。

品味古典CRPG的醇香

雖然游戲發(fā)生的舞臺(tái)是浩大的宇宙,設(shè)計(jì)有各種不同風(fēng)格的星球,但由于資金方面的掣肘,《天外世界》沒能做成一個(gè)可供自由探索的龐大沙盒。雖然少了探索的可能性,對(duì)喜歡線性游戲的玩家倒是好事一樁,只要跟著指示點(diǎn)奔跑基本就不會(huì)迷失。

由于玩家能在許多重要的節(jié)點(diǎn)做出善惡選擇,也可以使用戰(zhàn)斗、潛入和口遁等多種方式解決同一個(gè)問題,所以游戲仍然擁有不錯(cuò)的復(fù)玩性。

更重要的是,《天外世界》重新連接起了等級(jí)提升、對(duì)話選項(xiàng)和CRPG風(fēng)格之間的關(guān)聯(lián)。黑曜石將自己擅長的能力(系統(tǒng)構(gòu)造能力、分支敘述能力和幽默感)發(fā)揮到了極致,奉獻(xiàn)給CRPG的“原教旨主義”的玩家(并非貶義)一款饜足的大餐。在CRPG愈加小眾化和邊緣化的現(xiàn)在,這樣的堅(jiān)持與耕耘亦屬難能可貴。

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