張婷
摘要:大數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下,新媒體迅速發(fā)展,交互式電影游戲也得以不斷更新發(fā)展?jié)M足玩家需求。筆者親自體驗(yàn)了PS時(shí)代和真人演繹兩種交互式電影游戲后,深思探討交互式電影游戲?qū)ξ磥黼娪敖绾陀螒蚪绲陌l(fā)展和影響。
關(guān)鍵詞:交互式電影游戲;發(fā)展和影響
一、交互式電影游戲及發(fā)展脈絡(luò)
1967年世界上出現(xiàn)了最早的交互式電影,這被稱之為第三代電影時(shí)代,“就是將以計(jì)算機(jī)程序?yàn)檩d體的電影時(shí)代,即“數(shù)字交互式電景影其放映需要計(jì)算機(jī)程序來實(shí)現(xiàn)。新媒體的發(fā)展和融媒體的出現(xiàn),使得電影和游戲的界限越來越模糊,筆者一度考慮到底是交互式電影游戲還是交互式游戲電影,這就好比世界上是先有雞還是先有蛋的問題,但不管是哪種,這都是藝術(shù)融合的一種好的表象,從電影到電影游戲,從被動(dòng)式接受到沉浸式互動(dòng),從PS時(shí)代到真人演繹,新的事物出現(xiàn)必定昭示著電影和游戲都走向了另一個(gè)發(fā)展高峰。
二、交互式電影游戲的表征
交互式電影游戲區(qū)別于電影、游戲以及交互式電影,它有其自己獨(dú)特的表現(xiàn)特征,從游戲畫面制作到關(guān)卡設(shè)置,從玩家互動(dòng)式體驗(yàn)到沉浸式觀影享受,以第一人稱或者上帝視角大片式的解謎探索,淋漓盡致的體驗(yàn)到了游戲所帶來的愉悅感。
(一)玩家自主決定劇情發(fā)展的游戲設(shè)置
筆者最開始關(guān)注的是在業(yè)界獲得“特別好評(píng)”的電影游戲《晚班》,此款游戲在Steam平臺(tái)于今年才在內(nèi)地開放。它講述的是一個(gè)犯罪懸疑故事,游戲全程都是真人演繹的畫面,在該游戲里,玩家不是一個(gè)簡(jiǎn)單的看客,被編劇牽引著走向不同的劇情的同時(shí),可以在某一些重要的情節(jié)點(diǎn)和選擇上自主決定劇情的發(fā)展和接下來的一個(gè)走向,進(jìn)而影響最后的結(jié)局。這部電影游戲的時(shí)長(zhǎng)是一個(gè)小時(shí)左右,它有7個(gè)結(jié)局,筆者花了三個(gè)多小時(shí),不同的抉擇,體驗(yàn)了三個(gè)完全不同的劇情走向和結(jié)局,深刻地體會(huì)到了“選擇”不僅是玩家參與影片的重要設(shè)計(jì),也是游戲重點(diǎn)傳達(dá)的信息,看似簡(jiǎn)單的選擇玩家就可以自主決定人物性格和人物命運(yùn)。筆者認(rèn)為,在玩家自主選擇游戲劇情的發(fā)展同時(shí),所作出的大對(duì)數(shù)抉擇其實(shí)是跟玩家自身個(gè)性有關(guān),它折射出了現(xiàn)實(shí)生活中自己的性格特點(diǎn),人生不能像這類游戲一樣,可以多次重頭再來,多次選擇不一樣的決定,所以《晚班》給筆者帶來的不僅是游戲體驗(yàn)的快感,更是對(duì)自我人生的一種思考。
(二)全程互動(dòng)參與的觀影方式
在游玩《晚班》時(shí),更像是身臨其境的觀看好萊塢大片,玩家做的每一個(gè)抉擇都會(huì)影響劇情的發(fā)展,但玩家不需要太多操作,只做決定。很多人覺得這是無聊不刺激的單機(jī)按鍵游戲,但事實(shí)上,通過自己的選擇,操縱QTE,這不僅是游戲的一個(gè)要素,更是讓玩家有沉浸式的體驗(yàn),一段連續(xù)迅速的QTE可以在短時(shí)間內(nèi)讓玩家進(jìn)入一個(gè)高度緊張的氛圍之中,這樣的體驗(yàn)是單純觀看視屏無法獲得的,玩家可以以“解謎”為線索,獲得懸疑式觀影的效果,以自主選擇劇情的發(fā)展,從而實(shí)現(xiàn)多線性互動(dòng)式的觀影,達(dá)到從觀看上升到體會(huì)的深度參與。
三、交互式電影游戲?qū)?chuàng)作的影響
每一次技術(shù)創(chuàng)作的革新,必然會(huì)影響著視聽藝術(shù)的革新。電影是一門視覺和聽覺的藝術(shù),游戲也是融合了視覺聽覺以及操作性互動(dòng)性等多方面的綜合藝術(shù)。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展下,電影和游戲的融合,就是創(chuàng)作者的一種創(chuàng)新。從膠片時(shí)代的電影,到數(shù)字技術(shù)時(shí)代的電影,再到交互式電影,最后到交互式電影游戲,這不僅僅是在于技術(shù)的革新,更重要的是創(chuàng)造者靈活的思想頭腦和各領(lǐng)域全面的知識(shí)儲(chǔ)備,他們創(chuàng)作出了交互式電影游戲,也被其影響著,相互作用,以達(dá)到另一個(gè)技術(shù)的融合和高峰。
(一)創(chuàng)作觀念的影響—沉浸式體驗(yàn)
交互式電影游戲創(chuàng)作者受到沉浸式體驗(yàn)的啟發(fā),具備全面的知識(shí),需要了解電影和游戲運(yùn)作的基本規(guī)律,使二者有機(jī)結(jié)合,同時(shí)也需要了解心理學(xué)和虛擬現(xiàn)實(shí)等手段讓觀眾達(dá)到在觀影中交互式互動(dòng),沉浸式體驗(yàn)。在交互式電影游戲中,玩家就是角色本人,你會(huì)為自己的選擇感到欣喜或者遺憾,也會(huì)為角色遭遇困境而難過,所有的一切你都仿佛身臨其境,每一項(xiàng)選擇都必須玩家親自操作,無論是起床、開門、或是轉(zhuǎn)頭環(huán)顧四周,都需要一步步的操作,提高了游戲的繁瑣度同時(shí)也增加了互動(dòng)感,這就是極佳的沉浸式體驗(yàn)。沉浸式體驗(yàn)越來越多的運(yùn)用在各大媒體中,它改變了我們被動(dòng)式的去用視覺聽覺接受事物,而是主動(dòng)參與的方式,讓人們更好地了體驗(yàn)生活樂趣,沉浸于其中,相當(dāng)于“第二人生”。
(二)創(chuàng)作技術(shù)的影響—技術(shù)質(zhì)變
交互式電影游戲大多數(shù)也運(yùn)用到了VR技術(shù)—虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展與運(yùn)用,使創(chuàng)作者向沉浸式體驗(yàn)又邁進(jìn)了一大步。VR虛擬現(xiàn)實(shí)是利用當(dāng)下高科技手段,數(shù)字模擬,模仿和再現(xiàn)現(xiàn)實(shí),產(chǎn)生三維的虛擬世界,通過對(duì)視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,并具備共時(shí)性和交互性。但VR技術(shù)的運(yùn)用也還停留在起步階段,這類只適合電影愛好者,游戲玩家玩這類電影游戲時(shí),缺乏刺激互動(dòng)感,所以交互式電影游戲的創(chuàng)作觀念和技術(shù)還需一步步提高,它們未來是發(fā)展如何,還需等待。
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