鄭玉蓮
摘 要:如何通過評價的改革來促進本科大學生學習投入,提升學習的有效性是高校教學改革的重要突破口。本科大學生學習評價游戲化設計強調在學生學習評價設計中引入游戲元素和游戲設計技術,優化學生學習體驗,提高學生參與度,讓學生成為學習的主人。本科大學生學習評價游戲化設計重在與學生一起建構有意義的學習目標、在教學中引導學習、設計可供學生選擇的學習任務群、在任務評價體系中,融入與任務相扣聯的點數、勛章、排行榜等游戲化元素。
關鍵詞:本科大學生;學習評價;游戲化評價
中圖分類號:G645
文獻標識碼:A文章編號:2095-5995(2019)03-0088-05
一、問題的提出
(一)本科大學生學習評價關乎本科教育質量提升,引起廣泛關注
2018年6月,教育部部長陳寶生在新時代全國高等學校本科教育工作會議中指出,本科教育是大學的根和本,在高等教育中是具有戰略地位的教育、是綱舉目張的教育。而激發學生的學習投入,引導學生刻苦讀書是本科教育應該回歸的常識。他明確提出,要改變考試評價方式,嚴格過程考評,對大學生既要有激勵也要有約束。這說明學習評價的改革是本科教育質量提升的關鍵,唯有設計持續激勵學生學習投入的過程性評價,才能真正解決高校存在的“水課”現象,激發學生的學習動力和專業志趣,實現學生更加有效的學習,真正把“水課”變成有深度、有難度、有挑戰度的“金課”。
(二)實踐中對本科大學生學習過程性評價缺乏應有的關注
學生的學習是高校教育教學質量監控的核心,大學生學習結果評價也是實現高等教育質量實質性突破的新視角[1]。美國學者博耶曾提出,高校教學質量的評價內容應是以學生的學習為核心,圍繞學生的學習,教師和學校提供了哪些支持[2]。在我國長期的實踐中,更多關注教師的教,對學生學習沒有給予應有的重視。正如研究者指出的,我國高校教學仍然停留在以“教”為中心的教授范式上,“以生為本”與教學深層變革仍未能很好地實現[3]。高校學習評價以終結性評價為主,主要采用傳統閉卷考試方式,且題型多以標準化試題為主,考試的側重點仍是知識的記憶、定向的理解與分析,形成性評價等其他考核形式運用很少[4]。這使得平時學習投入不夠,依賴教師期末“畫重點”,通過短暫的突擊式復習應對考試。死記硬背、考前突擊、考完就忘等現象較為普遍[5]。評價在激發學生學習投入上并未起到應有的作用。因此,需要將大學生學習評價視作高校教學改革的重要突破口。
(三)鑒于新時代大學生有豐富的游戲體驗,學習評價體系游戲化設計值得探索
新時代的大學生,尤其是95后與00后的新時代大學生,是伴隨著多屏幕、視頻游戲、技術達人、社交網絡達人、游戲達人成長的,正如經濟學家愛德華·卡斯特羅諾瓦指出的那樣,人類社會出現了向游戲空間“大規模遷移”的現象——全世界數億人在游戲上投入了大量的時間。新生代在視頻游戲中長大,游戲平均伴隨他們12年[5]。如何將其豐富的游戲體驗轉變成大學生學習評價中可資利用的資源是新時代教師必須思考的。將游戲的元素和機制融入到大學生學習設計中,在學習評價中使用游戲元素和游戲設計技術,可以提高學習的吸引力、學習與實踐的關聯度和學習者的投入度,提高學習的樂趣和學習者的參與感,最終有助于實現學以致用。實現大學生學習評價游戲化是一個值得探索的路徑。
二、本科大學生學習評價游戲化設計的基本理念
游戲是一種強大且充滿人性化色彩的驅動力,它在一種充滿樂趣的氛圍中為玩家設定目標。游戲化是指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設計技術,涉及三個概念:游戲元素、游戲設計技術和非游戲情景[6],是一套完整的制度、機制和規則,保證一個激勵系統良好運行,提升人們的參與度,增加快樂并提高生產力。學習評價游戲化設計的核心是幫助學生從必須做的事情中發現樂趣,將巨大的挑戰轉換為易于管理的步驟,形塑學生完整的、有意的學習體驗。
(一)學習評價游戲化設計的核心是幫助學生從必須做的事情中發現樂趣
游戲化的核心是通過機制的設計,幫助學生從必須做的事情中發現樂趣,通過讓流程有趣而產生吸引力[7]。游戲化也可以被看作是一種激勵人們行為的系統設計方式。在游戲中,有4種不同類型的樂趣。第一類是挑戰樂趣,即在成功應對挑戰或解決難題時體驗到的樂趣,因為克服困難本身就是有趣的。第二類是放松樂趣,是休閑享受,這是一種不過度消耗自己的休閑方式。第三類是實驗樂趣,是狀態改變,嘗試新的人物角色和新的游戲體驗帶來的享受。第四類,為人的因素,它是本質上的社會樂趣,這些樂趣依賴于與他人的互動,即使他們之間存在競爭關系。我們需認識到,刻苦讀書學習是大學生的本職工作,是其后續發展的基礎。大學生的成長成才離不開一系列的學習、實踐歷練過程,需要學生完成各種類型的學習任務。這些任務有些輕松、有些困難、有些有趣、有些枯燥,有些需要深度思考,有些需要深入實踐,有些需要個人學習,有些需要小組合作。在學習任務設計時,需要考慮到任務的挑戰性,或者任務本身要有趣;一些任務可以強調實踐的改變,如項目學習,一些任務完成的過程本身強調小組的合作,兼顧不同類型樂趣的平衡等。
將學習任務評價設計游戲化,就要體現游戲的特點:具有明確的目標和規則,要求玩家克服困難和挑戰,并及時給予玩家獎勵[8]。游戲化的活動可以導致多巴胺的分泌,讓玩家獲得快感。設計時可通過樹立目標等級、任務的連貫性、確定任務完成的順序,尤其是漸進型任務(完成特定任務才能解鎖下一個任務)、任務與目標等級的對應,并在完成任務的過程中給予學生及時的反饋等等,可以較好地激勵學生克服困難和挑戰。因此,游戲化不一定是要玩游戲,而是讓學習變得更“好玩”,讓學生從必須完成的任務中發現樂趣。
(二)學習評價游戲化設計的目標在于將巨大的挑戰轉化為易于管理的步驟,加深學生的參與度
在大學的課程學習中,多數以學期為單位,學習評價的挑戰在于如何激勵學生持續投入,通過一個個任務的完成,最終達到人才培養與課程目標的要求。自始至終高質量完成各項任務是學生持續有效投入學習的重要指標,也是學生學習中的巨大的挑戰,而游戲化評價設計可以將巨大的挑戰轉化為易于管理的步驟,這種轉化可以依賴游戲化系統的要素來實現,多數游戲化系統都包括三大要素:點數、勛章和排行榜,這也是游戲化三大標準特征[9]。排行榜等級(如A級學霸、B級學霸,C級學霸)與最終的人才培養目標與課程目標緊密相聯,為學生提供一個完成目標的動機[10],隨后,確定各等級需要的勛章數量,(如A級學霸需要15個勛章),勛章與點數之間如何兌換(如30個點兌換一個勛章,完成每個任務可以獲得多少個點數),根據學生選擇任務的數量及每個任務完成的質量,學生可以獲得多少點數。
通過漸進型[11]游戲化設計的思路,可將學生一門課一學期需要完成的任務列出來,確定基礎性任務(每個學生都需達成)與發展性任務(鼓勵學生完成),學生必須完成基礎性任務,才能被賦予完成發展性(哪怕只是嘗試執行)的資格[12]。給不同的任務賦予不同的點數(基礎點數與質量點數)。不同的點數可兌換不同數量的勛章,最后形成排行榜,或某種稱號,與學校官方平時成績對應,如15個勛章為A級學霸,平時成績90分。學生通過任務的完成數量、離目標的距離、角色的成長程度、進步度來衡量進度[13]。通過這種游戲化的方式,可以將巨大的挑戰轉化為易于管理的步驟,也有利于促進團隊合作,及時的反饋也帶給學生更好的掌控感,增強每個參與者的個性體驗,鼓勵打破陳規的思維,減少那些阻礙創新的對失敗的恐懼感,支持不同的興趣和技能,以及培養自信、樂觀的態度[14]。
(三)學習評價游戲化設計有助于形塑學生完整的、有價值的學習體驗
最好的游戲化評價設計是考慮學生的完整體驗,而不是其中的部分元素。學生在學習之前就能夠確定自己想要達到的排行等級,在此基礎上選擇相應的任務。每完成一個任務,及時得到反饋,不斷升級,實現自我導向的學習。而排行榜、等級、勛章等游戲化元素則對目標導向起到制約作用,有難度才能提升等級、獲得勛章,否則,學生可能更傾向于選擇自己感興趣的、簡單的任務來完成。而有了這一導向,學生更有可能在任務群中做出合理的搭配選擇,而整個體驗也更加的完整和有價值。
當然設計游戲的最終落腳點是完成教學內容,而非純粹的娛樂。需要強調的是,要為學習生成游戲,而不是通過外部獎勵,人為地刺激學習。因此,學習任務的設計需要考慮其對于學生的價值和意義。設計一個有價值的學習體驗才是游戲機制在學習領域的應用之道。把學習、游戲和教育的內容整合到一起,為學生打造不一樣的學習體驗。游戲是一個系統,玩家們在其中執著于抽象的任務,任務由規則、互動性和反饋界定,產出量化結果,并經常伴有情緒反應。人們感受到成長和晉升、認可和獎勵、追求更高目標、感受到團隊合作后才能全情投入工作。制作一個有效的游戲(對學習內容游戲化)并不容易,需要大量設計工作和前期鋪墊,如確定游戲元素如何與內容類型匹配,以及在何種情形下適用激勵和獎勵措施等。開發正確的主題、確定任務群、精確的計分法、等級的晉升與確定的最佳方式都需用心設計。
三、本科大學生學習評價游戲化設計的路徑探索
游戲化的目標并非是建立一個完備的游戲,而只是利用這些基本的游戲元素。對于游戲規則的改造恰恰是游戲化的重點。作為一個游戲化系統的設計者,可以也適當地調整一些游戲元素,使它更加引人入勝或更適應特定的學習目標。在游戲化設計的過程中,將學生的學習置于核心地位。學習評價的游戲化決不能天馬行空,然后修修補補。它需要縝密計劃、精心設計,開發中追求游戲、教育學和仿真應用間的平衡。大學生學習評價游戲化設計需要思考如何通過游戲化的理念,系統思考培養什么人的問題。一方面需要重新梳理學科的教學知識點,設計明晰的學習目標與相對應的有意義的學習任務,采用游戲化的核心技術,有效的評價學生的學習投入,是值得探索的一條路徑。
(一)建構有意義的學習目標是學習評價游戲化設計的起點
本科大學生是學生知識架構、基礎能力的形成期,按照習近平總書記的指示,在人才培養上,需要“引導學生求真學問、練真本領,成為有理想、有學問、有才干的實干家”。具體而言,包括源于課程內容的基礎知識的記憶與理解、應用、綜合,也包括源于課程內容,也超越課程內容的目標,如學習能力、反思能力、解決問題的能力、批判思維、信息檢索的能力、溝通能力、合作能力、創新能力等。有學者將其區分為學科內容目標與非內容目標[15]。就非內容目標而言,這意味著,學習目標需要緊扣意義。真正的學習會觸及做人的意義這個核心問題,通過學習我們得以再造我們自身,通過學習我們開發自身能力,去做從前不能做的事;通過學習我們重新認識世界,重新認識我們與世界的關聯;通過學習我們拓展我們的創新能力,使自己成為生命的成長和生發過程的一部分[16]。
有意義的目標還有一個意涵是具體的目標內容需要老師與學生一起商定,是老師培養什么人和學生想成為什么樣的人的對話與澄清過程。形成共同認同的目標有利于學生后續的學習承諾與投入。
(二)教學活動中的學習引導是學習評價游戲化設計的關鍵
教學活動就是調動學生參與進來的與教學目標緊密關聯的教學事件[17],教學活動中的學習引導包括課堂上的學習引導與課后的學習引導。課堂上的學習引導關注學習動機的激發與學習方法的掌握,課后的學習引導關注課堂的延伸,通過課后的學習投入,提升課后任務完成的質量,通過有質量的任務展示,進一步提升課堂教學的質量。
在課堂上的學習引導需要教師就教學設計進行充分的師生對話,讓學生有機會參與目標、內容、學習任務群與評價的設計,并充分理解學習目標、規則與評價要求。與學生達成游戲化評價體系的共識。在此基礎上,教師要對課程有整體的設計,清楚每節課將做些什么,明確什么話題可以采用哪種課堂活動類型,為每一節課選擇一種或多種活動。針對每一個話題,確定采取何種方法為課堂教學做準備,決定如何介紹新概念,如何讓學生應用所學知識,如何判斷學生是否能把所學知識應用于實踐[18]。在課堂上,教師也需要明確,每一節課學生將要展示什么任務,這個任務與什么形式完成,這個任務與本節課的教學內容與目標關系如何?
課后的學習引導是關注課堂的延伸,關注學生課后怎樣的投入才能達成課堂上任務展示所需達成的效果。學生的教育不會僅僅因為教師在課堂上作為或不作為而成功或失敗,因為學生的學習大多數發生在課外。這意味著教師需要引導學生在課后有持續的學習投入,要將更多的注意力投向激發和引導學生的課外學習 [19]。
教師如何在教學活動中對學生進行學習引導會影響學生的學習動機的激發與學習投入的持續性。只有當老師激起學生對所學課程的興趣并使他們愿意為之努力時,他們的學習才會得到最大限度的提高,這也是游戲化評價設計的關鍵所在。
(三)科學設計學習任務群是學習評價游戲化設計的基礎
學習任務設計需要教師思考,課程的目標維度如何滲透到每節課中,可以培養學生哪些核心能力,學生通過完成哪些任務能夠更好的實現課程設定的目標,這些都是設計學生學習任務群需要考慮的。
學習任務必須是有價值和意義的[20]。一是對課程教學有意義。所有的任務緊扣課程內容與課程學習目標達成,通過完成任務或是任務的展示幫助學生理解課程教學的關鍵內容。二是對學生學習有意義,其中包括完成任務后對學生的意義。任務要能夠盤活學生已有經驗與知識;要在學生最近發展區內,能夠跳一跳摘桃子,并享受成功的喜悅;與學生最后的評價掛鉤。培養學生終身學習的多元能力。同時,也包括對其他學生的意義,為學生理解核心知識點提供經驗基礎。
其次,學習任務需要給學生一定的選擇性。學生學習任務的設計需要體現可選擇性以滿足學生個性化成長的需求。在學生學習任務設計中,要注重任務的可選擇性,學生存在的主要問題、課程需要發展學生的核心能力及課程核心內容確定必選的學習任務。同時,控制必選任務的數量,確保絕大多數同學能夠完成任務。
最后,學習任務需要考慮課內與課外、個人與小組兩個維度。學習任務需要有課內的任務與課外的任務,二者有機結合,能夠更好激發課堂上教師與學生的互動,回應學生的學習需求,拓展學習的深度與廣度。小組學習任務,能夠有意識的培養學生合作完成任務的能力,通過有效的團隊合作過程管理,推動其帶著任務與目的去與人溝通。也需要設定個人任務,因為有些任務,個人完成比小組完成更有實效性。
(四)學習評價游戲化體系建構是保障
大多數游戲化系統都包括三大要素:點數、勛章和排行榜,這也是游戲化三大標準特征。學習評價游戲化設計需要建立點數、勛章、排行榜的評價系統。
首先,建立每項任務的具有可操作性評價標準與記分細則,以此引導學生學習,也讓學生清楚的知道達到何種程度可以拿到多少分。這一標準能夠對學生的任務完成發揮導向作用。讓學生知道將如何評價每一小組的學習任務完成情況。
其次,明確點數與分數的對應關系,為了鼓勵學生的參與,同時提升參與的質量,在點數設計上,可分為基礎點數和質量點數。基礎點數就是只要參與就能拿到的點數,質量點數指活動得分對應的點數。如60分可獲30個點,70分可獲40個點,80分可獲50個點,90分可獲60個點。
再次,建立點數與勛章的兌換標準,由不同數量的點數兌換勛章,如30個點數兌換一個勛章。勛章是點數的集合。勛章是一種視覺化的成就,用以表明玩家在游戲化進程中取得的進步。讓學生可清晰的知道自己的學習進程。
最后根據勛章的數量,形成排行榜,由勛章的多少構成不同的等級,將不同的等級進行排行。如擁有15個勛章可定為“A級學霸”,最終平時成績為95分。在每完成一個任務之后,根據所定的標準,及時告知學生任務達成情況及其所獲得的點數,每月定期進行點數與勛章的兌換,并及時告知每組的進度。在班級內,形成積極向上的學習氛圍。由此形成一個系統,以給學生學習任務的完成建立一個及時的評價反饋系統。
四、結語
學習評價的改革是撬動高校教學改革的關鍵。其核心在于優化學生學習體驗,深化學生學習參與度,讓學生成為學習的主人,提高學習的實效性。而學生學習游戲化評價通過與學生一起建構有意義的學習目標、設計可供學生選擇的學習任務群、在任務評價體系中,融入與任務相扣聯的點數、勛章、排行榜等游戲化元素,能夠有效的解決大學生學習過程中目標缺失、動力不足和時間管理不善的問題,是一個值得深入探索的改革路徑。
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Game-based design of undergraduate students’ Learning evaluation: ideas and approach
Zheng Yu-lian
(Guizhou Education University, Guiyang, Guizhou Province, 550018)
Abstract:
How to promote undergraduate students' learning engagement and enhance the effectiveness of learning through the reform of evaluation is an important breakthrough in the teaching reform of colleges and universities. The game-based design of undergraduate students' learning evaluation emphasizes the introduction of game elements and game design techniques in the design of students' learning evaluation, optimizes students' learning experience, enhances students' participation, and enables students to become masters of learning. The game-based design of undergraduate students' learning evaluation focuses on constructing meaningful learning objectives with students, guiding learning during teaching, designing series of learning task for students to choose, and incorporating game elements such as points, medals and rankings linked with tasks into the task evaluation system.
Keywords:
undergraduate students, learning evaluation, game-based evaluation