韓志孝
當前,無論是在產業、教育還是學術研究領域,“虛擬現實”(Virtual Reality,簡稱VR)已經成為人們的熱點話題。2017年,高職VR國賽順利舉行,引領了高職的專業發展。2019年,中職VR賽項在福州舉辦,這也是VR賽項首次進入中職國賽項目。VR賽項以“一帶一路”為主題,通過VR技術特有的方式,再現歷史場景和事件,弘揚中華文化,以完全沉浸的創新方式呈現歷史、展望未來。
技能大賽項目的設置源于企業最新生產工作崗位的實際需求,并以學生未來職業工作中的任務為載體,創設真實或模擬的工作情境,使學生身臨其境,在完成學習任務和體驗職業崗位的過程中獲得知識和技能。從某種程度上說,新賽項的設置引領了新工藝、新技術、新材料和新設備的發展趨勢。因此,各職業學校可以把新增賽項與專業開發或新設專業方向結合起來,促進技能大賽與專業建設的有機融合。就VR賽項來說,一套大賽設備將近16萬元,如果新建一個VR實訓室,至少需要100萬。如果這個實訓室僅用于準備國賽或省賽,不適用于專業建制的規模應用,那該多么浪費呀!目前,參與VR國賽的選手多屬中職信息技術類專業學生,包括計算機應用、數字媒體技術應用、計算機動漫與游戲制作以及軟件與信息服務專業。由此可見,中職教育新增“虛擬現實(VR)技術應用”專業刻不容緩。
一、VR大賽引領專業建設的可行性
從國家政策層面看,目前國家對虛擬現實領域十分重視。《國民經濟和社會發展第十三個五年規劃綱要》提出,大力推進虛擬現實等新興前沿領域創新和產業化,形成一批新增長點。國家發改委在《戰略性新興產業重點產品和服務指導目錄》(2016)中明確指出,將數字內容領域中可視化、虛擬現實等技術利用到相關領域,實現可視化交互操作的服務發展;運用虛擬現實技術,從社會、經濟和技術的角度進行產品設計、系統設計、工藝流程設計、商業模式和服務設計等。在《國家中長期科學和技術發展規劃綱要(2006-2020)》中,虛擬現實技術屬于前沿技術中信息技術部分三大技術之一。
從虛擬現實行業發展層面看,虛擬現實技術作為近年發展突飛猛進的新興產業之一,擁有著龐大的潛在應用領域及巨大的市場前景。虛擬現實產業鏈長,產業帶動比高,涉及產業眾多,包括虛擬現實工具與設備、內容制作、分發平臺、行業應用和相關服務等。目前,虛擬現實已廣泛應用于教育、地產、工業仿真、醫療、旅游、電力、消防、軍事等各個領域,通過其沉浸感、交互性及構想性的顯著特征,開始不斷地影響大眾日常生活。國家工信部電子信息司副司長吳勝武6月20日在2019世界VR產業大會新聞發布會上說,我國虛擬現實關鍵技術不斷突破,市場規模持續擴大。預計到2021年,我國虛擬現實市場規模將達到544.5億元。
從虛擬現實人才需求層面看,當前VR技術人員大多是從游戲、動漫、3D仿真、動畫片等行業轉型而來,由于行業技術之間的差異性,無法滿足行業企業的人才需求。《全球虛擬現實(VR)人才報告》中數據顯示:美國VR人才占全球總數40%,我國VR人才數量僅占全球2%;從VR職位需求量來看,美國獨占近半,我國則約占18%,人才需求量位居全球第二,專業VR人才的匱乏已成為我國VR產業發展的核心癥結。
二、VR大賽引領專業建設的必要性
(一)VR大賽可以引領職業院校專業建設與課程改革
VR賽項關聯崗位面廣、人才需求量大,能夠促進職業院校VR專業建設,深化教學改革,服務國家重點戰略。VR技術產業鏈較長,具體包括硬件、軟件、應用和服務,其中硬件包括上游的零部件和中游的設備,軟件主要指信息處理系統,應用即內容,開發不同的應用場景,制作多樣化的內容,不斷滿足VR應用需求,服務是指平臺分發、內容運營和銷售渠道等。最近幾年,VR產業化在全球范圍內快速鋪開,VR迎來飛速發展時期,繼而衍生出爆發式的VR技術人才需求,預計到2020年會有近50萬的人才缺口。
目前,國內部分中職學校已陸續開展面向虛擬現實技術的專業課程改革,課程主要集中在VR建模、VR模型動畫制作、使用編輯器制作VR項目等方面。VR國賽項目的設立將進一步加強虛擬現實相關專業方向在中職學校的普及,引導中職虛擬現實專業方向設置,促進人才培養方案制定、課程體系構建、“雙師型”師資隊伍建設、VR教學平臺和資源平臺建設、實驗室和實訓基地建設等,進而提升學生服務社會和行業發展的能力。同時,以賽項為抓手,讓已開設虛擬現實專業方向的中職學校成為示范,引領并帶動更多學校建設虛擬現實相關專業。
(二)VR大賽能夠促進產教融合、校企合作、產業發展
VR產業對應的相關職業崗位或崗位群較多。通過調研獲悉,目前美術設計類、軟件開發類是崗位需求量最多的兩類,占比超過了50%。結合中職學校學生特點(較難掌握VR引擎開發相關技術),該賽項重點考核的技能方向包括:VR模型素材3D建模、VR模型素材3D動畫制作和利用VR編輯器設計VR作品,滿足了產業發展需要和行業企業需求。VR賽項選題取材于虛擬現實行業應用的真實項目需求及案例,提取適合中職學校學生特點的核心知識與核心能力,確保競賽工作任務與行業應用相吻合。競賽任務涵蓋美術設計類、軟件開發類崗位所需的核心專業知識和專業技能點,可將競賽任務直接應用于虛擬現實相關專業實訓課程中,體現以賽促教、以賽促學、以賽促改的競賽特點。
中職學校新設專業需要結合學校、教師、學生特點,有針對性地培養國家戰略和社會急需的新型專業人才。VR賽項也應圍繞虛擬現實產業鏈的關鍵環節,結合中職學校的特點,將企業中成熟應用的虛擬現實關鍵技術(易為中職學校師生所接受的)進行教學轉化,促進產教融合,建設基于崗位的VR實訓、實驗、體驗、教學、培訓、展示環境。同時,通過賽項資源轉化,職業院校要積累一批高質量的教材、實訓指導書、項目案例等資源,實現以賽促教、以賽促學、以賽促改。競賽內容要對應相關職業崗位或崗位群,體現專業核心能力與核心知識,涵蓋豐富的專業知識與專業技能點。
(三)中職VR大賽應有利于中高職銜接
《國家職業教育改革實施方案》指出,職業教育與普通教育是兩種不同教育類型,具有同等重要地位。同時指出,要完善學歷教育與培訓并重的現代職業教育體系,暢通技術技能人才成長渠道。為打通職業教育人才成長的“立交橋”,加快現代職教體系的建立,今年的政府工作報告提出高職將擴招100萬。2018年,“虛擬現實應用技術”已作為增補專業加入教育部高職專業目錄。與之相適應,中職學校也應該盡快新增“VR制作”專業,讓廣大有志于該專業的中職生對口升入高職“虛擬現實(VR)應用技術”專業繼續學習,加強中高職銜接,為加快發展現代職教體系和深化職業教育改革做出努力。
(責編 ? 張德廣)