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剛啟程的《爐石傳說》戰隊聯賽

2019-08-07 17:33:34楊直
電子競技 2019年10期
關鍵詞:體系

楊直

2018年11月底舉行的2019年電競計劃發布會上,暴雪游戲在中國的運營團隊——網易暴雪合作部宣布了將要舉辦《爐石傳說》戰隊聯賽的消息。

對于《爐石傳說》這款在國內即將步入第七年的游戲而言,玩家似乎可以有更多的期待。

6個月后,在掛著BLG、RNG、WE、LP等俱樂部標志的上海暴雪電競館,這場戰隊聯賽終于拉開了序幕。

戰隊生存的土壤

過去幾年里,自身的特點一點點演變成了制約《爐石傳說》作為電競項目發展的痛點:從電競的邏輯上看,單人項目里,作為識別度更高的個體,選手永遠是最大的贏家,俱樂部只是陪襯,難以收獲匹配成本的收益。

從生存的邏輯上看,圍繞著選手個人構建服務團隊的成本顯然遠低于俱樂部運營的成本,贊助個人的成本也遠低于贊助俱樂部的成本。

于是,2019年之前,擺在《爐石傳說》面前的矛盾非常清楚:在單人項目里,俱樂部該如何生存或生存得更好。

戰隊聯賽就是暴雪給出的答案。

這個答案其實并不新穎,電競項目和體育項目都有過成功的例子。電競不多贅述,以羽毛球為例,對于這項曾經一度傳聞要被降級的項目而言,正是憑借著戰隊聯賽的模式,湯姆斯杯和尤伯杯才成為了可能是世界上最成功的單人項目團體賽事。

而這個模式最大的魅力就是在單人項目上兼顧了個人和團體的價值。

在單人項目的規則上,通過添加KOF(國外俗稱LHS-Last Hero Standing)的賽制,戰隊聯賽構造了戰隊登場的空間。在個人參賽曝光路徑不變的情況下,因為參賽主體由選手變成了戰隊,所以戰隊也由此收獲了足夠多的關注,為后續的運營打下了基礎。

或許目前還不明顯,但時間會給出最終的答案,有了戰隊聯賽,《爐石傳說》原有的電競體系才能順利運轉,借由大眾賽事吸引的年輕選手在俱樂部提供的穩定環境下成長,并在更高等級的職業賽事上提供精彩的內容。

只有這樣,后續挖掘電競賽事的獨立價值,打通電競和游戲構成的曝光邏輯,甚至造星,這些成熟的模式才具備了運轉的基礎。

因此,對于網易和暴雪而言,戰隊聯賽更重要的意義不僅僅在于多了一種賽事內容形式,而是通過戰隊聯賽吸引更多的俱樂部參與,讓整個黃金賽事體系的運轉走上正軌。

自上而下的統一

目前,網易暴雪合作部已經圍繞著戰隊聯賽成立了諸多新部門,這些部門會負責諸如賽事相關內容的產出、監督;俱樂部溝通管理;商務合作;賽事宣發等業務。

當游戲廠商拿出真金白銀來推廣、服務賽事時,俱樂部自然愿意拿出自己的資源配合。

以IG為例,網易暴雪合作部的電競賽事部高級經理郭小菲提到,IG的宣傳不僅僅局限在自己的選手身上,也會和爐石傳說官博互動。擅長創意海報的BiliBili專門為自己的爐石戰隊設計了各種宣發素材,BiliBili也是賽事內容重要的播出渠道之一。

主辦方和俱樂部在賽事里一直是群策群力的關系,二者分工明確。俱樂部不會宣傳賽事,只會參與,配合;廠商則面臨宣發覆蓋面廣但效率不高的困境,因此廠商需要俱樂部自身的渠道價值,把那些潛在的粉絲帶進賽事,甚至后續在造星上發力。

顯而易見的是,如果沒有俱樂部參與進來,網易暴雪合作部不會單方面出力捧紅一位選手,《星際爭霸2》就是最好的例子。只有在俱樂部和游戲廠商共同搭建的電競舞臺上,造星才成為可能。

郭小菲在采訪中提到,網易暴雪合作部和俱樂部就選手造星一事已經達成了合作。在第一賽季的六周時間里,每周網易暴雪合作部都會和俱樂部一起舉行一場線下的粉絲見面會。

當然,二者最終的目的還是為了各自的商業利益,只不過戰隊聯賽提供了平衡二者利益的平臺,讓二者可以統一運作。

這也從另一個側面反映了戰隊聯賽的作用,選手從唯一的商業受惠主體,變成了眾多主體中的一員。在推動《爐石傳說》在電競維度的發展這件事上,廠商和俱樂部無疑更具有持續性。

回到戰隊聯賽本身,為了讓戰隊聯賽融入黃金賽事體系,網易暴雪合作部改良了原有的賽事體系。

改良后的賽事體系無疑更清晰:位于體系頂端的是由中歐對抗賽和中韓戰隊賽組成的黃金國際邀請賽;位于體系中端的則是黃金戰隊聯賽和黃金公開賽,黃金公開賽又分為全民參與的公開組和只有黃金積分前64名才能參與的大師組;位于體系底端,接觸更廣大玩家的則是全民實力賽和高校星聯賽。

如果說完善的賽事體系提供了選手晉升流動的通道,那么戰隊聯賽就提供了流動的動力。就像前面提到的,俱樂部存在的意義在于為選手提供穩定的環境,戰隊聯賽本身也提供了更多磨煉的機會。在這個前提下,爐石整個賽事體系的完整性和獨立性才有價值。

正如郭小菲提到的:“我們覺得發展職業戰隊聯賽可能是一個必經之路,因為它可以起到一個非常有凝聚力的作用,能夠在電競生態的體系當中,幫我們打通上下多層的賽事體系。”

戰隊聯賽的整體性不僅僅在于和原有體系的融合,也體現在和整個電競策略的相融上。郭小菲提到,整個《爐石傳說》系列賽事的招商、商業化是和其他項目的黃金聯賽一起進行的。

當每一個項目都不具備充滿想象力的絕對市場規模時,放在一起也許是最好的選擇。

就像是網易暴雪合作部負責運營賽事一樣,無論是在暴雪主導的國際性賽事中突出表現中國選手,還是給予黃金系列賽直通全球大師體系的名額,亦或是爐石全球官網對中國選手的宣傳,就像郭小菲所說:“黃金系列賽一直是暴雪全球賽事體系的一部分。而且是非常重要的一部分。”

推動內容迭代的戰隊聯賽

不管怎么說,電競賽事還是一項內容,內容的精彩程度是決定賽事未來走向的一個重要因素。

前面提到,當我們把《爐石傳說》當成一個電競項目時,單人項目和隨機性是兩道繞不過去的坎兒。而解決的辦法就是戰隊聯賽的KOF賽制。

首先,由幾場1V1單場對決組成的單場戰隊賽其實代表著KOF賽制變相“延長了單場比賽”,而棋牌項目的經驗告訴我們,這是解決隨機性最好的辦法之一。

其次,KOF賽制在隨機性之上制造了更大的戲劇性。實際上,與其說為了應對KOF賽制而使用的田忌賽馬策略代表了團隊合作,不如說其代表了在“個人表現”的結果中產生的“團隊默契”,戰隊聯賽平衡了個人和團體之間的沖突。

基于以上兩點,戰隊聯賽不僅生產更好的內容,也給觀眾留下了更深的印象。

更好的內容對應著更多衍生的可能性。目前,網易暴雪合作部已經成立了專門的衍生內容制作部門,他們和天天卡牌、逗魚時刻、網易大神、Bilibili等平臺合作,圍繞著比賽推出了一系列周邊內容。

這些內容既有賽事集錦,也有衍生的娛樂向內容、搞笑視頻。有些內容在發布后五天的時間里就登上了B站游戲榜播放量的前五。

給觀眾留下更深的印象則方便了后續造星。在戰隊聯賽的對戰中,網易暴雪合作部添加了諸如選手歷史數據,歷史對戰等信息。這些信息一方面可以讓戰隊聯賽在內容上和原有的體系對接,另一方面,也有助于突顯事先預設好的人物設定和故事線。

當《爐石傳說》自身的特點很難讓其借鑒硬核的電競模式時,在不破壞比賽內容的前提下添加綜藝性,是網易暴雪合作部目前想嘗試的模式。

更多的驚喜

當被問及是否會像其他項目一樣構建聯盟時,郭小菲給出了肯定的答案。即便戰隊聯賽剛剛打響第一賽季,但網易暴雪合作部已經成立了專門負責俱樂部溝通管理工作的部門。

對于戰隊聯賽而言,如果想要走得更遠,規范化的運營就勢在必行,而聯盟則是規范化運營的一種可選形式。但郭小菲同時提到,未來《爐石傳說》戰隊聯賽的聯盟可能在形式和運作上會不同于現存的電競聯盟。

其實,這是戰隊聯賽帶來的額外驚喜。除了OWL之外,網易和暴雪能否在國內現有的模式外摸索出新的模式,讓俱樂部和廠商有不一樣的合作形式,享受不一樣的收益。甚至這種新玩法會不會蔓延到《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》這些項目上,經由項目的集合構建出另一個體系,這并非完全不可能的事情。

對于參與到另一個體系里的俱樂部而言,很難說另一個聯盟的發展會不會帶給俱樂部更大的議價權。可能對于IP持有方而言,這有點“養虎為患”的意思,但對電競而言,這是市場參與者希望看到的變化。

當IG、RNG、WE這些頂級俱樂部為戰隊聯賽帶來流量和關注時,SN、BLG、LP這樣的新興俱樂部也和和賽事一起被更多的粉絲熟知。這是一種無形中的流量再分配。

在廠商和俱樂部博弈天平的另一端,《爐石傳說》戰隊聯賽放上了一顆新砝碼。

最后,郭小菲也提到了希望《爐石傳說》變成一種生活方式。我忽然想到了一句話:“最深刻的技術是那些已經消失的技術。他們把自己編織到日常生活的結構之中,直到與它們沒有任何區別。”

公開賽當天,幾百名爐石玩家參加了比賽,晉級的玩家留下了,被淘汰的玩家也留下了。身份轉變的過程非常順暢,和別的項目不同,似乎爐石玩家本身都沒有那么硬核。

參加一場公開賽和在街邊打氣球一樣,有沒有獎品,是否晉級都是排在參與之后的選項。

就像雜志之前的一篇稿子提到的,8歲孩子的母親、從泉州驅車一個半小時到廈門的阿斌、還有易云和她的男友……

當所有人暫時放下身份上的差別聚集在舞臺前時,就像《爐石與家》里那些角色聚集在酒館里一樣,每個來到現場的人都可以“分享著他們美好的旅行時光”,也可以“隨時隨地得到意想不到的歡樂和競爭的刺激”。

賽事的邊界消失了,賽事的身份模糊了,關于《爐石傳說》的一切都在悄然融入玩家的生活。

這可能是最值得期待的一點。

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