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網絡游戲沉迷:阻遏青少年成長的陰云

2019-07-25 05:47:17陳渝
現代職業教育·高職高專 2019年5期
關鍵詞:青少年游戲學生

陳渝

[摘 ? ? ? ? ? 要] ?隨著互聯網的興起和發展,由于青少年戶外活動空間的減少、自我效能感低、家庭教育的缺失、過重的學習和工作壓力以及政府監管力度不夠等,導致大量的青少年沉迷于網絡游戲而無力自拔,為此,社區可以通過提供孩子必要的游戲空間;家長可以通過改變傳統的教育方式,合理疏導孩子的壓力;學校可以通過加強學校教育和互聯網教育;政府則通過加強輿論引導、加強網絡游戲管理等方式,呼吁社會共同關注青少年網癮問題,有效干預這一現象。

[關 ? ?鍵 ? 詞] ?網絡游戲;青少年;原因;對策

[中圖分類號] ?G775 ? ? ? ? ? ? ? ? [文獻標志碼] ?A ? ? ? ? ? ?[文章編號] ?2096-0603(2019)13-0135-03

隨著人們生活、物質水平的提高,互聯網也慢慢地滲入百姓的日常生活,原本青少年以戶外娛樂為主的游戲方式也慢慢地被網絡游戲所替代,乍一眼看來是人類科技的進步,但是深想之下,網絡游戲實質上給青少年帶來的恐怖、色情、暴力等不和諧因素更讓人擔心。網絡游戲在虛擬、隱秘的環境中為青少年提供了一個完全不受限制的氛圍,青少年花費大量的時間和金錢沉浸在虛擬世界中,按照自己的意愿為虛擬人物制定一套培養計劃,殺怪、學技能、打寶物,嚴重影響了青少年的日常學習和工作,盡管國家針對網絡游戲出臺了相關的“防沉迷系統”措施,但是成效還是不盡如人意,到底根源在哪里?如何讓青少年擺正姿態、正確認識網絡,幫助青少年擺脫網癮是每個社會人都應該反思和考慮的問題。

一、青少年沉迷網絡游戲的原因

青少年處于人生發展的活躍期,由于社會、家庭、自身等原因,導致越來越多的青少年沉迷于網絡游戲。他們沉迷的原因有以下幾點。

(一)大規模的城市化使青少年參與戶外活動的空間減少

隨著城市化進程的加快,青少年參與戶外活動的空間日益減少,面對日益逼仄的生存活動環境,青少年賴以游玩的游戲空間逐漸被城市中鋼筋水泥的叢林所阻隔,以往自然空曠的活動場所被日益密集的網吧所取代,青少年像困在干涸的池塘里的魚,失去了身體運動和游戲活動的客觀條件。相較于20世紀90年代,青少年上山抓蟲、下河摸魚的童年情景已經不再重現,可以說,城市化進城的加快對青少年傳統游戲空間構成了一種隱性剝奪,在無法活動、無處娛樂的條件下,作為一種活動和游戲的替代補償方式,不少青少年只能被迫與網絡游戲“親密接觸”。這在某種程度上也可以說是青少年被網絡游戲選擇,而非青少年的自主選擇。這種現實化的困境成為許多青少年沉迷網絡游戲的客觀原因。

(二)過重的學業壓力使網絡游戲成為“減壓”的方式

在學校教育和家庭教育中,從小學開始,青少年就開始背負起過重的學習壓力,一方面,來自學校的壓力。在當前形勢下,人們雖然對應試教育多有詬病,但是在實際教育教學行為中仍然長期、頑固地存在只重視分數不重視全面素質的養成現象,許多教師只關心學生的成績,有的教師為了提高學生的學習成績,往往采取高壓、體罰的方式,給學業成績不良的青少年帶來了巨大的心理壓力,長期的心理陰影使學生很難體會到成功的愉悅,于是他們中的部分人把視線轉向了吸引力更強、更能給他們帶來滿足感、成就感的網絡游戲。另一方面,來自家長的壓力也值得關注。許多家長在自己以往的求學生涯和人生經歷中存在著種種遺憾,于是他們希望通過對子女的成功教育找到替代性的滿足,讓子女成為自己昔日夢想的承繼者。于是他們除了讓孩子在學校進行日常學習外,還給孩子報了各種補習班、興趣班,希望孩子成龍變鳳,這種以“愛的名義”進行的施壓使許多青少年不堪重負,他們很容易受周圍同伴的影響而把目光投向網絡游戲。

(三)青少年對自我效能感的追求成為沉迷網絡游戲的深層心理動因

心理學家班杜拉認為,人的行為是由環境、個人的認知和其他內部因素、行為三者交互作用決定的。[1]自我效能感是個體對自己是否有能力為完成某一行為所進行的推測與判斷。作為一種對能力的信念,自我效能感在個體的活動成效中發揮著積極的作用。一般來說,成功經驗會提高效能期望,反復的失敗會降低效能期望。在自由選擇的情況下,人們更傾向于選擇那些他們感到自信的任務,而回避那些他們覺得沒有信心的任務。正像人們在現實世界中的愿望難以實現后總是把視線轉向超現實的夢幻的“烏托邦”一樣,當自己的主觀愿望長時間得不到滿足時,個體現實愿望往往偏向虛擬世界的一種寄托和延伸,網絡游戲世界作為一個虛擬的社會,游戲者只要通過自己的努力,過關后就會得到相應的獎勵。對學業成績不良的學生而言,在網絡游戲的世界中很可能使他們獲得一種精神上的快感,來沖淡自己在學校分數指標操控下的潰敗和迷失,平衡現實生活中的失意和無奈。這種追求補償和平衡的心理成為青少年沉迷網絡游戲的深層動因。

(四)家庭教育的缺失導致青少年沉迷網絡

家庭是每個孩子賴以生活的環境,家庭氛圍的好壞直接影響孩子健全人格的形成。目前,在許多家庭中存在著種種教育缺失的現象:有的家長由于工作忙,往往忽略了對孩子的教育引導,忽視了平等溝通的重要性,他們不知道,其實教育孩子也是家長最重要的一項工作之一。為了彌補照顧、教育孩子職責的欠缺,有的家長在孩子的物質方面盡量提供便利,有求必應,表面上似乎無微不至,但實際上對孩子的教育卻難以在實質上形成必要的引導和幫助;有的家長由于教育方式不當,平時采用命令式、高壓式態度對待孩子,使孩子產生逆反心理,自我封閉,不愛和人打交道,親情關系變得冷漠,致使孩子沉迷于網絡游戲。更有的青少年因為家長阻止他們上網玩游戲,而與家長形成嚴重的對立關系;有的離異家庭由于父母感情不和對孩子的心理造成不良影響,加上社會對單親家庭的歧視,孩子很容易對自我的認知產生偏差,出現自卑傾向。以上家庭教育的種種缺失成為青少年沉迷網絡的又一重要的外部原因。

(五)法律及政府相關部門對網絡游戲的監管力度不夠

陶宏開曾經指出:“網游產業是以千萬個青年的墮落為代價而致富的產業, 其直接的社會影響是導致千萬個家庭的不和諧。這個產業本身并不能創造任何價值,在這個產業暴富的表面下,實質上只是價值的轉移,是千萬個孩子把家長口袋里的錢轉移到網絡游戲商的賬號上了。”[2]在這樣的情況下,法律及政府相關部門對網絡游戲的監管顯得尤為重要。尼葛洛龐蒂在《數字化生存》中曾用“垂死的魚”來描述現在的法律面對“數字世界”時的窘境——“這些垂死掙扎的魚拼命喘著氣,因為數字世界是個截然不同的地方……電腦空間的法律中,沒有國家法律的容身之處。”[3]與此同時,在網絡游戲充斥了青少年課外活動空間的時代,應看到政府相關部門在網絡游戲管理方面存在著種種缺憾。比如,網絡游戲“防沉迷”系統旨在控制未成年人網絡游戲在線時間,累計3小時以內為“健康”游戲時間,超過3小時后的游戲時間為“疲勞”,玩家在此階段的收益將減半,而超過5小時以后的“不健康”時間內游戲收益將歸零。但是僅僅對上網時間進行限制還不足以從根本上解決問題。又比如,在網絡游戲內容的監管方面也存在著淺層次、表面化現象,監管部門只是把“魔獸世界”游戲里面的骷髏變成了僵尸,玩家死后的尸體也由白骨變成了亂墳崗,這樣的內容監管無異于換湯不換藥。正本清源的關鍵,還是國家必須針對網絡游戲產業出臺具有實質性的法律措施,降低網絡游戲產業的利潤,從源頭上還孩子一個綠色的游戲空間。

二、防止青少年沉迷網絡游戲的相關對策建議

(一)社區為青少年提供合理的游戲空間

中國城市化過程中出現的對青少年戶外活動空間的隱形剝奪,需要政府、社會引起重視,逐漸制定、形成城市與青少年和諧發展的動態機制。(1)從維護青少年的合法權益入手,逐步建立健全青少年戶外活動補償保障方法,確保青少年的活動空間不被日益增多的鋼筋水泥所侵害。例如,建立青少年戶外活動場所補償辦法,通過政府核算部門核算施工單位的工程、建筑所占用的公共活動場所的面積,監督其進行相應的社區青年活動設施補償。(2)提高政府執行力度,嚴厲打擊強占、工地私用等行為,強制拆除不合法建筑,還青少年一個健康有序的活動空間。(3)加大政府投資公共場所、公共設施力度,頒發文明企業獎,鼓勵企業投資,堅持“以人為本”的科學發展路線,關心、呵護青少年,為青少年的健康成長提供環境保障。

(二)幫助青少年從根本上緩解壓力,轉移對游戲的中心興趣

雖然對學業成績不良者而言,網絡游戲可以使他們獲得暫時的精神上的快感,但是這種快感難以真正消除他們內心的挫敗感,以網癮少年張瀟藝為例,2006年,13歲的天津少年張瀟藝在網吧連續游戲36小時后,從24層高樓跳樓自殺。在自殺前一個月的考試中,張瀟藝有四門功課不及格或剛及格,總分從全班20名落到了50名,臨死前,在他寫給父母的遺書中說:“我是個垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾”,在寫下這段文字的時候,張瀟藝的心里充滿了挫敗感,他是以一種深深的自責與自棄來向父母告別的。可見,虛擬的網絡游戲并不能給青少年帶來真正的成功感,而只是一種飲鴆止渴的暫時麻痹罷了。教育者應引導青少年正確看待學習、生活中的各種壓力和挑戰,直面問題,通過扎實的努力改變現狀,緩解壓力,體會到真正意義上的成功。另一方面,應該培養青少年廣泛的興趣愛好,如體育運動、文藝活動、智力游戲等,開闊眼界,使之形成健康的生活目標,改變青少年對網絡游戲的偏執興趣,有效移情。

(三)改變家庭教育方式,建立和諧的家庭氛圍

家庭教育是學校教育和社會教育的重要補充,家長素質的高低決定著家庭教育的成敗,家長應樹立正確的家庭教育觀念,不斷學習教育子女的方法,改變家庭教育方式,當孩子取得了好的成績要及時加以表揚;成績不理想也不要橫眉冷對,加以責罰。在日常生活中,家長應盡量營造和諧、溫馨的家庭氛圍,提高孩子的家庭歸屬感、責任感。平日里家長應與孩子平等、民主地溝通,消除孩子思想上的問題,引導他們說出自己的想法,不要強迫孩子做不喜歡的事情,緩解其思想壓力。當孩子犯了錯誤后,家長應避免簡單粗暴的責罰,要進行正確的引導,幫助孩子分析犯錯的原因和可能造成的后果,幫助孩子提高辨別是非的能力,建設性地解決問題。

(四)加強學校教育和校園網建設

在當前學校教育中,應真正改變現有的教育理念,減輕青少年過重的學習壓力,改變只重視分數不重視素質養成的現狀。美國心理學家、哈佛大學教授霍華德·加德納認為:“支撐多元智能理論的是個體身上相對獨立存在著的、與特定的認知領域和知識領域相聯系的八種智能:語言智能、節奏智能、數理智能、空間智能、動覺智能、自省智能、交流智能和自然觀察智能。”[4]教師應由關心學生的成績轉變為關心學生的智能類型是什么,使青少年感受到成功的愉悅。美國教育學家本杰明·布魯姆認為:“學生成功地學習一門學科與他的情感特征有較高的相關。那些具有較高學習動機、對學習有興趣、能積極主動學習的學生,會比那些沒有興趣、不愿學習的學生學得更快、更好。教師在教學中能否充分注意并合理滿足學生的情感需要,對學生的和諧發展具有非常重要的意義,教師應盡可能讓每個學生都感受到高峰的學習體驗,獲得成功的快樂。由于一次又一次的成功,學習的愿望得到加強,成就感逐漸形成,學習的內驅力就會大大增強。”[5]而不是以一元化的觀念來看待他們、評價他們。對存在學習心理障礙和學業成績不良的學生,教師應發現他們身上的閃光點,因勢利導、因材施教,為他們創造表現自我價值的機會,對其進行正強化,讓學生在學校獲得成就感,逐步轉變他們對游戲的沉迷思想。

在課程設置上,學校應利用班會、自習時間給青少年學生開設網絡教育課,使青少年對網絡的功能形成正確的認識,清醒理性地抵制網絡誘惑,增強自我監控能力。對網絡游戲沉迷的青少年,教師應利用典型案例進行具體分析,組織學生討論,使之充分認識沉迷網絡游戲的危害性,不斷提高學生分析、鑒別和利用網絡信息的能力,同時,應加強對學生日常行為規范的管理,家校聯合,防止他們在校外網吧無節制上網。

與此同時,校園網的建設也很重要,要建設好適合青少年心理特征和學習需要的網站,充分發揮校園網的陣地作用,教育引導學生把互聯網作為學習知識、獲取信息、培養創造力的工具,而不僅僅是游戲。通過設置“防火墻”等技術,屏蔽一些不良的網絡游戲連接,使學生正確上網從而脫離沉迷游戲的狀態。

另外,重視發揮學生在網絡宣傳和建設中的積極作用,大力支持學生開展積極健康的校園文化活動,引導廣大學生參與網絡文化建設。弘揚健康積極的網絡文化,抵御和消除不健康的、低級趣味的內容。如此,通過積極的宣傳和注意轉移,可以減少乃至消除學生對網絡游戲的依賴。

(五)政府加強對網絡游戲市場的監管

加強對網絡游戲市場的監管,政府部門義不容辭。要對網絡實行切實有效的游戲軟件管理制度,首先,政府應該發揮其公共服務作用。政府出資帶動社會中間組織的參與,建立公益性網吧,拓寬和完善國家執法部門的網監管途徑,提高政府對網絡游戲的監管。其次,政府發揮其社會管理作用,采取技術措施加強對未成年玩家的注冊管理;公安機關、文化管理部門和工商行政管理部門強強聯手,不定時地對網吧進行檢查,增強舉報獎勵機制,雙管齊下,堅決取締黑網吧,對不符合要求的網吧責令修業整頓。再次,政府發揮其經濟調節作用,政府制定相關抑制政策控制游戲產業鏈的經濟暴力,從源頭上規范網絡運營商的運營道德,降低網絡游戲對青少年的毒害。最后,政府應發揮其社會管理作用,借鑒國際經驗,對網絡游戲實行分級管理制度,利用國家的職權對發行的網絡游戲內容進行深層次審查、監管。就網絡游戲中不利于青少年成長的色情、暴力等內容,責令開發商徹底刪改;鼓勵開發商對傳統的打怪、殺人、婚戀的升級模式進行有效的改革創新,發展綠色網絡游戲,凈化網絡游戲內容,為青少年提供一個健康的游戲空間。

參考文獻:

[1][美]阿爾伯特·班杜拉.自我效能:控制的實施[M].上海:華東師范大學出版社,2003.

[2]陳琪,劉儒德.當代教育心理學[M].北京:北京大學出版社,1997.

[3][美]尼葛洛龐帝.數字化生存[M].海口:海南出版社,1997.

[4][美]霍華德·加德納.智能的結構[M].杭州:浙江人民出版社,2013.

[5][美]本杰明·布魯姆.教育目標分類學[M].北京:外語教學與研究出版社,2009.

編輯 馮永霞

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