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電競文化在大學生群體中的傳播效果研究

2019-07-11 05:03:50徐茹高瑞桑偉楠于巖柏嚴柏辰
新媒體研究 2019年8期

徐茹 高瑞 桑偉楠 于巖柏 嚴柏辰

摘 要 作為一項新生的并在不斷蓬勃發展的競技體育項目,電子競技在完成其商業化賽事落地的同時,已經全面滲透到了大學生的生活中。作為高校大學生,如果能正確認識電子競技,并且接受其所傳播的正能量,將受益無窮。同時,我們應當直面電子競技運動在高校中傳播所帶來的消極影響,轉換思維,通過采取積極的措施將其負面影響轉化為對學生的正向引導。

關鍵詞 電子競技;電競文化;團隊意識;傳播效果

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2019)08-0097-04

電子競技運動是在借助計算機依托于信息技術所構建虛擬環境中,依據確定的競賽規則,組織和實施的團隊與團隊之間,或個人與個人之間的競技比賽。其本質上屬于“互聯網+體育”的一種新興的競技體育項目。隨著IG奪冠、電競入亞運等事件不斷為電競正名,這一運動項目迅速風靡全國,受到了很多年輕人的喜愛和支持。大學生作為年輕人群體的核心更是對其充滿熱情,這也促使其在高校中得以廣泛開展。但是沉迷于此所帶來的負面影響不容小覷,面對電競走進校園這樣一個必然趨勢,我們宜疏不宜堵,因此如何引導學生正確認識電子競技,如何從中汲取有益的東西顯得十分關鍵。

1 電競及其文化

1.1 電競的屬性

電子競技是一項對抗性的電競游戲比賽,具有游戲屬性。它是一項以電競游戲為基礎,在信息技術營造的虛擬環境中,通過遵循統一的競賽規則從而進行公平的比賽。電子競技是一項智力對抗運動,具有體育屬性。通過參與電子競技運動,可以鍛煉和提高他們的反應能力、思維能力、以及協調能力和意志力等,最為重要的是其強調團隊精神。電子競技也是一種職業,可以傳遞文化,具有文化屬性。在電子競技運動比賽中,選手們專業的職業素養和操作技能都要經過嚴格的培訓,而在電競游戲中,也包含著許多優秀的傳統文化,使玩家在潛移默化中接受文化的熏陶。目前很多學校已經開設了電競專業,目的是為了培養更多優秀的電競人才,傳播電競文化的正能量。

1.2 電競文化

電競文化的本質是以電競為基礎,認知和踐行中華傳統文化的一門新興學科。其依據是傳統文化中的格物致知,道法自然的理念,同時結合了電子競技中的競爭意識、時間觀念、因果意識三大原則,寓教于樂,激發青年人的文化好奇心。由于電子競技的發展愈來愈趨向正規化,許多相關的理論便衍生了出來。

1.2.1 電子競技(或腦力博弈)亞理論

電子競技的本質是腦力的博弈,在電子競技運動中可以有效培養人腦的六項大腦能力。觀力:迅速而準確的收集可見信息;察力:通過聽力,分析和判斷不可見的信息的能力;算力:能夠快速準確地在遵循規則的基礎上計算出獲勝的條件和概率;計力:表現為鍛煉電競運動參與者的對于核心信息的記憶能力;行力:及時響應團隊指令以及手腦之間的配合能力;執力:培養參與者在競賽中與隊友互相溝通的協調能力。電子競技之所以能夠風靡全球,正是因為其符合了人類不斷追求卓越的內在驅動,在未來,腦育或許會成為教育中的重中之重。

1.2.2 電競文化亞理論

一場高水準的電子競技賽事,從某種程度上來看也是一種文化博弈。電子競技云中的參與者為能在眾多選手中脫穎而出,需要對電競游戲有著非常深刻的了解。正如我國儒家思想中的格物致知,物理相通理念,電競參與者應該將在比賽中學到的知識運用到現實生活中去,才是真正的文化傳播,所以說真正的電競文化應當是來自于電競,并且能夠用于生活。

2 電競文化在校園中傳播分析

2.1 傳播受眾的主流化

根據2018年發布的《2017年度中國高校電子競技發展狀況報告》,2017年,中國電子競技用戶突破2億人,預計到2019年全國電競用戶將達3.5億人,在我們調查的呼和浩特地區高校中,發現青年電競用戶與大學生群體高度重合,在電競用戶的學歷占比重,碩士及以上學歷占比5.4%,本科學歷占比達到了56.3%,兩者相加已經超過了60%。高校學生了解或參與電子競技相關活動的男女比例約為7︰5,其中女性用戶增幅明顯。

2.2 傳播途徑的多樣化

2.2.1 主陣地:電子競技游戲

經調查發現,高達70%的學生是通過電子競技游戲認識到電競文化的,在電子競技游戲中培養起來的團隊意識和靈活的操作和思維能力可以有效地運用到生活中去,使文化來源于游戲,應用于生活。

2.2.2 大屏幕:直播平臺

觀看游戲直播也是認識電子競技、了解電競文化較為直觀的途徑,33%的學生認為,通過觀看電子競技游戲直播,不僅能夠緩解壓力,放松身心,還可以學習游戲播主的方法技巧,提高自己的操作能力。

2.2.3 主力軍:電競賽事舉辦

電子競技已經從線上逐漸走向線下,走進了越來越多的高校校園中,大部分學生對電競賽事的舉辦持積極的態度,認為電競賽事的舉辦能夠促進不同地區甚至不同國家文化的交流,能夠增強團隊凝聚力走向國際舞臺,讓越來越多的人了解電競。

2.2.4 新陣地:電競相關綜藝、書籍、電影等以及其他相關的校園活動

電競從出現到如今的蓬勃發展,已經形成了以賽事IP為主體,游戲、俱樂部、選手、直播、交易的全民化縱向產業鏈。隨著電競相關活動形式越來越多,其影響的范圍也隨之擴大,高校學生不僅僅只滿足于玩游戲和看比賽,他們對電競相關文化產品與文化活動的需求也隨之快速增長。調查發現,關于電競的綜藝節目,用戶關注度占比為17%,近四成的高校大學生表示關注賽事的直播和轉播平臺,并認為這是賽事的核心價值,其中,與中華優秀傳統文化相結合的產品和活動頗受歡迎。

2.3 傳播內容的多元化

電競擁有著優質和豐富優質內容,是新時代玩家的核心娛樂方式之一。一方面隨著電競用戶規模的擴大,電競的內容影響力也在不斷地增加,以RNG奪冠為例,“如何評價RNG 3︰1擊敗KZ奪得MSI世界冠軍?”話題閱讀量超過了2 000萬,整個MSI話題閱讀量超過8 000萬。另一方面,電競運動所蘊藏的文化內容正在不斷豐富,呈現多元化、大眾化趨勢。從早期的單一賽事發展到以電競IP為核心,覆蓋綜藝、電視節目、音樂、小說、動漫、漫畫等各個領域。

無論是電競內容的多元化,還是電競內容的規模和影響力,都已經證實:電競已經成為一個最新崛起的優質內容產業。

2.4 傳播功能的兩極化

2.4.1 正功能

1)電子競技增加學生收入。隨著電競產業的市場化運作,很多電競玩家由業余向職業轉變,并獲得穩定的收入。調查發現,僅呼和浩特地區高校在校大學生中通過參與電子競技獲得收入的占所有參與電競人數的2.06%,他們獲得收入的途徑以參與賽事獲得的獎金以及在電競平臺進行直播為主。

2)電子競技促進教育的發展。根據統計,我國目前電子競技崗位空缺高達26萬個,所需求的職位方向有36個,其中包括電競數據分析師、電競管理人員、電競賽事運營以及電競心理分析師等多個專業領域。2016年9月,教育部公布了《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,電競教育也開始正式走進大眾的視野。

3)電競文化促進文化的交流。電子競技作為文化產業“大家庭”中的一份子,更是許多高校校園中電競愛好者實現夢想的舞臺,學生們在這里可以用自己的滿腔熱血實現自我的價值追求,可以用自己的激情讓大眾感受到電競精神的魅力,同時,我們還能夠看到許多中國智慧與文化以競技類游戲的形式所呈現出來,而大學生中的電競愛好者則是將這些文化與精神傳遞給全世界的使者。

4)電競成為青少年智能開發的新鑰匙。電子競技運動可以挖掘人的多方面智能。比如表現力、邏輯思維能力、視覺空間想象能力、語言文字表達能力、音樂感知能力、人際互動交流能力等。在校園中,學生不僅僅可以通過電子競技獲得心理上的滿足,還可以合理的利用電子競技,培養自己多方面的潛能,發揮自己的優勢,增加自信心。

5)電競成為青少年審美的新方式。電子競技游戲項目,在畫面和藝術感上都力求完美,其中角色的設計和場景的渲染經過精心的雕琢之后不僅會給玩家帶來舒適的視覺體驗,還可以用于培養學生感受美、鑒賞美和創造美的能力。

6)電競能夠培養青少年的團隊意識。在應試教育中,學生們常常各自為戰,集體意識較為淡薄,團隊合作精神在很多班級中是非常缺乏的,但是中華民族傳統文化中是非常強調這一特性的,電競雖然是一種虛擬的形式,但在比賽中人與人之間的溝通和合作意識卻是真實存在的。在校園中,團隊意識在校風、學風的建設中扮演著舉足輕重的作用,所以,如果能夠正確的看待電子競技,理解尊重電競文化在校園中的傳播,相信它是可以成為高校教育的一大助力,促進學生健康快樂地發展,培養各方面能力,最終為中國特色社會主義建設輸送全面發展的專業型人才。

2.4.2 負功能

電子競技雖然從時代發展和科技發展上來說是一種必然的趨勢,但它卻是一把雙刃劍,在帶來正面傳播效果的同時,其負面影響也不容小覷,主要分心理影響和生理影響。

1)心理方面。在心理方面,高校大學生因為缺乏自我約束能力,容易沉迷于此,往往在游戲中無法自控。學生將大量的時間浪費在游戲中就會導致他們放在健康鍛煉和學習上的時間大大的縮短,同時由于學業壓力增大,學生常常會借助游戲來逃避現實,導致很多任務無法按時完成;在競技類游戲中,學生為取得勝利容易產生暴躁緊張的情緒,同時也會因為失敗出現消極的態度,因此,在電子競技運動比賽中,如果不對學生的心理健康加以正確的引導,將會使其負面功能擴大化,影響校園文明和諧發展。

2)生理方面。在生理方面,長期參與電競將會對青少年生理上造成一定的損壞,其帶來的持續后果難以預料。首先電子競技運動需要參與者反復的練習和學習,只有將大量的時間花費在練習上時才能積累操作經驗和勝率,這個沒有其他捷徑可走。而在這一過程中,都只能一動不動的坐在那里,在激烈的對抗中,頭腦、內分泌以及腎上腺素等激素會超量分泌,只有這樣才能夠支撐持續的高興奮狀態,而幾乎完全不動的身體與內分泌和大腦的超負荷運動形成了極其強烈的反差,這樣的訓練和競賽長期以往必然會造成青少年體質上的不平衡,更會對脊椎頸椎等關鍵部位帶來巨大的負面影響。

除此之外,沉迷游戲的后果還可能會打破正常的吃飯和休息規律,尤其是專業選手,他們常年保持著高強度的訓練,整天面對電腦,為了提高操作技巧和獲勝幾率義無反顧,通宵達旦,而作為高校中的在校大學生,一旦沉迷于此,不良的坐姿、糟糕的作息往往會使他們精神萎靡,亞健康的身體問題層出不窮。

2.5 傳播態度的爭議化

大多數同學對電子競技保持了一種理性而寬容的態度,認為這是一種休閑放松的方式或者是一種個人愛好,對其持完全否定態度的僅占總人數的6.38%,不同的學生對于電子競技有著不同的看法;通過對高校老師的面對面采訪,我們了解到電子競技在高校校園中仍然被視為導致學生荒廢學業的罪魁禍首,對大學生的影響弊大于利。但是隨著社會的進步以及電子競技逐步向主流化的發展,人們已經開始認識到很多問題并不是只是有這樣一個單方面的原因造成的,雖然對于電競在高校中發展仍有兩種聲音,但理解與寬容逐漸占了上風。

3 傳播中遇到的問題及對策

3.1 問題

3.1.1 聚焦負面,不被認可

從電競誕生到現在,無論是在媒體的宣傳報道中還是在家長們的眼里,電競始終是一項難登大雅之堂的項目。而諸如游戲害人、玩物喪志這樣的教育理念使得電子競技成為了學生成績下降、精神萎靡的最大“背鍋俠”。從社會到學校再到家庭,都把焦點聚焦到了電競所帶來的負面效果上,使得電競成為了不被社會認可的“精神鴉片”。

3.1.2 游戲倫理,引導不足

在我國,有許多關于網絡倫理的研究,但它們大多集中在:數字鴻溝、網絡侵權、網絡詐騙等方面,而關于網絡游戲倫理,則主要是對網絡沉溺等不良影響的研究。事實上,電子競技雖然以游戲為載體,但它作為網絡新文化的一部分也有其正面的倫理引導的一面,它可以引導人們在積極樂觀的尋找自身文明價值的認同。

3.1.3 文化價值,難以發掘

很多電子競技游戲本身就是一個很好的文化知識傳播的載體,在許多研究中,人們只看到了電子競技所具有的游戲屬性,便一概而論的認為所有的游戲都是有害的,然而很多電子競技游戲中的內容是很有文化價值和意義的,比如《王者榮耀》中每一款游戲人物都有著其特定的文化背景和設計理念,使得學生在游戲中能夠潛移默化中接受文化并激發他們的好奇心和探求意識。

3.1.4 規則不嚴,法律滯后

眾所周知,電競行業的蓬勃發展,為我國經濟快速增長添了一把力,但是,盡管如此,關于電子競技運用的法律法規卻寥寥無幾。目前我國的電子競技產業正處在一個混亂而又不規則的尷尬狀態,因此在電子競技比賽中,由于其公平和權威性得不到有力的保障,競技游戲的性質通常會被扭曲或者變質,使得它最終在社會中所產生的影響與其健康發展的初衷相悖。

3.2 對策

3.2.1 開設相關課程,引導學生正確認識電子競技

在現如今的環境下,電子競技運動被越來越多的人所認可,其在高校的發展前景也是一片光明,因此面對這一必然趨勢,高校的領導和廣大的教師學生應當正確的去認識電子競技運動,改變對其的偏見。高校可以通過開設電競通識選修課,運用學校官網、官微以及微信公眾號等方式,對電子競技運動的內涵及其參與的方式、未來的發展、現階段發展的優勢等進行多方位、多角度的積極宣傳,并借助一些新媒體的手段來幫助高校大學生形成正確、合理的競技體育倫理觀,在電子競技運動中,堅持公平競爭、適度參與。

3.2.2 運用現有資源,改善高校電競環境

為改善高校電競環境,學校可以充分的利用自身資源,使校內的電競社團能與國外優秀的電競俱樂部行進行溝通和交流,除此之外,學校還能利用校內的現有資源,比如說在校園網、官方網站中發布電競運動員招募和選拔信息,加強對高校大學生電子競技運動員的培訓力度,還可以通過在網絡中錄制微課視頻、觀看比賽視頻等方式幫助學生掌握更多的知識技能;同時,學校還能通過運用校內體育館設施資源作為電競運動的主要場所,并配置先進的電子競技運動比賽的相關設施設備,從而促進電子競技運動在高校的良性長遠發展。

3.2.3 做好高校學生心理健康工作

電競游戲不僅可以通過熟人組隊來完成比賽,還可以和陌生人組隊共同打比賽。游戲中,通過語音交流學生可以在其中尋找和結交志同道合的朋友。同時,競技游戲水平越高就越能受到周邊人的關注,其自尊心也隨之提高,可以說,其個人價值也通過游戲競賽的方式得以體現。

但是在心理需求和網絡成癮之間往往只有一步之遙,心理需求在現實生活中得不到滿足大學生更容易沉迷于網絡游戲,由此所形成的扭曲的價值觀將會嚴重危害學生的學習和生活,因此,在高校開展對學生心理的疏導建設,將會有效地改善大學生沉溺網絡游戲的現象,幫助其樹立正確的人生觀和價值觀,只有學生能夠以積極健康的心態來面對電子競技運動,才能讓其在校園中發揮正能量。

3.2.4 合理利用電子競技,使其成為校園文化傳播載體

在電子競技游戲中,很多的電競項目融入了大量中國傳統文化元素,比如說,在游戲背景的設定、地圖的設計、角色及裝備中,關于中國傳統美食、傳統節日的介紹也以各種各樣的方式呈現出來。

以《王者榮耀》為例,從2017年12月份起,《王者榮耀》聯合共青團中央網絡影視中心以及中國青年網,在各大高校頻頻開展《王者歷史課》、中華優秀傳統文化大講堂以及高校辯論賽等活動,并且產生不錯的反響。這場聲勢浩大的活動涵蓋了北大、武大在內的全國各地區集聚典型代表性的多所高校,做到了讓游戲成為一座真正的、能夠溝通新時代青年和傳統文化的橋梁。

因此,高校同電子競技牽手是行業的新氣象,讓電子競技走進校園、走進課堂,不僅僅是傳播文化的有效途徑,更是文化自信的表現。

4 結束語

通過調查問卷以及深度采訪,我們發現在內蒙古自治區呼和浩特市的高校中,電子競技運動目前呈現出參與人群較多、賽事舉辦增加、職業選手較少的現狀和特點。高校電子競技運動的開展存在的問題和困境主要體現在:在校大學生對電子競技運動的概念不明確,將電子游戲和電子競技運動的概念混淆,這樣便導致越來越多的學生借著電子競技的幌子來過度的沉迷于電子游戲;同時高校電子競技硬件設施落后,無法滿足學生需求;電子競技賽事較少,缺乏學校之間的交流,社會各界對電子競技的發展缺乏支持和幫助等方面。

綜上所述,在今后的發展過程中高校應堅持以電競社團為中心,正確引導,弘揚電競精神,使電子競技從家長眼中的“精神鴉片”變成一項真正意義上的體育運動。

參考文獻

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