深圳作為我國的“創新之都”,創客教育起步早,實踐深入,已經走進了深圳市眾多中小學校。自2018年9月以來,龍崗區教育局教研室大力推廣人文精神引領下創客教育,極大推動了老師的探索實踐熱情。深圳龍崗區依山郡小學在推進創客教育的過程中,借助這股東風依托“基于情境導向模型的創客教育案例研究”課題實驗,以多學科融合教育為載體,探索了一條面向創客教育的教學模式,有效培養了學生的科學素養,提升了學生的創新能力。
隨著創客教育的蓬勃發展,許多學校自建創客教育模式,對推動我國創客教育的發展、創新人才培養做出了重要的貢獻。在推動創客教育發展的過程中,浮現出了很多創客教育理念、模式,但是也存在很多問題,影響了創客教育的發展。筆者試圖在分析創客教育存在問題的基礎上,采用基于項目式學習,探尋創客教育新的發展思路。
1.重硬輕教
創客教育內涵豐富,外延可塑性強,對學生創新精神和實踐能力的提升很有價值。但現在創客教育被誤認定為高科技參與的教育活動,創客教育成果的體現也是各種高科技成果,各種科技競賽如“3D打印比賽”“無人機比賽”“物聯網”“機器人”等才是創客比賽。創客教育沒有重點突出如何發展學生創造力的過程。
2.重結果輕過程
創客教育是在幫助學生進行創客活動的過程中,培育學生提出問題、研究問題、解決問題、動手實踐的綜合能力,初步融合了科學研究、技術制作、藝術創作的全過程,能夠培養學生的主動探索精神、批判性思維能力、自主創新能力、合作研究能力、語言表達能力、藝術創作能力等。但是,現在很多學校的創客教育更注重結果,使得創客教育過程思維固化。
3.重形式輕內容
創客是學習的高階形式,要真正的掌握知識,探索未知。目前,很多教師在做創客教育時知識還是在照本宣科,直接講解知識點,很少讓學生了解知識的來源以及如何應用于實踐中。
1.項目式學習
項目學習的“項目”,既可以是小組、班級、年級持續一兩周的短項目,也可以是貫穿全學期、全年的長項目,可以是從單學科課程標準出發的項目,也可以是跨學科的項目。項目通常包含著來自現實生活的挑戰,聚焦真實的問題,因而往往能夠反映出學生生活和學習的環境,更能激發學生的學習熱情。
2.項目式學習模式
項目式學習中老師是一個項目管理者的角色,老師負責檢查學習者的項目計劃是否合理,監管學習者項目進行的方向、進度以及最后成果。具體事務由學習者自己負責,老師只是一個幕后策劃的“導演”。
傳統教學是以“學習—記憶—運用—創造”為特點,項目式學習則是以“真實項目—制定目標—規劃目標—學習相關知識技能—開展項目—展示運用(演、唱、評、用等)”為特點。可以看出項目適合學習需要具有目標性、真實性、趣味性、實用性、自主性、規劃性、整合性、創造性和意義性。
筆者在項目式學習模型的基礎上構建出創客教育教學模型如上圖所示。在該模型中,信息技術和活動學習是創客教育模式的兩個關鍵的組成部分,它們共同影響著學生的個性化學習環境,使學生在課外能夠自主學習,在課內能夠協作學習。
教師應用信息技術中的教學設計思想及先進的網絡教學設備,創建適合學生個性化需求的簡短的虛擬現實環境,為學生在遇到疑惑時互相交流提供網絡社交媒體,學生在課上利用信息技術的一些先進設備展示成果并交流。信息技術還為學生在課堂內外進行討論交流等各種學習活動提供機會。
該模型的特色是開放性與活動性比較強,活動的安排較為豐富、細節較為詳細。
1.真實環境構建
真實環境的構建主要有兩種,一種是現實中的真實存在的環境,還有一種可以通過信息技術構建,信息技術構建可通過網絡獲取自己需要的開放性資源,也可能是老師自己制作,自行制作的時候需要注意以下兩點:(1)真實環境的構建需要符合學生心理特征。(2)真實環境的構建不宜過于復雜,時長控制在1~3分鐘。
2.選定項目
項目式創客教育中,項目的選擇很重要,應該根據學生自己的生活經驗與興趣自主選擇,教師不應干預太多,也就是說教師不能把某個項目強加給學生,只能對學生的選擇給予建議與評價。建議與評價主要從以下幾點出發:(1)學生選擇的項目是否與其日常生活相關。(2)評估學生的水平與能力,是否會因為選擇的難度過大而無法完成。(3)項目應能融合多門學科。(4)項目不能過于簡單,值得學生研究周期最少需一周時間。

3.計劃制定
制定計劃主要包括學習內容、進度以及過程管理。進度和內容是項目式創客教育的一個最為重要的部分,是學習者對這次學習的一個整體安排,需要極為細化。過程管理主要是給予項目學習中所設計的活動過程的安排,包括查閱哪些資料、融合哪些科目等。
4.活動探究
普利斯里(Pressly, 1996)等人的活動探究定義是:根據學生的需要為他們提供幫助,并在他們能力增長時撤去幫助。從該定義上不難看出,該學習過程重在學習者對知識的意義建構與學習者的發展。學生在支架中慢慢成長,才能逐漸發揮其創造性。
5.創客成果
真正的創客需要將創意變為現實,就創客教育而言,需要為學生提供更大的空間,更多的途徑。技術的進步、社會的發展,推動了科技創新模式的嬗變。傳統的以技術發展為導向、科研人員為主體、實驗室為載體的科技創新活動正轉向以用戶為中心,以社會實踐為舞臺,以共同創新、開放創新為特點的用戶參與的創新2.0模式。因此,創客教育也要更加開放,在制作作品的基礎上,培養學生的創新和實踐能力。
6.成果交流
作品制作出來之后,各學習小組要相互交流,交流學習過程中的經驗和體會,分享作品制作的成功和喜悅。成果交流的形式可多種多樣,如舉行展覽會、報告會、辯論會、小型比賽等。
7.活動評價
基于項目創客教育還有一個重要的部分就是活動評價。在這種教學模式中,著重的是過程性評價而不是結果性評價;評價的主題也是多元化的,可以是老師、學生、專家、家長等。真正做到了定量評價和定性評價、形成性評價和終結性評價、對個人的評價和對小組的評價、自我評價和他人評價之間的良好結合。
參考文獻
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