陳澤強
【摘 要】PBL(基于項目的學習)是在教師的指導下學生自主學習課本教學內容的學習方法。在課程實施過程中,學生獨立組織、安排學習行為,解決在處理項目中遇到的困難,完成學習目標。Scratch編程教學過程中,重點在于選擇合適的項目載體,合理安排教學順序,采用適合學生特點的教學策略,提高學生學習主動性,更好地培養學生技術素養。PBL是一種典型的以學生為中心的學習方法,特別適合Scratch做中學、玩中學的課程。
【關鍵詞】PBL項目學習法;信息技術;Scratch
【中圖分類號】G434 ?【文獻標識碼】A
【論文編號】1671-7384(2019)05-046-03
在廣州市,Scratch編程是小學六年級信息技術教學的內容,這是小學生第一接觸兒童化編程。在小學開設Scratch課程的目標是提高學生的信息技術素養,培養學生創新精神。Scratch編程是非常有特色、有趣味性的一門課程,它通過欣賞Scratch作品,了解Scratch的功能,認識Scratch窗口,到添加角色和舞臺等一系列有趣的活動,讓學生學會Scratch編程的八大指令編寫程序腳本,體驗程序設計的過程和方法。教師以最豐富多彩的項目,讓學生選擇富有藝術特色的內容開展程序設計學習活動,把枯燥無味的程序設計變成生動有趣的藝術創作,充分調動學生的學習熱情。每個項目有對應的可視化效果,設計得到即時反饋,有利于學生享受創造成就感。Scratch課程涵蓋了計算機編程、信息處理等基礎技術,是知識和技能的綜合運用,能為學生提供廣闊的思維空間,有利于學生創新精神的培養和實踐能力的提高。
Scratch課程面向的是六年級學生,這部分學生有著他們的特點:(1)編程基礎薄弱,但學習興趣濃厚。六年級的學生已經具備了文字處理、計算處理、演示文稿創作、審美等相關能力,但并沒有接觸過編程軟件,對Scratch的窗口組成與編程思想還是比較陌生。學生喜歡接觸新奇事物,好表現,喜歡在活動中感受成功,樂于在實踐中學習電腦知識,對新生的事物充滿興趣。(2)創意想法很多,但知難而退。六年級學生的智力發展已接近成熟,隨著知識的豐富和思維的發展,他們的創造能力將主導想法,因此有很多很好的想法,但知識、能力水平有限,往往不知道如何實現自己的想法。而且隨著年齡的增長,怕出丑不敢表現,學生的心理發展相對滯后于生理發展,有的具有害怕挫折的脆弱心理,容易知難而退。如果教師不加以引導,學生就會失去興趣甚至放棄,這樣會影響學生學習的積極性。(3)喜歡動手,但缺乏耐性。六年級學生的Scratch作品都是基于書本知識基礎上進行創作的,缺乏對作品的綜合構思、設計和優化,個性創作能力并未得到很好的發揮。往往對實踐中遇到的困難缺乏耐心,對技術測試和后期調試缺乏耐心,出現問題就愛不經思考向教師伸手,表現出明顯的依賴性。
基于上述的三大特點,教師如果還是采用傳統的“教師講,學生練”的教學方法,會不利于發揮學生的積極性,難以達到較好的學習效果。而“做中學”“玩中學”的項目學習法更加適合在此類編程課程中應用。
PBL是一種學習目標明確、師生共同參與的學習方法,PBL還經常導致多樣的學習結果。學生在探索項目的過程和方法時充滿活力,信息的豐富度直接取決于教學質量和學生參與的階段,復雜而真實的問題、細心設計的任務,讓學生參與知識與技能的學習中。
PBL是一種典型的以學生為中心的學習方法。這種“做中學”“玩中學”的學習方式不僅提高了學生的興趣,更容易激發學習的積極性;更能在接近實際的學習環境中鍛煉學生,更有利于提升學生信息技術素養。
我們長久以來實行的教學模式,都是以教師為主導,以教參為指引,完成教學目標的模式,基礎理論和基礎教育通常是使用這種教學模式。但是隨著社會的發展,傳統的教學方法已經無法滿足當今社會對人才培養的需要。PBL學習模式是與我們傳統的學習模式完全不同的學習方法,被定義為“一種課堂活動的模式,它脫離了短暫且孤立的教師中心的課堂教學,取而代之的是強調長期的、跨學科的、學生為中心的,且與現實世界之問題和實踐相融合”的學習活動。
在基于PBL的Scratch課堂教學中,教師要關注學生水平差異,根據不同學生的信息技術水平,再根據“信息技術王國的設計師”的項目安排,逐一突破。制定相應的項目指南,設計多層的學習任務,實施分層教學,項目目標定位應該更加準確,讓不同層次、不同特點的學生都得到發展,讓學生體驗Scratch課程的魅力之處。
1.控制難度,設框架
Scratch課程綜合性強,難度較高,涉及圖形化編程、編程腳本設計、編程語言的理解等大量專業知識,因此在知識準備階段不宜采用系統講授,我們的經驗是“復制—改編—創新”。基于Scratch開放、資源豐富、教材上有明確的項目案例的特點,先讓學生“復制”,即根據現有教材上的項目步驟、方案照本復制,按示例編寫程序,做出實現編程的效果來;再引導學生“改編”,看懂項目案例,了解其編程原理如何實施;最后是“創新”,讓學生在此基礎上自主設計、優化改進,通過不同的編程理念實現相同的功能,讓學生在項目學習的過程中掌握所學知識。
如教師以“多角色的旋轉和移步”為例,說明如何利用酷貓及木棉仔不同角色的效果,通過“復制—改編—創新”,將代碼和運行的效果進行對比,學生直觀感受到不同角色、不同代碼產生的作用,加深學生對編程原理的理解,激發他們的學習興趣。再如在Scractch腳本設計過程中,可以分別給出多角色控制按鈕,角色同時執行。學生們還可以根據實際的需要,調整各角色程序的指令順序及等待時間,從而改變程序腳本的執行效果。
2.完成任務,重拓展
為了讓學生有發揮的空間,最好在課程的前期先做指定任務,后面逐漸放手,讓學生自主設計和完成任務。對于教材上的項目任務要求100%完成,也要有針對項目的分層練習,讓不同學生或者小組嘗試拓展任務,從跟著做、試著做、我會做等不同層次的任務功能安排。教師要多關注進度較慢的學生,增加個別指導,鼓勵學生之間相互幫助,促使其不斷進步。
如在“街舞表演秀”課例學習過程中,學生會通過學男孩街舞表演,聯想到“機器人跳舞”和“豐富的校園藝術節”的創意,因此100%完成“街舞表演秀”的任務學習(聲音的導入、造型和聲音的同步控制、舞臺特效等知識),綜合運用所學的知識把此拓展任務完成好。
3.精講多練,求創新
PBL以“做中學”“玩中學”為主,前期知識準備階段要少講、精講,多進行個別指導,避免面面俱到的講授分散學生注意力,降低興趣。項目學習法要求學生親自完成項目,教師應特別注意讓學生經歷磨煉,再品嘗成功的果實,培養學生堅忍不拔、百折不撓的創新精神,更好地提升學生的技術素養。
如在“游戲我來創”項目學習中,此項目屬于Scratch的綜合運用課程,在學習過程中宜采取基于項目或基于主題式探究活動的方式,采用學生熟悉的游戲“快刀切水果”為創造活動主線,充分發揮學生動手能力。雖然游戲創作主題明晰,但是學生的想法比較分散,虎頭蛇尾。教師引導學生以順序結構、選擇結構和循環結構的綜合應用為Scratch程序設計作為主線,旨在能讓學生對結構復雜的程序腳本有初步認識,并引導學生進行一步一步的設計。對于設計的構思建議通過作品賞析,引導學生對比思考,在思考中明確作品的功能及創作思路。在創作優化中,需經歷一個不斷反思與改進的過程,盡量安排機會讓學生分享自己的創作成果,在實踐和分享中感受Scratch的無窮樂趣。
雖然小學信息技術Scratch課程教學與PBL的理念有很多能結合的地方,但仍需要深入思考如何結合,讓信息技術教育發揮自身優勢,培養學生的科學素養和能力。Scratch課程教育融合PBL教育理念,使學生學習方式和解決問題的方法產生新的變化,讓學生在思考和探索中創造新事物,提高學生解決實際問題的能力,這應該是學校教育改革的新方向。
參考文獻
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(美)瑪格麗特·赫尼大衛;趙中建等譯.設計·制作·游戲培養下一代STEM創新者[M].上海:上海科技教育出版社,2015.
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